Google+
История ядов Беседа с Владиславом Крапивиным Киношедевры: Кинг-Конг Супергерои как миф
Версия для печатирецензии: Ярость Дракулы

Ярость Дракулы

Оригинальное название: Fury of Dracula

Жанр: Готический детектив

Издатель: Смарт

Неуловимый граф

«Ярость Дракулы» — настольная игра с двадцатилетней историей. Стивен Хэнд начал разрабатывать её в 1985-м, чтобы восполнить недостаток настольных готических приключений. В следующем году компания Games Workshop приняла настолку к печати и сперва даже думала переделать её под вселенную Warhammer. Осенью 1987-го «Ярость Дракулы» всё-таки увидела свет в классическом виде. А в этом году в Россию пришла вторая редакция игры, доработанная в 2006-м командой Fantasy Flight Games под управлением Кевина Уилсона («Ужас Аркхэма», Descent, Doom, Warcraft).

Европа конца 19 века. Дракула выжил после событий стокеровского романа и снова пытается создать вампирскую империю. Он инкогнито путешествует по Европе, вербуя сторонников и обращая прекрасных дев. Единственная надежда человечества — четвёрка бесстрашных Охотников: лорд Годалминг, доктор Сьюард, Ван Хельсинг и Мина Харкер. Стремясь встать на след Графа, они странствуют по континенту. Если повезёт, в очередном городе Охотники могут обнаружить вампирскую засаду, а то и встретить самого Дракулу или его агента. Исход такого столкновения решит бой.

Один из игроков берёт на себя роль Дракулы, остальные делят между собой Охотников. В игре обязательно участвуют все пять персонажей: один игрок может управлять несколькими Охотниками. Важно, чтобы Охотники действовали сообща, но при этом ни один из них не узурпировал лидерство в борьбе против Дракулы — иначе остальные заскучают.

У «Ярости Дракулы» довольно элегантная идея (реализованная уже довольно давно в настолке Scotland Yard) и весьма громоздкая механика. В комплект игры, помимо поля, фишек и кубика, входят листы всех пяти персонажей, три большие колоды карт (Локации для тайного движения Дракулы, Вещи и События), несколько меньших стопок (Силы Дракулы, боевые Приёмы Дракулы, его Агентов и Охотников) и десяток видов жетонов на все случаи жизни. Внушает и разнообразие игродизайнерских решений: например, только для движения существует три комплекта правил (по дороге, поездом и морем), а боевая система довольно нетривиальна. Приготовьтесь потратить первую партию на изучение нюансов «движка» — зато следующие пойдут как хорошо смазанный часовой механизм.

Итог: «Ярость Дракулы» — игра для небольших и сбитых компаний, которые любят головоломки и вампиров в их классическом облике. По возможности сыграйте пару партий, прежде чем покупать коробку в домашнюю коллекцию. Если игра вас «зацепит», в будущем вы проведёте за ней не один вечер и ни разу не пожалеете о потраченных деньгах и времени.

Пример боя

Дракула

Охотник

Карты, участвовавшие в предыдущем раунде, остаются на столе: их использовать пока нельзя.

Выбрав карты Приёмов или Вещей, игроки одновременно вскрывают их и бросают кубик. Игрок, выкинувший больше, находит на своей боевой карте название карты соперника. Символ в соответствующей клетке указывает на исход раунда.

Если побеждает Дракула, его Клыки, выставленные против Кола, наносят 3 повреждения Охотнику.

Если побеждает Охотник, его Кол, выставленный против Клыков, снимает с Дракулы кровь до ближайшего красного деления. Будь на месте Дракулы его Агент, он бы от такого удара умер на месте.

  • Карты Событий Охотников и Дракулы тянутся из одной колоды, но отличаются рубашкой. Охотники могут держать на руке три карты События, а Дракула — четыре.
  • Каждый Охотник может выдержать определённое число вампирских укусов, после чего будет повержен. То же произойдёт, если его здоровье упадёт до нуля. Поверженный Охотник теряет все свои карты и начинает игру заново.
  • Карты Вещей доступны только Охотникам. У них такая же рубашка, как у карт Приёмов, что позволяет использовать Вещи в бою.
  • Дракула теряет кровь, проигрывая бой (некоторые игровые действия также требуют от него кровавой платы). Граф живуч: удары, которые уничтожили бы его рядовых Агентов, только снимают с Дракулы кровь до ближайшего красного деления. Лишив Дракулу всей крови, Охотники выигрывают партию.
  • В свой ход Дракула тайно выбирает из колоды карточку локации, в которую передвигается, и кладёт её лицом вниз на крайнюю ячейку Пути Дракулы (уже выложенные на Путь карточки сдвигаются). Если Дракула не в море, он ставит в своей новой локации засаду, выбрав её из пула жетонов.
  • Дракула побеждает, набрав 6 очков. Получить их можно, например, повергая Охотников и создавая новых вампиров.
  • Локация, в которой побывал Дракула, может быть помещена в Катакомбы с дополнительной засадой.
  • Каждый ход меняется символическое время суток. Ночью Дракула почти непобедим: он может пользоваться всеми своими Силами и Приёмами. Когда время меняется с Предрассветной поры на Рассвет, Дракула получает победное очко, а Охотники — пункт Решимости.
  • Вместо того чтобы двигаться в новую локацию, Дракула может воспользоваться одной из свои пяти Сил.
  • У морских локаций синяя рубашка: Охотники видят, что Дракула вышел в море.
  • Морское плавание требует от Дракулы затрат крови.
  • Если охотник приходит в локацию, находящуюся на Пути Дракулы, соответствующая карточка вскрываются. Того же эффекта можно достичь благодаря некоторым картам событий.
  • Текущее расположение Охотников известно всем игрокам. В отличие от Дракулы, они могут пользоваться железными дорогами и входить во все локации на карте.
  • Жетон «Закрытая дорога» — единственное, что может ограничить перемещение Охотников.
  • Дракула не может зайти в локацию с жетоном «Облатки причастия» или «Святая земля».
  • Со временем Охотники накапливают Решимость, которую можно потратить на особые действия.
ИГРАБЕЛЬНОСТЬ:    ИГРАБЕЛЬНОСТЬ: 8/10
МИР:    МИР: 10/10
КРАСОТА:    КРАСОТА: 9/10
ИЗГОТОВЛЕНИЕ:    ИЗГОТОВЛЕНИЕ: 9/10
ОРИГИНАЛЬНОСТЬ:    ОРИГИНАЛЬНОСТЬ: 8/10
Оценка МФ
9
Комментарии к рецензии
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
AASever
№ 1
23.12.2009, 21:37
В печатном виде эта статья смотрелась просто превосходно. А вот в электронном потеряла не только в красоте но и в понятности.
Рекомендую тем, кто занимается переносом статей из журнала на сайт задуматься над тем как сделать это наиболее адекватно. Может быть лучше врезки объясняющие правила игры делать в виде скриншотов?
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться