Google+
Что делать, если вы попали в фэнтези? Звёздный путь Christmas ROBERT DOWNEY
Версия для печатиИгровой клуб: Вокруг игры. История стелс-игр
Кратко о статье: В реальности мало кто знает и любит шпионов, воров и убийц. Зато в фантастических мирах те регулярно становятся героями, а в играх и вовсе застолбили за собой отдельное направление.

Среди теней

ИСТОРИЯ СТЕЛС-ИГР

Солид Снейк и Гаррет, Сэм Фишер и Сорокседьмой, Джей-Си Дентон и Адам Дженсен... Сегодня без этих героев невозможно представить себе игровую индустрию. Сложно представить, что когда-то в успех жанра, который прославил этих персонажей, никто не верил. Впрочем, говорить о стелс-играх как об отдельном жанре, пожалуй, не совсем верно. Правильнее будет вести речь об особом стиле игрового процесса, который может быть вплетён в игры самых разных жанров. О том, как он появился и развивался, и пойдёт наш рассказ.

ПОД ЗНАКОМ ЗМЕЯ

Прародительницей стелс-игр считается аркада «005», вышедшая в 1981 году. Главным героем в ней выступал шпион, задача которого заключалась в том, чтобы выкрасть чемодан с секретными документами, незаметно пробравшись мимо охраны и систем безопасности. Впрочем, ничем, кроме необычной по тем временем идеи, 005 не выделялась, и никакого резонанса её появление не вызвало.

Первая играя, доказавшая, что стелс может быть не просто элементом геймплея, а его ключевой составляющей, увидела свет только в 1987 году. Как это порой бывает с проектами, опережающими своё время, до релиза Metal Gear считалась гадким утёнком, в способность которого обратиться прекрасным лебедем никто не верил. Более того, дебютный авторский проект Хидео Кодзимы стал стелс-игрой во многом благодаря случайности.

И первая, и вторая Thief стали хитами, но не спасли Looking Glass Studios от огромных долгов и банкротства, так что третью игру делала уже другая команда

Оглядываясь на четверть века назад, сложно в это поверить, — но культовый ныне геймдизайнер на заре карьеры пользовался в Konami репутацией человека-проблемы и генератора безумных идей. Именно так боссы компании восприняли его предложение сделать экшен, в котором надо будет не столько воевать, сколько избегать столкновений с врагом. Мера эта, впрочем, была вынужденной. Мощности компьютеров MSX2, для которых разрабатывалась Metal Gear, недоставало, чтобы сделать битвы масштабными и зрелищными — даже по меркам восьмидесятых.

Поэтому Кодзима, вдохновлённый фильмом «Большой побег», решил, что герой Metal Gear будет секретным агентом, который должен действовать скрытно и вступать в бой только в самом крайнем случае. Начальство Konami полагало, что экшен, в котором почти не будет перестрелок, обречён на провал, и, вероятно, в уме уже подсчитывало убытки.

Однако, вопреки ожиданиям, Metal Gear стала хитом. Поскольку поклонники экшенов подустали от однообразных релизов, необычный проект моментально привлёк внимание игроков. Стелс в игре был простой, чтобы не сказать — примитивный, герой не умел прятаться и мог только обходить патрули и ловушки, а если его замечали, приходилось попросту делать ноги или вступать в неравный бой. Впрочем, сложные лабиринты уровней и арсенал, со временем пополнявшийся оружием с глушителем и взрывчаткой, давал игрокам изрядный простор для действий. Ещё одной составляющей успеха Metal Gear стал на редкость сложный для тогдашних экшенов сюжет.

Протагонистом игры выступает молодой агент спецподзраделения FOXHOUND Солид Снейк. Его забрасывают в Южную Африку, где наёмники основали крепость Оутер Хэвен и якобы разрабатывают оружие массового поражения. Первый агент, которому поручили выяснить, что же на самом деле творится в Оутер Хэвен, пропал, и тогда миссию поручили новичку Снейку. В ходе операции выясняется, что ситуация куда запутаннее, чем казалось поначалу: в руках наёмников находится экспериментальный ходячий танк с ядерным оружием, а стоит за ними начальник отряда FOXHOUND Биг Босс.

Впоследствии Metal Gear выросла в эпическую сагу о заговорах, секретных организациях и фантастических боевых машинах. Хронология сериала охватывает более полувека, а количество действующих лиц исчисляется многими десятками.

В 19 90 году подоспел сиквел, получивший название Metal Gear 2: Solid Snake и ставший значительной вехой в эволюции стелс-игр. За три года Кодзима и его команда научили Снейка ползать по-пластунски и забираться в укромные места, выдали ему радар и миниатюрного робота, с помощью которого можно было отвлекать врагов. Те, в свою очередь, обрели слух, периферийное зрение и способность крутить головой по сторонам.

Правда, успех Metal Gear не привёл к моментальному расцвету стелс-игр. Отчасти это объясняется тем, что прорывная вторая часть на протяжении многих лет оставалась эксклюзивом для японского рынка. К тому же потребовалось несколько лет, чтобы появились технологии, позволяющие делать по-настоящему глубокие проекты.

Десять лет назад Кодзима пошёл по стопам Джорджа Лукаса: вернулся в прошлое своей саги и поведал историю антагониста Биг Босса, который в молодые годы честно служил своей родине

Правда, успех Metal Gear не привёл к моментальному расцвету стелс-игр. Отчасти это объясняется тем, что прорывная вторая часть на протяжении многих лет оставалась эксклюзивом для японского рынка. К тому же потребовалось несколько лет, чтобы появились технологии, позволяющие делать по-настоящему глубокие проекты.

В том, что касается игрового процесса, команда Кодзимы, по сути, воспроизвела Metal Gear 2, только на принципиально ином технологическом уровне и в 3D. И поражала Metal Gear Solid уже не столько геймплеем, сколько кинематографичностью и остросюжетной историей, изобиловавшей неожиданными поворотами. С тех пор именно эти качества остаются главными козырями сериала, а в стелсе законодателями мод стали другие игры.

МЕТОД БЭТМЕНА
  • Отточенные годами тренировок боевые навыки позволяют Тёмному рыцарю играючи выбить дурь из десятка-другого противников... Если, конечно, у них нет огнестрельного оружия. В таком случае Бэтмену приходится избегать открытого столкновения и устранять бандитов поодиночке.

  • Броня Тёмного рыцаря способна выдержать только пару-тройку прямых попаданий пуль, поэтому попадаться на глаза вооружённым врагам крайне вредно для здоровья человека-летучей мыши.

  • Пусть костюм Бэтмена не позволяет ему по-настоящему летать, но небо — это его стихия. Фирменная тактика Тёмного рыцаря в противоборстве с вооружённой бандой — забраться повыше и, подобно хищной птице, выжидать, когда намеченная жертва окажется уязвимой. Затем обрушиться на неё сверху, обезвредить и, пока не подоспели дружки поверженного преступника, вновь затаиться где-то среди горгулий.

  • Тёмный рыцарь никогда не покидает Бэтпещеру без запаса дымовых гранат. Они отлично подходят, чтобы — в прямом смысле — пустить врагам дым в глаза и дать Бэтмену время спрятаться.

  • Всегда припасена у хозяйственного Бэтмена и взрывчатка. Очень удобно избавляться от бандитов, минируя какую-нибудь повреждённую стену или ненадёжную конструкцию, с тем, чтобы обрушить её на головы проходящих мимо негодяев

  • Бэтранги — далеко не самое мощное оружие в арсенале Тёмного рыцаря, и вырубить с их помощью врагов достаточно сложно. Зато маленькие бумеранги годятся, чтобы отвлечь врагов или ненадолго вывести их из строя.

С помощью пистолета-кошки Бэтмен может в мгновение ока вспорхнуть на близлежащую крышу или горгулью, оставив ошарашенных бандитов в недоумении и панике.

РАССВЕТ

В том же году, что и Metal Gear Solid, вышли ещё два проекта, которые поспособствовали стремительному развитию стелс-игр и внесли весомый вклад в жанр. Первой из них стала Tenchu: Stealth Assassins, вышедшая эксклюзивно для PlayStation. Действие игры разворачивалось в средневековой Японии, власть над которой пытался захватить могущественный демон. Остановить его, попутно перебив изрядное количество прислужников зла, выпало двум ниндзя. Как и положено «воинам-теням», они должны были это сделать, не привлекая к себе лишнего внимания.

Пробираясь к своим жертвам, ниндзя полагались не только на скрытность, но и на ловкость. Едва ли не чаще, чем верный клинок, они пускали в дело крюк-кошку, с помощью которой могли с лёгкостью забираться на крыши зданий и проскальзывать мимо ничего не подозревающих стражников. Когда недоставало одной ловкости, выручали фирменные хитрости ниндзя вроде отравленного риса, подкинутого голодному стражнику, метательных звёздочек или дымовых гранат, а также энергия Ки, помогавшая понять, подозревают ли враги о присутствии ниндзя.

В XXI веке главными козырями Metal Gear Solid стали кинематографичность, драматургия и постановка, а не геймплей

За первой частью Tenchu последовал приквел Birth of the Stealth Assassins, чьей главной особенностью стало наличие редактора, позволявшего игрокам создавать собственные уровни. После этого у серии началась чехарда с разработчиками и издателями, и хотя новых частей в последующие годы вышло немало, они были уже не так хороши.

К концу 1998 года подоспел ещё один знаковый для жанра проект — Thief: The Dark Project, ставшей первым трёхмерным стелс-экшеном на PC и первой стелс-игрой с видом от первого лица. Поначалу студия Looking Glass Studios собиралась сделать ролевой боевик и перебирала массу сеттингов и сюжетных завязок. Например, разработчики подумывали о мире, основанном на артуровских легендах, вывернутых наизнанку: короля Артура собирались превратить в тирана, Мерлина изобразить психопатом, а Мордреда сделать оболганным героем и протагонистом игры. Ни о каком стелсе на первых порах речи не шло. Но сначала разработчики научили героя прятаться, чтобы он мог избежать неравного боя, а затем решили сделать скрытность основной составляющей геймплея.

Меч не лучший друг вора, но порой просто необходим

В сравнении с первоначальной идеей претерпел серьёзные изменения и сеттинг. В игре нас ждал мрачный мегаполис, известный как Город, где магия соседствовала с технологиями эпохи промышленной революции, процветала преступность, а религиозные ордена отчаянно сражались за власть. В этом негостеприимном, но запоминающемся мире боролся за жизнь и звонкую монету мастер воровских наук Гарретт.

Он стал первым героем стелс-игр, поставившим себе на службу Её Величество Тьму. Когда она скрывала Гаррета, он становился практически незаметным для врагов. Конечно, ему нередко приходилось проникать в хорошо освещённые помещения, но почти всегда была возможность призвать свою верную соратницу на помощь. Например, специальными стрелами затушить факелы. Правда, даже когда Гарретт был скрыт в тени, враги всё ещё могли его услышать — особенно если он двигался слишком быстро и неосторожно или под ногами оказывался скрипучий пол. Наконец, Гарретта научили прятать тела поверженных врагов, чтобы остальные стражники их не нашли и не подняли тревогу.

Сорокседьмой предпочитает строгие деловые костюмы, но во время миссий переодевается чаще, чем модель на показе

Уже в начале 2000 года Гарретт вернулся в сиквеле Thief II: The Metal Age. Геймплей изменился не сильно, но в сеттинге появилось больше стимпанковых элементов, а уровни стали более сложными и многогранными, что позволяло пройти их несколькими разными способами. Третья игра серии, получившая подзаголовок Deadly Shadows, дала нам ещё больше свободы — мы получили возможность в перерывах между сюжетными миссиями исследовать Город, обворовывать простых жителей, проникать в их дома и выполнять дополнительные задания. Увы, затем развитие сериала приостановилось, и только в этом году Гарретт наконец вернулся.

МЕТОД СОЛИДА СНЕЙКА
  • В молодые годы Снейк полагался прежде всего на острое чутьё, выдержку и расчёт. Его противники придерживались строго распорядка действий, что при должном терпении, позволяло проскользнуть между ними незамеченным. Впоследствии Солид научился красться и ползать по-пластунски, использовать укрытия, а также обзавёлся массой полезных инструментов, облегчающих шпионскую жизнь.

  • Во время миссий Снейк почти никогда не испытывает недостатка в помощниках. Обычно на прямой связи с ним находится пара-тройка соратников, всегда готовых дать ценный совет или поболтать за жизнь.

  • «Умный» камуфляжный костюм OctoCamo при соприкосновении с поверхностью автоматически принимает её цвет и фактуру, позволяя Снейку буквально слиться с окружающей средой. Вдобавок костюм скрывает температуру тела агента, так что затаившегося Солида очень непросто обнаружить даже с помощью специальных приборов.

  • В прошлом Снейку и другим агентам приходилось таскать с собой приборы ночного видения и бинокли. Теперь на смену им пришёл миниатюрный гаджет Solid Eye, который не только позволяет видеть в темноте или осматривать удалённые объекты, но и получать тактическую информацию о противниках. Например, с его помощью можно определить их температуру и скорость сердцебиения и таким образом выяснить эмоциональное состояние.

  • У Снейка есть миниатюрный робот Mk. II, которого можно использовать, чтобы разведать путь или обстановку, а также отвлечь охранников.

  • Снейк в совершенстве владеет множеством видов оружия — от ножей и пистолетов до снайперских винтовок и гранатомётов. Но во время тайных миссий предпочитает полагаться на пистолеты с глушителем, заряженные дротиками со снотворным. Убийство для Снейка крайнее средство.

  • Вещмешок Снейка только кажется маленьким. На самом деле в нём может уместиться целый арсенал, а также картонная коробка и даже бочка для воды (!). Из них получается неплохие самодельные укрытия, ведь нерадивые охранники обычно не обращают внимания на такой хлам.

ЭКСПАНСИЯ

Вплоть до конца прошлого века стелс-игры оставались неразрывно связаны с фантастикой или фэнтези. Только на рубеже столетий появились действительно громкие стелс-экшены, события которых разворачивались в мире, почти неотличимом от нашего. И даже в этих играх не обошлось без фантастических элементов. Речь, разумеется, о Hitman и Tom Clancy’s Splinter Cell.

В первой игре фантастичным был исключительно главный герой — лысый Агент 47, идеальный убийца, созданный с помощью клонирования и генной инженерии. Сбежав из клиники, где он провёл молодые годы и в совершенстве освоил искусство убивать, Сорокседьмой сделался наёмником, специализирующимся на устранении криминальных боссов и коррумпированных чиновников. Приметная внешность и пристрастие к дорогим костюмам, казалось, должны были стать серьёзной помехой в карьере киллера. Однако Агент 47 оказался мастером перевоплощений. Излюбленным приёмом Сорокседьмого было раздобыть одежду охранника или слуги и в таком виде подобраться к ничего не подозревающей жертве.

Сэм как никто другой знает, что значит свалиться на голову тем, кто тебя не ждёт

Стелс, основанный на переодевании, стал фирменной чертой сериала Hitman. Впрочем, разработчики вовсе не принуждали игроков пользоваться этой возможностью — практически все задания в сериале можно выполнить разными способами. Прилагался и щедрый арсенал — гарроты, ножи, яды, разнообразное огнестрельное оружие... А с выходом Hitman: Blood Money, четвёртой по счёту игры серии, появилась возможность обставить смерть жертвы как обычный несчастный случай.

В Tom Clancy’s Splinter Cell фантастических элементов было и того меньше. Словно в противовес Metal Gear Solid разработчики постарались сделать шпионскую игру, приближенную к реальности. И именно этим она цепляла. Спецагент Сэм Фишер был ловким акробатом, прекрасно умел пробираться в малодоступные места и прятаться в тени, но его способности оставались на уровне просто отлично подготовленного атлета.

Внезапно нападая и тут же исчезая, Бэтмен наводит на Готэмских бандитов благоговейный ужас

Доказав, что реалистичный стелс может быть увлекательным, разработчики на этом не остановились. В сиквеле, получившем заголовок Pandora Tomorrow, они первыми в истории жанра добавили мультиплеер. В нём вооружённые до зубов наёмники противостояли куда более слабым, но скрытным шпионам.

Без сомнения, самый узнаваемый гаджет в арсенале Сэма Фишера — это трифокальные очки, которые сочетают в себе тепловой визор и прибор ночного видения. Том Клэнси поначалу выступал против появления в игре такого прибора, утверждая, что в реальности его создать невозможно. Однако разработчики убедили писателя, что тут стоит поступиться реалистичностью, дабы не путать лишний раз игроков и дать им один универсальный гаджет. Более того, не прошло и пары лет, как аналог трифокальных очков появился на самом деле.

Настоящие ассасины обычно совершали убийства на глазах у множества свидетелей, чтобы вселить страх в сердца врагов

С началом XXI века произошло ещё одно важное для жанра событие — стелс начал выходить за рамки экшенов. Пионером тут выступила киберпанковская ролевая игра Deus Ex. В играх, о которых шла речь выше, стелс всегда был предпочтительнее открытого противостояния, хотя и требовал больше терпения, ведь в честном бою у героев было мало шансов справиться с численно превосходящим врагом. А вот Deus Ex действительно позволяла каждому игроку выбрать подходящий для него стиль прохождения, не навязывая очевидным образом более простые пути. Спецагента Джей-Си Дентона можно было превратить как в первоклассного бойца, так и в эдакого футуристического ниндзя, который добивается своих целей, избегая столкновений.

В придачу к гибкому геймплею Deus Ex могла похвастаться интригующим сюжетом и детально проработанным миром, который был наполнен тайнами и менялся в зависимости от наших действий. Всё это принесло Deus Ex славу одной из лучших RPG в истории. Подтверждениями её величия стали сиквел Invisible War и приквел Human Revolution: в плане геймплея и подхода к повествованию они не привнесли в жанр значительных нововведений, но всё равно оказались выдающимися играми.

Когда врагов много, а патронов мало, скрытность — последняя надежда на выживание

В 2002 году мы впервые познакомились с антропоморфным воришкой-енотом Слаем Купером, подружившим стелс и платформеры. Профессия и хлипкое здоровье заставляли Слая действовать максимально скрытно. Правда, если самыми верными союзниками героев других стелс-игр были терпение и расчёт, Купер полагался прежде всего на скорость и ловкость.

О приключениях пронырливого енота вышло уже четыре игры, а в 2016 году он должен дебютировать на большом экране в CGI-мультфильме.

***

Вскоре после миллениума стелс стал всё чаще появляться в играх, особенно блокбастерах, где скрытность вовсе не ставилась во главу угла. Прятаться обучены герои Crysis, The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, The Last of Us, сериала Uncharted и многих других экшенов последнего десятилетия. Даже Бэтмен, столкнувшись с превосходящими силами, не брезгует затаиться и нейтрализовать недругов по одному.

В то же время «чистокровных» стелс-игр постепенно становится всё меньше. Например, в сериале Assassin’s Creed главные герои прекрасно умеют оставаться незамеченными с помощью паркура, разнообразных хитростей, помогающих отвлечь внимание, или умения сливаться с толпой... Но стелс в играх серии полон забавных условностей — вроде вооружённых до зубов ассасинов, выдающих себя за монахов, — да и пользоваться им зачастую необязательно. А Dishonored, который можно назвать современным переосмыслением Thief, вполне можно пройти как обычный экшен от первого лица, хоть он и щеголяет очень глубоким и разнообразным стелсом.

В общем, похоже, постепенно уходят времена, когда вокруг стелса можно было построить весь геймплей крупного проекта. Такие игры ещё появляются, но всё реже. Поэтому всё идёт к тому, с чего мы начали разговор: судя по всему, стелс как самостоятельный жанр вскоре сойдёт со сцены, но вот как стиль игрового процесса, без сомнения, будет расти и развиваться.

МЕТОД КОРВО
  • Главный герой Dishonored Корво наделён множеством сверхъестественных способностей, которые делают его как великолепным бойцом, так и мастером скрытности. Он достаточно силён, чтобы одолеть сразу нескольких противников, — однако, оставляя после себя кучу трупов, Корво провоцирует развитие эпидемии, охватившей его родной Дануолл. Чтобы спасти город от гибели, Корво необходимо избегать жертв, а значит, действовать как можно незаметнее.

  • Маска не только скрывает лицо Корво, но и позволяет издалека наблюдать за врагами и даже подслушивать, что они говорят!

  • В арсенале Корво есть магия на все случаи жизни. Для скрытных операций особенно полезны три способности. Во-первых, Корво умеет мгновенно перемещаться в пространстве — пусть и на небольшие расстояния. Во-вторых, может ненадолго вселяться в тела животных и людей, чтобы проникать в недоступные для него места. В-третьих, способен подчинять себя время, замедляя или вовсе останавливая его течение.

  • В мире, где живёт Корво, уже появилось огнестрельное оружие, но оно слишком шумное. Для убийцы, стремящегося остаться незамеченным, куда лучшим подспорьем служит миниатюрный арбалет. Тем более что его можно зарядить как боевыми болтами, так и дротиками со снотворным.

  • Чтобы лишний раз не пачкать клинок в крови, Корво может подобраться к противнику со спины и слегка придушить его.

МЕТОД АДАМА ДЖЕНСЕНА
  • Протагонист Deus Ex: Human Revolution Адам Дженсен пострадал во время нападения террористов на корпорацию, где он возглавлял службу безопасности. К счастью, компания «Шариф Индастрис» занималась созданием высокотехнологичных имплантатов и смогла спасти ценного сотрудника от незавидной участи калеки. Искусственные органы сделали Адама настоящим сверхчеловеком и наделили его способностями, крайне полезными для тайного агента.

  • Усовершенствованное зрение позволяет Адаму видеть сквозь стены, а также получать массу сведений о противниках — от их вооружения до физического состояния.

  • В голову Дженсена встроен миниатюрный радар, позволяющий определять местоположение врагов и камер, а также система мониторинга, дающая возможности следить за противниками. Например, определять поле их обзора и зону слышимости.

  • Тело Адама оборудовано маскировочной системой, позволяющей ему становиться невидимым как для глаза, так и для приборов. Правда, система потребляет огромное количество энергии, так что оставаться невидимкой Адам может не более десятка-другого секунд.

  • Кибернетические ноги позволяют Дженсену совершать прыжки в высоту на три метра, забираясь в такие места, куда обычному человеку хода нет. Более того, приземляться при падении с большой высоты и бегать Адам способен практически беззвучно.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться