Google+
Что делать, если вы... умерли? КЛАССИКИ. ФРЭНК ГЕРБЕРТ Волчий дождь Разговор с Борисом Стругацким
Версия для печатирецензии: Ночной дозор

Ночной дозор

Тип игры: тактическая стратегия/RPG

Жанр: Городское фэнтези

Разработчик: Nival Interactive

Издатель: Новый диск

Источник: трилогия «Дозоров» С. Лукьяненко, фильм «Ночной дозор»

Будни московского мага

Некоторое время назад сразу несколько отечественных компаний объявили о разработке компьютерных игр по произведениям известных фантастов. Одновременно ведется работа над играми по «Волкодаву» Марии Семеновой, трилогии «Завтра война» Александра Зорича, по нескольким книгам Сергея Лукьяненко и братьев Стругацких. Первым к финишной черте вышел «Ночной дозор» — игра по знаменитому литературному циклу и кинофильму, который уже обрел статус культового.

Вместо Городецкого на поле, где борются Свет и Тьма, выходит дозорный Стас.

Сергей Лукьяненко пристально следил за судьбой игры, а другой известный автор, Леонид Каганов участвовал непосредственно в разработке компьютерного «Дозора». «Мир фантастики» обратился с вопросами к Сергею и Леониду, их мини-интервью вы прочтете на этих страницах.

Очевидно, что сюжетную фантастику нужно «игроизировать» в виде ролевой игры (RPG) — именно в этом типе игр повествование и образы персонажей выходят на первый план. Разработчики «Дозора» стремились сделать такую игру, в которую с интересом бы «рубились» даже те поклонники книг и фильма, что редко садятся за компьютер. Это означает, во-первых, что система развития персонажа должна быть простой, во-вторых, компьютерный «Дозор» должен затягивать не только игровым процессом, но и рассказываемой историей.

Вампир милиции в звании майора. Отличается хамством и трусостью.

Игровая система чрезвычайно проста — на старте можно выбирать между тремя классами: перевертыш, маг и чародей (отличается от мага тем, что оперирует волшебными предметами, а не чистой магией). Каждый уровень (именуемый тут «ступенью») герой может научиться одному новому заклинанию или спецприему. Основа игры — походовые сражения с Темными, по 2-5 персонажей с каждой стороны. Заклинания обеспечивают интересные тактические решения — в большинстве боев придется думать и искать верные решения. А Сумрак помогает вести затяжные магические сражения.

Сюжет игры традиционно строится вокруг интриг Завулона. В сети начальника Темных попадает молодой Иной по имени Стас, который только что записался в ночные дозорные. В ходе игры Стас встретит многих персонажей, знакомых нам по миру «Дозоров», причем часть из них озвучивалась актерами из прошлогодней киноленты. А некоторых героев фильма, например, Тигренка, игрокам удастся включить в свою боевую группу!

Тигренок рвет хулиганов на части.

Схватка в сумраке быстро отнимает у Иных магическую энергию.

Фаерболы весело зажигают и елки, и автобусы...

Итог: Удачная игра, сделанная одновременно по книжной трилогии и «Фильму года 2004» (по версии «МФ»). Опытным игрокам хотелось бы большей свободы выбора, большей «ролевости», но разработчики еще успеют воплотить эти пожелания в продолжении «Ночного дозора».

На вопросы «МФ» отвечает писатель Сергей Лукьяненко, создатель мира «Дозоров».

Наверняка разработчики просили вас сформулировать свои пожелания по будущей игре. Что вы им рекомендовали?

Как фанат игр в жанре РПГ, я просил выпустить игру именно в этом жанре. Очень хотелось, чтобы была возможность выбора игроком Ночного или Дневного дозора (сам я почему-то в РПГ играю только за светлые силы, но сама возможность выбора придает игре большую увлекательность). К сожалению, выбирать Светлую или Темную сторону в игре нельзя — но это следствие очень коротких сроков выхода игры.

Я также предлагал сделать как можно более точные и узнаваемые московские улицы, где будут происходить сражения. Это, к моей радости, встретило полное понимание и поддержку разработчиков, и стало одной из «фишек» игры.

Первоначально разработчики хотели использовать в игре различные виды обычного оружия — я был против. Мне кажется, это разрушало бы магический мир Дозоров.

Сценаристы игры сознательно старались не выходить за пределы фантастического мира, обрисованного в книгах. Игрокам уже знакомы оружие и способности Иных, типология «монстров», даже локации, где происходят игровые события. А как бы вы отнеслись к более серьезным новшествам в своей авторской вселенной? Например, если бы по сюжету Светлые и Темные объединились против пришельцев с Альтаира или из другого измерения?

Такие нововведения я бы посоветовал отрезать бритвой Оккама. Умножение числа сущностей сверх необходимого никогда не шло на пользу ни книгам, ни играм. Это блистательно показал пример второго «Горца», который в итоге был объявлен апокрифом: инопланетное происхождение бессмертных разрушило все очарование первого фильма.

С другой стороны, в игре не могли не появиться такие детали о быте Дозоров, которых не было ни в трилогии, ни в киноленте. Оказывается, уровень мага подразделяется на 4 ступени, в мире встречаются сумеречные аномалии, блокирующие выход в Сумрак, и т.п. Получат ли эти подробности статус «официальных»? Возможно, что-то из них найдет отражение в будущих фильмах?

Насчет фильмов — не знаю, а в следующей книге (я ее все-таки планирую) — очень вероятно. Эти нововведения не противоречат общей логике игры и вполне могут стать частью официальной «Вселенной Дозоров» — как случалось, к примеру, и с миром «Звездных войн». Поживем — увидим.

Известно, что вы цените компьютерные игры с интересным сюжетом. Сами будете играть в «Ночной дозор»?

Обязательно! На самом деле, игра у меня стояла на компьютере за месяц до выхода. Но я заканчивал свой новый роман, «Черновик», и времени на игру просто не было. Теперь готовлюсь играть — со странными ощущениями, конечно. Примерно как при чтении фанфиков на свои произведения...

На вопросы «МФ» отвечает писатель Леонид Каганов, автор художественных текстов в игре.

Отечественные игровые компании нечасто обращаются за помощью к профессиональным писателям. Как получилось, что «Нивал» попросил вас принять участие в создании «Ночного дозора», и почему вы решили откликнуться на предложение?

«Нивал» — компания крупная, с размахом и серьезным подходом. Меня порекомендовал «Нивалу» Сергей Лукьяненко, и я охотно согласился, потому что очень уважаю Сергея и все, что он делает. Опыта работы с компьютерными играми у меня не было, но мы решили, что это даже лучше, потому что диалоги требовались живые — такие, как в жизни, или, на худой конец, такие, как в книгах и фильмах, но совсем не «такие, как в играх». Мы долго обсуждали с разработчиками специфику диалогов в игре, и я даже сформулировал для себя девять принципов, по которым следует строить диалоги. Например: играющий должен иметь возможность быстро промотать знакомый диалог, едва он начнется, поэтому значимую информацию следует давать в самых первых фразах или даже в первых словах, а эмоции, смысловые акценты и словесные украшения можно расставить после... Но когда втянулся в работу, ощущение, что будет уместно, а что нет, появилось само.

К какому периоду истории «Дозоров», известной нам по книгам и фильму, хронологически относится игра?

Сценарий игры, придуманный и разработанный Сергеем Величко, безусловно относится ко времени «после той истории с Городецким», то есть после событий первой книги Лукьяненко («Ночной дозор»). Но в игре есть маленькая подсказка, которая говорит о том, что события игры произошли до начала второй книги («Дневной дозор») — самые внимательные этот эпизод найдут.

Почти все персонажи игры наделены отменным чувством юмора: они шутят удачно и всегда к месту. Была ли какая-то специальная установка на то, чтобы делать «веселые диалоги»?

Изначально ставилась задача сделать диалоги максимально смешными. И пробное задание меня, честно говоря, поставило в тупик: мне дали эпизод, где умирает один из героев, но у него есть шанс остаться в живых, и остальные решают, кто должен пожертвовать своей кровью (в окончательной версии этот эпизод не ищите, он сильно изменен). И вот картина: ночь, зима, луна, кровь на снегу, двое стоят над третьим и тянут жребий, кто пожертвует собой, и — при этом надо все время шутить, демонстрируя, что я умею писать смешные диалоги, и с работой справлюсь...

Бр-р-р... Уж не помню, как я тогда вышел из положения и где нашел ту паузу, чтобы разок хихикнуть в сторону, но в дальнейшей работе было значительно легче, и в какой-то момент на совещании разработчиков даже стали задумываться, не слишком ли мы перегибаем палку в область юмора, не превращаем ли, образно говоря, пафос в балаган? Что справедливо.

И в окончательной версии диалоги я сильно дорабатывал напильником, делая их чуть менее отвязными, но более эмоциональными и драматичными, особенно к финалу, когда героям стало совсем не до шуток. А вот когда писал финальную песню, тут у нас и вовсе разгорелись нешуточные споры, должен быть в этой песне юмор или она должна звучать пафосным гимном всех геймеров.

Над образом кого из персонажей вам больше всего нравилось работать?

Над главными персонажами всегда работать нелегко, потому что здесь большая сюжетная ответственность: их образы давно продуманы и утверждены, и нельзя себе позволить ни особых вольностей, ни каких-то неожиданных закидонов. То есть можно, но это надо делать это вдумчиво и аккуратно. Вот второстепенный персонаж (например, Юрик) уже может себе позволить многое. А больше всего...

Помню, здорово веселился, работая над образами фашистов в одной крошечной сценке — не удивляйтесь, в игре есть и маленький эпизод, происходящий в виртуальные времена Второй Мировой. Мне придумалось, что в виртуальном Сумраке все языки становятся понятны, поэтому солдаты говорят как бы на немецком, но все понятно. Поскольку озвучил фашистов неподражаемый Александр Пушной, я думаю, этот эпизод позабавит многих. «Подозрительнайн гибельт! Хладентруппен Ганс унд хладентруппен Фридерик лежхайт здейс бездыхайнен! Непрострелейн, неполоманн, непобитте!».

СЮЖЕТ:    СЮЖЕТ: 9/10
ИГРАБЕЛЬНОСТЬ:    ИГРАБЕЛЬНОСТЬ: 7/10
ГРАФИКА:    ГРАФИКА: 7/10
ЗВУК:    ЗВУК: 8/10
Оценка МФ
8
Комментарии к рецензии
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться