Google+
Власть магов Мифология Средиземья КЛАССИКИ. ФРЭНК ГЕРБЕРТ артур кларк
Версия для печатирецензии: Не время для драконов, Трудно быть богом

Не время для драконов

Тип игры: Ролевая игра

Жанр: Эпическое фэнтези, стимпанк

Разработчик: Arise, KranX Productions

Издатель: 

Источник: Одноименный роман Н. Перумова и С. Лукьяненко

Трудно быть богом

Тип игры: Ролевая игра

Жанр: Научная фантастика, средневековая мистика

Разработчик: Burut CT

Издатель: Акелла

Источник: Мир Полдня братьев Стругацких

Нетрудно быть драконом

Чтение сделало Дон Кихота рыцарем, а вера в прочитанное — сумасшедшим.

Бернард Шоу

Лошадку в «Трудно быть богом» можно и оседлать!

Помнится, в детстве некоторые книжки заканчивались таким сообщением: «Если вы открыли эту страницу, значит, вы не хотите расставаться с любимыми героями. Пожалуйста, напишите о своих впечатлениях по адресу...». Сколько раз мы с сожалением переворачивали последний лист завораживающей книги? Сколько раз мы понимали, что продолжению не бывать, потому что Сэм навсегда вернулся в Шир, Йеннифер не успела спасти Геральта, а Гарри Поттер вырос и женился? Если писатель поставил точку и не желает рассказывать, что было дальше, прежде, в промежутке или хотя бы с другими героями, остается или писать фанфики, или ждать, пока кто-то «поможет» автору и расскажет историю за него.

Тут на помощь приходят компьютерные игры. С ними мы не только узнаем, что было дальше, но и можем занять место главного героя. Прямо как Вовка из известного мультика, который попал в Тридевятое царство. Или как Бастиан, провалившийся во вселенную «Бесконечной истории», в книгу, которую читал.

Из всех типов игр самое глубокое погружение в выдуманный мир обещают, конечно же, ролевые игры. Однако они же наиболее сложны в производстве. В хорошей ролевой игре не только техническая часть, но и все прочее должно быть талантливо: и многостраничные тексты, и многочасовые диалоги, и пейзажи, и сюжет, и характеры персонажей. Если в основу игры положить известный, продуманный и детализированный книжный мир, то это не только поможет разработчику (не надо ничего придумывать — бери готовое и пользуйся!), но и наложит на него дополнительное условие. Он должен будет не ударить в грязь лицом — выпустить игру, достойную книги, которая не будет противоречить тому, что сказал писатель, и сделает его авторский мир живым и осязаемым.

Задача сверхсложная, и разработчики редко берутся за ее реализацию. Между двумя ролевыми играми, вынесенными выше в «Похожие произведения», лежат 14 лет, за которые не было ни одной удачной попытки. В 1993 году появилось «Предательство в Крондоре», действие которого происходит в мире Мидкемии Раймонда Фэйста. Сам Фэйст написал новеллизацию игры и интегрировал ее события в летопись авторского мира, через четыре года вышло менее удачное продолжение. А после — ничего. Были отличные игры-квесты по Плоскому миру Пратчетта, экшен по «Колесу времени» Джордана, детские бродилки про Поттера, но вплоть до 2007 года не вышло ни одной заметной ролевой игры, которая основывалась бы на литературной вселенной. Более того, год назад была отменена разработка «Белого Совета» (The White Council) — перспективной RPG во вселенной не кого-нибудь, а самого Толкина! Толковые разработчики очень хорошо понимают, насколько сложно сделать ролевую игру, достойную «Властелина Колец»...

Бывшая резиденция бывшего монарха бывшего королевства Арканар.

В последние пару лет отечественные разработчики и издатели игр увлеклись скупкой лицензий на нашу фантастическую литературу. Что-то уже вышло (из достойных внимания — тактика «Ночной дозор» по Лукьяненко, космосимулятор «Завтра война» по Зоричу и стратегия «Обитаемый остров: Послесловие», которая интересна, но почти не привязана к тексту Стругацких), гораздо больше проектов — в разработке. Но уже сейчас игры типа «Ночной дозор: Racing», «Волкодав: Последний из рода Серых Псов», «Волкодав: Путь воина» и «Обитаемый остров: Чужой среди чужих» (вы еще не запутались в повторяющихся названиях? Лицензии покупались у одного автора, но сразу на несколько игр) убедительно доказывают: сложный и тщательно прописанный авторский мир — еще не гарантия качества игры! Гарантией может служить разве что талант разработчика, да только детектор талантов пока не изобретен.

Родные наши разработчики смело игнорируют отрицательный мировой опыт по производству RPG на литературной основе. По «Волкодаву», например, сделали две ужасных ролевки. Из «Трудно быть богом» по повести Стругацких и «Не время для драконов» по роману Перумова и Лукьяненко издатели, не мудрствуя лукаво, также решили сделать ролевые игры. Да, к этому имелись все предпосылки — и в том, и в другом случае могла бы получиться очень хорошая, достойная всяческих наград игра. Что вышло в итоге? Два среднестатистических трэша с настолько похожими болячками, что мы решили объединить их разбор в общей рецензии, чтобы не повторяться дважды.

В обеих играх нас ждет просторный мир и свобода путешествий. В средневековом и реалистичном Арканаре и волшебно-технологичном Срединном мире множество локаций, лесов и поселений, причем здания, в которые можно входить, — часть ландшафта (если войти в дом, то не последует новой загрузки). По местности расставлены персонажи, дающие задания. За главным героем охотятся враги и чудовища, — к сожалению, не обремененные могучим интеллектом. Волк из «Трудно быть богом» не отстанет от вас, даже если вы забежите в город: к погоне присоединится городская стража — волк за вами, охрана — за волком. Волки из «Не время для драконов», напротив, будут меланхолично созерцать, как вы изничтожаете их собратьев, размахивая мечом в центре стаи. Но не нападут и не сбегут.

В «Не время для драконов» граница между лесом и поселением призрачна.

Ролевые системы в обоих случаях уникальные. В «ТББ» совсем примитивная: три навыка владения оружием и несколько умений, из которых развивать стоит разве что дипломатию. В середине игры ваш персонаж достигнет потолка и будет убивать любого монстра одним спецударом. В «НВДД» мы управляем не единственным бойцом, а отрядом, и все члены команды получают опыт. Здесь система классовая, но выбрать направление прокачки для персонажей мы не сможем — классы заданы изначально (например, Тэль — волшебница). Лишь Виктора, главгероя и романа, и ролевой игры, мы можем развивать по собственному желанию.

Бой и там, и там — в реальном времени. В «НВДД» присутствует тактическая пауза, но управлять сразу несколькими персонажами все равно не очень комфортно. В «ТББ» пауза и не нужна: протагонист резво шинкует врагов в капусту (фигурально), прерываясь лишь для того, чтобы перекусить капустой (буквально) и восстановить здоровье.

Главное различие между «Трудно быть богом» и «Не время для драконов» — в подходе к сценарию. В «ТББ» мы исполняем роль секретного имперского агента, который пытается выяснить, что произошло в Арканаре. Дело происходит через пару месяцев после того, как Румата Эсторский изничтожил Рэбу, Серых и вообще все, что представлялось ему Злом. О пришельцах с Земли наш герой поначалу ничего не знает, и первое огнестрельное оружие он найдет только в середине игры... Сюжет затягивает, потому что подан под неожиданным углом. Мы не прогрессоры, мы — жертва их экспериментов.

Сценаристы «Не время для драконов» пошли иным и, теперь можно сказать уверенно, ложным путем. События игры полностью воспроизводят канву романа. Виктор встретит Тэль на лестничной площадке, они подерутся с разбойниками по дороге с Изнанки, потом Тэль покинет Виктора, а он купит билеты на гномий поезд... Действие сопровождается прямыми цитатами из книги и примитивными, глупыми посторонними заданиями, которые совершенно не желают вписываться в эпическое полотно оригинала («У дровосека разбойники отняли топор, верните ему инструмент!»). Через пару часов мы осознаем, что дальше играть неинтересно. Мы читали роман и все знаем. Кого-то, может быть, увлечет боевая система и различные заклинания, но местная «боевка» — далеко не верх геймдизайнерской мысли.

Маги, конечно, дерутся красиво. Зато у технологов есть бензопила!

Что еще упомянуть? Жуткие вылеты и подвисания, за которые первую игру уже окрестили «Трудно быть багом»? Не озвученные (ни слова, ни с кем, нигде!) текстовые диалоги в «Не время для драконов», что в 2007 году сложно характеризовать иным словом, кроме как халтура? Слабую графику и унылые пейзажи в обоих случаях? Выбранный художниками стиль, который, ко всему прочему, совершенно не соответствует атмосфере книг? В игре «Трудно быть богом» перед нами предстает не мрачный и готический Арканар, а солнечный и оптимистичный Изумрудный город. А художники «Не время для драконов», похоже, забыли, что едва ли не вкуснейшая изюминка романа — его принадлежность к стимпанку, жанру магии и паровых котлов. Аляповатый, почти игрушечный паровозик вряд ли заставит нас поверить, что вокруг — нестандартный стимпанковский мир.

Может быть, по книге вообще невозможно сделать хорошую ролевую игру? Совместите талант, желание, бюджет и профессионализм. В 2007 году, одновременно с «ТББ» и «НВДД», вышел польский «Ведьмак», RPG по мотивам произведений Сапковского. Вышел — и оказался шедевром (смотрите «Итоги года» в этом же номере «МФ»). А драконом стать нетрудно. Как и прогрессором. Достаточно сделать очередную экшен-игру, «русский квест» или RPG, обозвать протагониста так же, как главгероя книги, наполнить пространство персонажами со знакомыми именами, нарисовать чудовищ, подходящих под авторские описания. Играем, если у нас терпения в избытке, а вкуса или опыта не хватает. И вот мы уже и драконы, и прогрессоры... Будет ли так выглядеть большинство игр по мотивам отечественной фантастики? Надеюсь на отрицательный ответ. Но ответить сможет только время.

Итог: «Трудно быть богом» заслуживает внимания хотя бы из-за сюжета: интересно узнать, что случилось в Арканаре после исчезновения Руматы. «Не время для драконов» ничто не спасет: сегодня не время для таких RPG. Лучше перечитайте книгу Лукьяненко и Перумова и играйте... в «Ведьмака».

Присутствуют

Румата и Тэль

фамилии писателей в титрах

противники без мозгов

Отсутствуют

право выбора

атмосфера первоисточника

желание доиграть до конца

Это интересно
  • Сергей Лукьяненко любит играть в компьютерные игры, особенно в ролевые. Ник Перумов, его соавтор по «Не время для драконов», это увлечение приветствует, но сейчас играет редко. Борис Стругацкий иногда играет в компьютерные игры, предпочитая глобальные стратегии. Никто из названных писателей не принимал деятельного участия в создании рецензируемых игр.
  • Повесть «Трудно быть богом» опубликована в 1964 году. Ее действие развивается в Мире Полдня, в будущем, которое придумали братья Стругацкие. К слову, там же разворачиваются события романа «Обитаемый остров». На основе повести в 1990 году был снят немецко-советский фильм, сейчас почти забытый. В производстве находится новый одноименный фильм Алексея Германа. Возможно, он выйдет на экраны в этом году.
  • Роман «Не время для драконов» издан в 1997 году. Соавторы не отрицают возможности, что у этой книги может появиться продолжение. Были проданы права на киноэкранизацию романа, но, по сведениям «МФ», этот проект пока не сдвинулся с места.
Комментарии к рецензии
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться