Google+
От «Ганбастера» к «Дайбастеру» ДОСКА ПОЧЁТА. ЭПИЧЕСКИЕ БИТВЫ Андрэ Нортон Анжелина Джоли
Версия для печатиИнтервью: Интервью: Рой Конли, продюсер Disney
Кратко о статье: Продюсер-ветеран рассказывает о том, как делаются мультфильмы, как Disney сотрудничает с Pixar и Marvel и почему два режиссёра лучше, чем один.

«Disney не превратится во второй Pixar»

Рой Конли,
продюсер Walt Disney Animation Studios

Рой Конли

Не так давно МФ рассказал о «Городе героев», первом мультфильме студии Disney по комиксам Marvel. Представлять этот фильм в Москву приехал Рой Конли — продюсер с огромным стажем, работавший на Disney ещё в девяностые и видевший, как менялась студия за эти годы. На презентации Рой рассказал многое о методах работы Джона Лассетера, о том, как новые изобретения в роботехнике помогли в создании «Города героев» и зачем стоит смешивать восточную и европейскую культуры.

По словам Роя, когда продюсер Pixar Джон Лассетер пришёл в Disney, он создал так называемый «Сюжетный центр» для отбора сценариев, которым можно давать «зелёный свет» на производство. С этого мы и решили начать наш разговор.

Рой, вы рассказали нам про «Сюжетный центр», который существует как в Disney, так и в Pixar. Скажите, в чём принципиальная разница этих двух студий? И если принцип работы один, зачем выпускать мультфильмы под разными брендами?

Во-первых, Pixar меньше (смеётся). Если честно, я не часто там бываю, так что я не эксперт в их делах. Но мне кажется, Джон Лассетер постарался воссоздать у нас то, что в Pixar называют «Мозговым центром». Когда Джон пришёл на студию в 2006 году, его основной целью было вернуть Disney Animations былое величие. Но, что гораздо важнее, на пути к этой цели он позволил нам сохранить сущность студии, её душу. Это было для него как заповедь. Джон никогда не хотел превращать Disney в ещё один Pixar.

Глен Кин, замечательный художник-аниматор, который создал образ диснеевской Рапунцель, однажды сказал, что Pixar начинает истории со слов «А что, если...», а Disney — «Давным-давно в тридевятом царстве...» И эта классификация мне очень по душе. Джон прекрасно понимал эту разницу, он не собирался лишать нас нашей природы и заменять её на что-то иное. Он лишь сделал нашу природу более функциональной. Организация «Сюжетного центра» была закономерным шагом в эволюции студии. Не то чтобы Джон пришёл и сказал: «Вот вам „Сюжетный центр“, вы станете с ним считаться во всём, и поэтому у вас будут получаться прекрасные фильмы». Нет. Это устроено совсем по-другому.

Первые годы было очень забавно смотреть, как люди боялись идти к Джону с идеями, боялись вступить с ним в противоречие. Они ещё не знали, что Джон обожает противоречия! Самое важное, что происходит в «Сюжетном центре», — жаркий спор, битва, после которой все тем не менее расходятся друзьями. Вот как это устроено.

Во всех мультфильмах, которые вы продюсировали — в «Планете сокровищ», «Горбуне из Нотр-дама», «Рапунцель», а теперь и в «Городе Героев», — всегда было по два режиссёра. Чем же две головы лучше одной?

Это принцип «разделяй и властвуй»! (смеётся) Знаете, процесс создания анимационного фильма — это такая уйма работы. Мы тратим массу времени на полировку истории и сценария. И в какой-то момент ты понимаешь: чтобы всё получилось, тебе нужны два человека, которые одинаково мыслят.

В идеале порядок действия у продюсера такой. Сначала идёт работа над сюжетом, историей, исследование материала и тому подобное. И ты держишь этих двоих вместе, сколько можешь. Потом работа над эскизами и раскадровкой — представляешь внешний вид персонажей, думаешь, какая будет камера, композиция кадров, как работать с освещением. И по-прежнему удерживаешь их вместе. Потом начинается стадия анимации, и ты удерживаешь их вместе изо всех сил. И, наконец, наступает момент, когда материала стало так много, что если не разделить между ними обязанности, придётся работать по шестнадцать часов в день. Где-то за девять месяцев до премьеры мы разделяем режиссёров — один берёт на себя, к примеру, свет и спецэффекты, другой — модели и анимацию.

Так что, с одной стороны, это чисто тактический ход. С другой — у каждого режиссёра есть ворох собственных идей. И работая вместе, они начинают этими идеями активно друг с другом делиться. С Доном Уоллом и Крисом Уильямслм такой план сработал отлично. Они уважают друг друга. Они пришли в студию с разницей буквально в год и уже успели вместе поработать на нескольких проектах. Так что взаимодействие у них отлажено.

По признанию Конли, при изображении персонажей-японцев художники Disney вдохновлялись аниме. Это заметно, например, по причёске Хиро Хамады

Почему именно «Город героев»? Что особенного в этом комиксе Marvel?

Сначала Дона зацепило название Big Hero 6. Потом, когда он понял, что это комикс про команду супергероев из Токио, он заинтересовался ещё сильнее. Дон поработал с материалом, придумал основные сюжетные зацепки и по заведённой традиции пришёл к Джону Лассетеру с предложением снять короткометражку. Джон внимательно изучил материалы и сказал: «Нет. Сделай лучше фильм». Когда мы пришли в Marvel и сказали, что хотим сделать кино, они это восприняли с большим энтузиазмом. Тогда же мы решили, что это будет в первую очередь диснеевский фильм. Что действие будет происходить не в киновселенной Marvel, а во вселенной Disney. И мы многое изменили относительно первоисточника. С позволения Marvel и с благословения Джона Лассетера мы перелопатили всю структуру истории. Бэймакс в комиксе не был роботом-медбратом, Васаби был не физиком, а поваром, и тому подобное.

Мы вообще массу всего нового придумали. В первоисточнике действие полностью происходит в Японии. Мы же решили сделать культурный мэшап. Поэтому место действия нашего «Города героев» — это Сан-Франсокио, гибрид Сан-Франциско и Токио. Объединение Востока и Запада открыло для нас множество возможностей: это касается и необычного дизайна, и уникальной, самобытной атмосферы. Комиксная серия дала нам лишь громкое название, отличных персонажей и шанс создать что-то свежее и новое.

Сан-Франсокио. На фоне вывесок на японском виднеется мост «Золотые ворота», гордость реального СанФранциско

Если фильм окупится, стоит ли ждать от Disney новых экранизаций комиксов Marvel? Может быть, по какой-нибудь более известной серии?

Работа над этим проектом создала замечательные крепкие отношения между нами и Marvel. Мы можем в любой момент позвонить Джо Кесаде, главному редактору Marvel Comics, и сказать: «Привет! Вроде неплохо получилось, давай снимем ещё один мультфильм». Но для этого нам нужен режиссёр с идеей фильма. Мы не будем выбирать комикс, а потом назначать режиссёра. Мы так не работаем.

А какой фильм вы сами мечтаете когда-нибудь снять?

Я всегда хотел экранизировать поэму Хенрика Ибсена «Пер Гюнт» — это одна из моих любимых историй. Я считаю, что из неё может получиться потрясающий мультфильм. Но это произведение настолько масштабное, что не знаю, потянем ли.

РОБНИМАШКИ

Придумывая дизайн Бэймакса, аниматоры посетили японский НИИ, где разрабатываются медицинские манипуляторы нового поколения. Металлическая основа таких манипуляторов покрывается мягким и эластичным полимером, чтобы их прикосновения были мягкими, как у живых рук. В Disney пошли дальше и надули все части тела Бэймакса как шарики. Как говорит Рой Конли, «нашей целью было создать робота, которого хочется обнимать».

В своей летающей броне Бэймакс очень похож на Железного человека, а его хозяин Хиро Хамада напоминает Тони Старка чертами характера. На презентации мы не удержались от шутки: «Если Роберт Дауни-младший вдруг откажется сниматься, эта парочка будет идеальной заменой». — «По крайней мере, они обойдутся намного дешевле!» — поддержал нас Конли.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться