Google+
«Ночной дозор» Сергея Лукьяненко: Мир Иных ZOMBIE NIGHTWISH BADASS
Версия для печатиМиры: Миры. Dragonlance. Магия «Саги о Копье»
Кратко о статье: Одной из отличительных особенностей «Саги о Копье», сделавшей ее мир одним из самых популярных сеттингов ролевой настолки «Подземелья и драконы», стала магическая система. Три ветви волшебства, необходимость проходить Испытание, запоминающиеся маги Кринна — об этом в статье Антона Курина.

ТРИЕДИНОЕ ВОЛШЕБСТВО

МАГИ И МАГИЯ “САГИ О КОПЬЕ”

— Он показывает фокусы, — сказала девушка.

— Фокусы? — поморщился Антимодес. — Какого рода?

— Ну, фокусы, знаете. Он может вытащить монетку из твоего носа. Может подбросить камешек вверх и заставить его исчезнуть. Может разрезать шарф надвое и вернуть его назад целым.

— Ловкость рук, — сказал Антимодес. — Ты понимаешь, надеюсь, что это не волшебство?

Маргарет Уэйс, “Кузница души”

Сага о Копье

Пожалуй, самый известный у нас сеттинг (игровой мир) для фэнтезийной ролевой игры “Подземелья и драконы”. Начавшийся в 1984 году с игровых приключений и романов М. Уэйс и Т. Хикмэна, за 20 лет он обзавелся несколькими компьютерными играми, многочисленными игровыми и художественными книгами, и, разумеется, поклонниками.

Кринн — это мир, где величественные и ужасные драконы подчиняются воле богов, а простые смертные идут ей наперекор и порой даже побеждают. За десятилетия существования над миром работали многие авторы, создавая все более четкую картину его географии, истории и космологии. Не последнее место в списке занимала магия, о которой и пойдет речь сегодня.

Три цвета магии

Кринн, как и большинство фэнтезийных миров, очень похож на Землю. Та же длина суток, примерно столько же дней в году, такие же леса, горы и моря. Но есть и отличия, одно из которых — три луны: Солинари, Лунитари и Нуинари. Эти луны, как и большинство небесных тел, являются одним из физических воплощений богов Кринна. И именно они покровительствуют магии. Почему же сразу трое на одну сферу деятельности? А потому, что в этом мире существуют три направления магии, три пути развития и три магических ордена. Внешне эти ордена отличаются цветом одежд — белые, красные и черные. Как и рыцарские, магические ордена имеют свои кодексы и свою верхушку, определяющую “линию партии”. Все маги соблюдают три правила:

Портал в Бездну. Королева ждет!

1. Все магии ордена — братья. Все ордена родственны в природе своей силы.

2. Места Высшего Волшебства — нейтральная зона, где не ведутся боевые действия.

3. Мир за пределами этих мест может восстановить мага против мага и орден против ордена. Надо принимать это как данность.

Самые правильные и человечные — это маги белых роб. Белый цвет гарантирует встречу с существом добрым настолько, насколько это слово вообще подходит для мага. По крайней мере, он не окажется демонологом или некромантом. Ну, а без боевых заклинаний и маг — не маг! Орден белых роб во всех конфликтах находится на стороне света и добра, если таковая имеется. Впрочем, во время гражданских войн маги ордена вполне могут оказаться по обе стороны баррикад.

Священные символы небесных покровителей магии не отличаются оригинальностью.

Соответственно, маги черных роб — это злобные сливки магического сообщества. Все патологоанатомы, гробокопатели, франкенштейны и прочие темные личности собираются под знаменами этого ордена. Методы их работы соответствуют цвету одежд, а преследуемые цели вряд ли придутся по душе простым гражданам. Именно они создают негативный образ мага в глазах общества.

Орден красных роб держит относительный нейтралитет, будучи некоей прослойкой между белыми и черными. Борьба добра со злом и света со тьмой их не очень волнует, а те красные, которые начинают слишком заботиться о победе одной из сторон, быстро отправляются в ряды соответствующего ордена. Здесь занимаются магией ради магии, а в мировом порядке главным считается равновесие всех сил.

Как закалялась магия

Во время второй Драконьей Войны трое сильных и молодых магов победили драконов, отправив их в вечный, по мнению победителей, сон под землю. Но и сами, убоявшись мести, попросили у богов укрытия от людей. Вместе с башней, которая нынче известна как Потерянная Цитадель, они исчезли с лица Кринна, но не покинули мир навсегда. Вернувшись, это трое основали три ордена и создали тот самый кодекс, обязательный к выполнению для каждого мага. И тогда же были построены пять Башен Высшего Волшебства.

Многие годы после основания орденов внутри них не существовало никакой организации и порядка — эдакие группы по интересам. Но затем выстроилась система обучения новых магов и управления орденами. Вскорости был созван первый Конклав, который с тех пор и по сей день собирается раз в месяц, если не складывается чрезвычайная ситуация.

Конклав — высший орган власти для магов Ансалона. Он следит за исполнением Кодекса и решает важные политические и научные вопросы. В Конклав входит по семь представителей каждого ордена, включая его главу. Эта семерка — традиционно самые влиятельные и сильные маги своего цвета. Выбор главы происходит у всех по-разному. Белые робы демократичны и предпочитают голосование, красные отдаются на волю случайности и просто тянут жребий, а у черных главенствовать может только сильнейший.

Мирному сосуществованию магов и простых смертных положило конец правление Короля-Жреца. Этот религиозный фанатик, объединивший под своей властью почти весь крупнейший континент Кринна Ансалон, отличался не только расовой нетерпимостью, но и особой нелюбовью к “магической” ветви чудесного. Вдохновленные Королем толпы разрушили две Башни Высшего Волшебства, сопутствовавшие этому спецэффекты выжгли все живое на мили вокруг. Третья Башня, иштарская, перешла к Королю-Жрецу. Когда маги оставляли четвертую Башню в Палантасе, произошел небольшой конфуз: один из черных магов бросился с вершины на прутья ворот и при последнем издыхании проклял и запечатал Башню. В итоге оставшиеся маги удалились от мирских дел подальше — чтобы не раздражать своим могуществом как сильных, так и слабых мира сего.

Рейстлин и Крисания в Иштаре. "Первые ласточки" накликанного Королем-Жрецом Катаклизма на заднем плане.

Надо отметить, что, несмотря на этические и философские разногласия, в критических ситуациях все три ордена объединялись и вставали единым фронтом на защиту магии. В том числе и во время третьей Драконьей Войны, когда даже маги черных роб встали на защиту людей.

“Подземелья и драконы” и структура магии

Ролевая система “Advanced Dungeons & Dragons”, выпущенная некогда компанией “TSR”, сыграла далеко не последнюю роль в создании мира Кринн. Ведь именно для нее разрабатывались оригинальные приключения (“модули”), по которым писали первые книги. Дальнейшее развитие мира во многом определила литературная канва, но многие идеи были прямо перенесены из игровых правил в книги. Например, неотъемлемое заклинание любого современного мага — фаербол — взялось именно оттуда.

Впрочем, система магии была серьезно модифицирована. Та же зависимость от фазы луны и разделение на ордена весьма серьезно сказываются на игровых характеристиках персонажа. В дальнейшем многое из того, что было впервые опробовано в Кринне, стало частью ролевой системы. Так что проникновение было взаимным и пошло на пользу как Кринну, так и “AD&D”.

О важности выпускных экзаменов

Когда светлый бог Паладайн спустился на Кринн, чтобы помочь героям Копья, он воплотился в престарелом белом маге по имени Фисбен.

Окончательно цвет одежд мага определяется после Испытания — “выпускного экзамена” из старших классов магической школы. Тест этот совсем не прост, а вероятность стать калекой или вовсе его не пережить довольно велика. Поэтому некоторые волшебники отказываются от Испытания и не выходят за пределы “школьной” программы. Испытание призвано отобрать не просто способных, но ответственных и разумных кандидатов. Куда направлены их устремления, определит цвет

роб, но допустить бездумного и безответственного использования магии ордена не могут. В процессе развития маг вполне может перейти из одного ордена в другой. Много радости ему от этого не будет, ведь потеря привычных заклинаний и освоение новых — дело непростое, но если душа просит — что ж тут поделаешь.

Магов, так или иначе обошедших Испытание и поднявшихся на солидный уровень, называют ренегатами. На них активно охотятся все три ордена. Судьба ренегата всецело зависит от того, в чьи лапы он попадет. Если повезет, его аккуратненько скрутит белый маг и вежливо предложит пройти-таки Испытание и присоединиться к одному из орденов. Красный маг может так же скрутить клиента и сдать на обработку Конклаву или же, если времени окажется мало, спалит ренегата во вспышке фаербола. У черных же выбор простой: либо с нами при жизни — либо смерть. Если же маг отказывается от вступления в орден перед лицом Конклава, его попросят покинуть Кринн и даже помогут в этом деле.

Профориентация — не единственное отличие каждого из цветов. Особое место в жизни каждого мага играет положение лун, так что астрономия входит в обязательный курс любой магической школы. Каждому цвету роб соответствует своя луна: белому — Солинари, красному — Лунитари, черному — Нуитари. В полнолуние “своего” светила маг получает дополнительные силы, и, наоборот, теряет их, когда луны почти не видно. Неправильно выбрав время для поединка, даже сильный маг может попасть в незавидное положение.

   Герои прошлого и настоящего

Рейстлин во всей красе. Никто не уйдет обиженным.

Самым известным магом Кринна можно смело назвать Рейстлина. Хотя формально первые три тома основной серии (“Драконы осенних сумерек”, “Драконы зимней ночи”, “Драконы весеннего рассвета”) и трилогия Близнецов повествуют о приключениях большой компании, все мы знаем, что главный герой этих книг — именно Рейстлин Маджере. Его путь от подающего надежды выпускника ордена красных роб до самого великого мага Кринна — основная сюжетная линия этих книг. Этот величайший маг в истории мира чуть-чуть не стал богом и в очередной раз изгнал Такхизис из мира. Его перемещения между орденами, поставившие бы крест на карьере любого менее способного мага, ничуть не помешали Рейстлину. Перед самым уходом в портал на Бездну его уже смело можно было считать ренегатом. Однако, по слухам, орден черных не посмел объявить его таковым, опасаясь, что даже общими усилиями не справится с Повелителем былого и грядущего. Но если о Рейстлине все более-менее известно (недавно на русском вышли романы о его молодости — “Кузница души” и “Братья по оружию”), то его коллеги по цеху появлялись на страницах книг куда реже.

Незаслуженно обойден вниманием Фистандантилус, самый серьезный маг Иштара, так надеявшийся с помощью Рейстлина вернуть себе молодость. Он тысячелетиями ожидал удобного момента для триумфального возвращения, которому так и не суждено было случиться. А ведь еще за тысячу лет до падения Иштара Фистандантилус участвовал в третьей Драконьей Войне и создании первого Ока Дракона!

Еще один волшебник, чья история пересекается с Рейстлином, — Магиус. Соратник самого победителя драконов Хумы, помогавший ему создать первое Копье Дракона, ироничный и практичный человек, неоднократно возвращавший своего друга детства с небес на землю. Это его боевой посох достался Рейстлину после Испытания.

Имя другого мага долгое время произносили с придыханием — Даламар. Он — единственный ученик Рейстлина и один из немногих эльфов, осмелившихся вступить в орден черных роб. Амбициозный и целеустремленный, Даламар стал изгоем в родном Сильваносте. Единственной его страстью была магия, и даже в ней он не смог превзойти учителя, хотя и возглавил орден черных роб после его ухода.

Фистандантилус и Рейстлин: без церемоний.

Даламар и Китиара. Главное - держать дистанцию!

Вечные ценности

Особое место на Кринне занимают разнообразные магические артефакты. Главные из них, безусловно, Копья Дракона. Эти непомерно длинные пики напоминают обычные турнирные, однако способны поражать огнедышащих рептилий. Копья были впервые созданы во время третьей Драконьей Войны, и только они спасли светлые силы от неминуемого поражения.

Следующим по важности можно назвать Око Дракона — артефакт, позволяющий при умелом использовании контролировать злых драконов. С помощью одного из них Герои Копья сумели отстоять Палантас. А другой привел к падению Сильваноста.

Менее важным в истории Кринна, но не в жизни героев был посох Магиуса. Он не раз спасал жизнь как самому Рейстлину, так и его друзьям.

Меч Кит-Канана, Убийца Драконов, который достался Танису-полуэльфу по случаю, занимает особое место в списке магических предметов. Его создали еще во времена второй Драконьей Войны, когда необходимость в подобных клинках была прямо-таки жизненной. Парадокс в том, что самому Кит-Канану не довелось в своей жизни встретить ни одного дракона. И вовсе не потому, что был он излишне осторожен или прожил недостаточно долго. Просто драконы в его эпоху спали!

Король Лорак: иллюстрация по технике безопасности в обращении с Оком Дракона.

Рейстлин в подвалах палантасской Башни Высшего Волшебства.

Еще одна группа артефактов, правда, размером с хороший небоскреб, — Башни Высшего Волшебства. Некогда их было пять, но две были разрушены самими магами, иштарская — погребена в Катаклизме под толщей воды, палантасская — проклята и заброшена. Так что единственное место, где собирался Конклав в последние несколько столетий — это Вайретская Башня. Все пять Башен были построены по одному проекту, но обладали и личными особенностями. Вайретская перемещалась по лесу на расстояние до 500 миль, а ее видимое местоположение никогда не совпадало с реальным. Да и сам лес мог заблудить даже самого бывалого лесника. Вокруг палантасской раскинулась Шойканова Роща, излучающая ауру такого страха, что даже кендеры улепетывают оттуда в панике. Одна из разрушенных башен была окружена полями, навевающими сон.

Свитки Астинуса

Вселенная “Саги о Копье” — 2004, №11(15)

* * *

Магия Кринна не столь уж необычна, как кажется на первый взгляд. Пусть у нее иные истоки, чем в Забытых королевствах или Атасе (сеттинг “Dark Sun”), но ее законы столь же жестко карают неосторожных, а знания так же тяжело достаются даже самым способным.

Ключевым отличием можно считать систему орденов, которая превращает магов фактически в научное сообщество, которое иногда вмешивается в мирские дела, но в целом держится в стороне. Главное для магов Кринна — сама магия, ее баланс и разумность тех, кто ее использует. А этические нормы остаются на усмотрение каждого конкретного мага.

Пусть же это сообщество процветает и далее. Пожелаем им не изобрести магическую “атомную бомбу” и вообще осторожней обращаться с заклинаниями высоких уровней. А то ведь вполне хватит и одного Рейстлина, чтобы разрушить столь хрупкий мир!

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться