Google+
КЛАССИКИ. ФРЭНК ГЕРБЕРТ Forgotten Realms: Литературный цикл «Забытых королевств» Tolkien SOviet БЕСТИАРИЙ. МАЛЕНЬКИЕ ЗЕЛЁНЫЕ ЧЕЛОВЕЧКИ
Версия для печатиВрата Миров: Миры. Forgotten Realms. Катаклизмы и конфликты
Кратко о статье: Когда китайцы хотят кого-то проклясть, они желают этому человеку жить в  интересные времена. В Поднебесной знают, насколько это сомнительное удовольствие. Но ещё лучше об этом осведомлены жители Забытых королевств, которые иных времён, кроме интересных, и не помнят. МФ рассказывает о том, как Wizards of the Coast рушили и переделывали свою самую популярную вселенную.

Интересные времена

КАТАК ЛИЗМЫ И ГЛОБАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ

Пробуждение древнего зла, нашествие бесчисленных монстров, козни богов, играющих смертными, словно пешками... Всё то, что могло бы потрясти основы иных фэнтезийных миров, для Забытых королевств практически обыденность. Фаэрун не случайно стал самой популярной вселенной Dungeons & Dragons. Здесь постоянно творятся великие дела, манящие искателей приключений. Но даже в привычном к потрясениям Фаэруне порой происходят катаклизмы и конфликты, затрагивающие весь мир и меняющие его облик. О них — наш рассказ.

Фаэрун развивается по иным законам, нежели большинство фэнтезийных миров. Ход истории здесь определяется не только идеями писателей и сценаристов, но и эволюцией самой системы Dungeons & Dragons. С выходом каждой новой редакции значительно меняются правила игры не только для поклонников, но и для обитателей Забытых королевств, Эберрона и других сеттингов. Перекраиваются карты миров, по-другому работают магия и законы космологии, проявляют себя новые великие силы — и все эти изменения, разумеется, требуют какого-то объяснения.

Вот уже много лет создатели Dungeons & Dragons следуют принципу «катаклизм всё спишет». Именно глобальными катастрофами они оправдывают многочисленные перемены, которые приносят в игру новые редакции. С Забытыми королевствами это впервые случилось в 1989 году по земному летоисчислению, когда вышла книга правил Advanced Dungeons & Dragons.

ПАДЕНИЕ БОГОВ

Боги Забытых королевств в большинстве своём не так уж сильно отличаются от людей. Да, они обладают огромным могуществом, но постоянно ссорятся, плетут интриги, строят друг против друга козни и бывают чересчур самоуверенны, как обычные смертные.

На Фаэруне шёл 1358 год по календарю Долин, когда бог страха Бэйн и один из повелителей смерти Миркул крепко подставили всех товарищей по пантеону, да и сами вляпались в крупные неприятности. Злодеи похитили Скрижали судьбы, хранившие портфолио каждого из богов — то есть сферы их влияния и ответственности. Бэйн и Миркул рассчитывали, что благодаря Скрижалям смогут увеличить своё могущество. Вместо этого воры привели в бешенство верховного бога Ао. Обычно он не вмешивался в борьбу внутри пантеона, как и в конфликты смертных, но тут сделал исключение.

Разгневанный Ао посчитал, что боги слишком увлеклись своими склоками и забыли о долге перед паствой, а потому заслуживают наказания. Боги были ниспровергнуты на Фаэрун и заключены в тела смертных аватаров, что положило начало времени, которое впоследствии окрестили Смутным.

Изгнание богов в мир смертных повлекло за собой массу последствий. Прежде всего, падшие небожители воспользовались моментом, чтобы расправиться со своими недругами. Пока продолжалось Смутное время, обширный пантеон Забытых королевств заметно поредел. Причём к резне приложили руку не только боги, но и простые смертные. Так, хитроумный наёмник Цирик собственноручно убил одного из владык смерти, Баала, и, завладев его силой, сам обрёл божественный статус.

О ключевых событиях Смутного времени, прежде всего — о появлении новых богов вроде Цирика, подробно рассказано в трилогии «Долина теней», «Тантрас» и «Глубоководье» за авторством Скотта Чинчина и Троя Деннинга. Все три романа вышли в 1989 году, но отзвуки катаклизма продолжали ощущаться в проектах по «Забытым Королевствам» на протяжении многих лет. Например, в конце девяностых появились романы о попытках того же Цирика укрепить свою власть; именно Смутное время послужило отправной точкой для сюжета дилогии Baldur’s Gate. Главным героем игры выступал один из отпрысков Баала — тот, предвидя свою гибель, наплодил детей в надежде, что с их помощью сможет возродиться. Надежда не оправдалась, а между его сыновьями и дочерьми развернулась нешуточная борьба за отцовское наследие, заставившая содрогнуться всё Побережье Мечей.

Значительным обновлением пантеона дело не ограничилось. Когда Ао сменил гнев на милость, уничтожил Скрижали судьбы и позволил богам вернуться в свои владения, изменилась сама суть божественной власти. Отныне она зависела от количества верующих, а значит, боги уже не могли надменно игнорировать почитателей и были вынуждены пестовать свои культы.

Наконец, Смутное время оставило шрамы на самом Фаэруне. Здесь появились территории, где магия вела себя непредсказуемо: заклинания срабатывали не так, как должны были, оказывались куда сильнее или слабее, чем задумывал волшебник, или вовсе обращались против самого чародея. В других землях магия вовсе не действовала. Да и там, где подобных аномалий не было, изменился эффект некоторых заклятий.

ДО ПОСЛЕДНЕЙ КАПЛИ КРОВИ

Если бы мы взялись составлять список самых масштабных и продолжительных конфликтов в истории Dungeons & Dragons, то главным претендентом на победу стала бы Война крови. Противостояние двух демонических народов — танар’ри и баатезу — началось на самой заре мироздания и с переменным успехом продолжалось на протяжении бесчисленных веков. Конечно, конфликт столь могущественных созданий не мог ограничиться только их родными краями — его разрушительные отзвуки то и дело доносились до мира смертных.

Война крови завершилась вскоре после того, как по Фаэруну прокатился Колдовской мор. Архидьявол Асмодей, повелитель баатезу, воспользовался всеобщей неразберихой и убил одного из младших богов магии по имени Азут. Убийца сам обрёл божественную мощь и первым делом воспользовался ею, чтобы переместить родину танар’ри на самое «дно» Стихийного хаоса. Таким образом Войне крови был положен конец.

Получив божественную силу, Асмодей стал заведовать грехом

ИСЧЕЗНОВЕНИЯ И ВОЗВРАЩЕНИЯ

Выход третьей редакции Dungeons & Dragons не дал «Забытым королевствам» второго столь глобального катаклизма, как Смутное время. Разработчики внесли немало корректив в карту Фаэруна, сделав его более компактным, чем прежде, но не потрудились обосновать эти изменения какими-то происшествиями в самом мире. Действие же перенесли в 1372 год — он оказался богат на события, оставившие заметный след в истории Фаэруна.

События, описанные в цикле «Война Паучьей королевы», пошатнули власть дроу над Подземьем

Самое, пожалуй, значительное из них уходит корнями в глубокую древность — в золотой век людской империи Нетерил, которая славилась своими достижениями в области магии. Самым впечатляющим творением имперских чародеев были грандиозные летающие города, одному из которых посчастливилось пережить крушение державы.

Правитель империи лорд Каркус попытался похитить власть богини волшебства Мистрил, но такая сила оказалась ему не по плечу. Магия вырвалась из-под контроля, а это грозило уничтожением всему Фаэруну. Чтобы спасти мир, Мистрил пришлось убить и Каркуса, и себя. Её жертва предотвратила глобальную катастрофу, но смерть богини вызвала перебои с магией, и прекрасные парящие города один за другим рухнули на землю. Вместе с их гибелью пало и могущество империи.

Небесный город Талтантар избежал столь незавидной участи, поскольку в это время его просто не было в Забытых королевствах: Глава Талтантара лорд Шэдоу эксперимента ради переместил целый город на План Теней. После возвращения в материальный мир горожане обнаружили только руины родной империи. Лорд Шэдоу поклялся восстановить её, но не сразу, а когда-нибудь потом, когда наступят более подходящие времена. Талтантар покинул пределы Забытых королевств, вернувшись на План Теней, где провёл более полтора тысяч лет.

Талтантар и его жители, называвшие себя шадоварами, вернулись на Фаэрун вслед за давними врагами империи — фаэриммами, злобными магическими созданиями, жаждущими уничтожить все прочие разумные народы Забытых королевств. Именно этих отвратительных созданий пытался уничтожить Каркус, и теперь лорд Шэдоу считал их виновными в гибели его родины.

Много веков назад фаэриммы проиграли войну могущественной расе шарн и были заключены в магическую темницу под великой пустыней Анаурок. Но в 1371 году им наконец удалось вырваться из многовекового заточения, и первым делом фаэриммы сколотили армию из других злых народов Фаэруна, а затем напали на древний оплот эльфов —Эвереску. У её обитателей не хватало сил в одиночку отразить нашествие. Тогда один из эльфов в надежде на помощь древних магов провёл ритуал, который вернул Талтантар в Забытые королевства. Надежда оправдалась: жители Города Теней, не медля, выступили против фаэриммов и взялись сколачивать альянс государств для защиты Эверески. Усилия и решительность лорда Шэдоу и его подданных вскоре обернулись военными победами. Однако у союзников изначально недоставало доверия друг к другу, древние же маги не отличались дипломатическим тактом. Вдобавок их силы, планы затопить целые регионы ради тактической выгоды и готовность сотрудничать с ужасными созданиями вроде драколича многих попросту пугали.

Фаэриммы питаются магической энергией, но порой не прочь разнообразить свой рацион

Разногласия вылились в настоящий конфликт, и недавние союзники Талтантара даже попытались уничтожить город — впрочем, безуспешно. Как ни удивительно, хотя и Город Теней, и Альянс фактически сражались на два фронта — друг против друга и с армиями фаэриммов, — последних удалось одолеть. Между обескровленными победителями установился хрупкий мир, а на политической арене Забытых королевств появился новый, опасный и решительный игрок — Талтантар. И теперь, когда война с фаэриммами осталась позади, лорд Шэдоу мог посвятить себя главной цели — постепенному восстановлению империи Нетерил.

Серьёзные потрясения затронули в тот год и подземных жителей. Ллос, главное божество тёмных эльфов, вдруг перестала отвечать на молитвы жриц и даровать им свою магию. Хотя Великим домам дроу до поры удавалось скрывать молчание Паучьей королевы, их слабость и неуверенность почувствовали многие другие обитатели Подземья. И, само собой, воспользовались моментом.

В самом знаменитом городе Подземья, Мензоберранзане, произошло восстание рабов, которое лишь с огромным трудом удалось подавить. А другие города дроу и вовсе пали. На Маеримидру, раздираемую междоусобицей, обрушилась объединённая армия орков, гоблинов, огненных гигантов и демонов. Большинство дроу были безжалостно вырезаны, а в полуразрушенном городе обосновались гиганты. Ещё один город, Чед Насад, подвергся нападению тёмных гномов и был разрушен до основания. После того как Ллос прервала своё затянувшееся молчание, тёмные эльфы вернулись в Чед Насад и взялись за его восстановление, но прежнего величия было уже не вернуть.

О бедах, постигших Подземье, и причинах, заставивших Ллос замолчать, можно узнать из шеститомной серии «Война Паучьей королевы». Она создавалась с целью помочь нескольким молодым авторам, работающим над циклом «Забытые королевства», громко заявить о себе. Чтобы проект вызвал ажиотаж, координатором и редактором выступил главный специалист по Подземью и дроу — Роберт Сальваторе. Задумка удалась. Серия снискала популярность, а после её завершения стартовали ещё две трилогии, в которых продолжились приключения некоторых героев «Войны Паучьей королевы».

СИСТЕМА МИРА

На протяжении многих лет космология Dungeons & Dragons отличалась громоздкостью и противоречивостью. Только с выходом четвёртой редакции сценаристы Wizards of the Coast по-настоящему упорядочили и упростили структуру мультивселенной. В зависимости от сеттинга детали слегка различаются, но общая структура мироздания верна для всех сеттингов — и для Королевств, и для Эберрона, и для Dark Sun. В случае с Фаэруном все перемены, конечно, списаны на Колдовской мор.

Помимо материальной реальности, теперь существуют четыре основных плана бытия. Два из них — это своего рода отражения мира смертных: Страна фей, край магии и волшебных монстров, и мрачный и негостеприимный Мир тени — эдакий аналог Чистилища. Географически оба плана походят на мир-оригинал, но разительно отличаются от него антуражем. Кстати, после мора посетить иные планы бытия стало проще, чем прежде: обычно достаточно совершить особый ритуал, и путь открыт, а в Страну фей и вовсе можно попасть случайно.

Два других «измерения» — это Астральное море и Стихийный хаос. В первом обитают боги, второй же служит домом для титанов, элементалей, демонов и других созданий, существующих с древнейших времён.

В свою очередь, все четыре плана поделены на множество территорий, которые разительно отличаются в зависимости от того, кто там обитает и правит. На просторах Астрального моря даже могут появляться новые мини-планы, служащие воплощением чьей-то могучей воли или идеи.

И, наконец, на самом краю мироздания расположения причудливая и безумная Дальняя страна. Именно из неё происходят самые необычные монстры и создания Dungeons & Dragons — к примеру, иллитиды.

ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ

Готовя четвёртую редакцию Dungeons & Dragons, дизайнеры компании Wizards of the Coast внесли множество изменений как в правила игры, так и в космологию вселенной. Для обоснования многочисленных перемен авторы вновь обрушили на «Забытые королевства» глобальный катаклизм. Он оказался настолько разрушительным, что его последствия не могли расхлебать до 1479 года, — и именно он был принят за точку отсчёта в свежей редакции.

Говорят, аппетит приходит во время еды. По крайней мере, так произошло с Цириком, прозванным Князем Лжи. Просто божественной власти ему оказалось мало, и он посвятил себя одной цели — возвышению над другими членами пантеона. В 1385 году Князь Лжи осмелел настолько, что убил богиню волшебства Мистру. Её смерть высвободила океаны энергии и спровоцировала катаклизм, который был назван Колдовским мором и потряс не только все Забытые королевства, но и нематериальные планы бытия.

Город Невервинтер тоже не избежал катаклизмов: в 1451 году он пострадал от извержения вулкана Хоутенау. Но к событиям игры Neverwinter его уже снова отстроили

По всему миру пронёсся разрушительный шторм. Целые государства были стёрты с лица Фаэруна, а некоторые регионы полностью изменили свой облик. Край хафлингов Луйрен поглотила водная пучина, погибла древняя империя Мульгоранд, на юго-востоке Фаэруна образовался гигантский провал, достигающий самого Подземья, полуостров Чульт оказался отрезан от континента, в небесах появились удивительные летающие острова... Тысячи чародеев умерли или сошли с ума, и ещё на протяжении нескольких десятилетий магия не поддавалась контролю, а после окончания мора многие её законы изменились.

Большинство разумных существ и животных, которые непосредственно соприкасались с волнами Колдовского мора, моментально обращались в прах. Но некоторые мутировали, превращаясь в жутких монстров или приобретая сверхъестественные способности. В Забытых королевствах до сих пор остались зоны, где свирепствует локальный Колдовской мор. Путешествие в такой край грозит почти неминуемой смертью. Впрочем, находятся отчаянные головы, которые отправляются туда в надежде обрести новые силы.

Больше всего разрушений Колдовской мор наделал в южных регионах Фаэруна, но и север он не пощадил. В жалкие руины обратился величественный город Лускан; изрядно пострадал и Невервинтер, считавшейся жемчужиной Севера. Причём для него с окончанием Колдовского мора неприятности вовсе не закончились.

По сюжету MMORPG Neverwinter одним из последствий Колдовского Мора для жителей Забытых королевств стали ожившие покойники, выползшие с кладбищ

В 1451 году в лесу близ Невервинтера проснулся дремавший много веков вулкан. Катастрофа изуродовала город, только-только оправившийся от предыдущей напасти, а главной его достопримечательностью стал ужасающий разлом. Желающих завладеть одним из величайших городов Фаэруна всегда хватало, и, даже полуразрушенный, он привлёк немало стервятников.

Первыми о своих правах на жемчужину Севера заявили славящиеся властолюбием и беспринципностью красные волшебники Тэя, а также заключившие с ними временный союз демонопоклонники Ашмадай. Затем в Невервинтер проникли агенты шадоваров, желающие раздвинуть границы влияния своей империи. Вскоре между красными волшебниками и шадоварами вспыхнула беспощадная война.

Наконец, права на земли Невервинтера предъявил другой знаменитый город Севера — Глубоководье. В 1467 году один из его лидеров, хитроумный лорд Дагульт Неверэмбер, выступил с предложением выстроить Новый Невервинтер. Под этим благовидным предлогом он оккупировал город и провозгласил себя его протектором. Это, впрочем, не положило конец ни борьбе за власть над городом, ни разгулу монстров в его окрестностях. Так что сейчас Невервинтер, пожалуй, самый привлекательный уголок Фаэруна для всех, кто ищет славы и приключений.

За последние несколько лет у людей, далёких от мира ролевых игр, могло создаться впечатление, что «Забытые королевства» слегка захирели. На самом деле сеттинг продолжается активно развиваться, и по его мотивам по-прежнему выходит масса художественных книг — правда, на русском их выпускать перестали. «Забытые королевства» по-настоящему сдали позиции лишь на ниве компьютерных игр. Впрочем, эта тенденция недавно переломилась: уже запущена многопользовательская онлайновая ролевая игра Neverwinter, которая предлагает поучаствовать в борьбе за жемчужину Севера.

В то время как пишутся эти строки, в Забытых королевствах уже начинается новая буря. Сейчас в недрах Wizards of the Coast готовится очередная версия Dungeons & Dragons, которая, разумеется, принесёт в игровые сеттинги новые перемены.

Восемь лет назад, выпуская четвёртую редакцию правил, компания не обговорили изменения даже с ведущими писателями вроде Эда Гринвуда или Роберта Сальваторе, что их, конечно, не обрадовало. Авторы приложили усилия к тому, чтобы подобная ситуация не повторилась. Теперь они напрямую работают с дизайнерами игры и смогут загодя подготовить сюжетную почву для грядущих перемен. В августе прошлого года стартовала книжная серия The Sundering («Раскол»), которая будет состоять из шести романов, написанных авторами «Забытых королевств» во главе с теми же Гринвудом и Сальваторе.

Серия рассказывает о новом глобальном событии, которое поколеблет устои мироустройства. Конечно же, опять не обойдётся без богов — сам Ао возьмётся навести порядок в Забытых королевствах и переписать Скрижали судьбы. Во что это выльется, мы узнаем грядущим летом. В одном можно не сомневаться: в этом мире, полном опасностей и приключений, скучно точно не будет.

СЛИЯНИЕ МИРОВ

Мы говорим «Забытые королевства» и всегда подразумеваем Фаэрун, хотя на самом деле это один из континентов мира, именуемого Торил. В глубоком прошлом мир именовался иначе — Абейр-Торил. На заре своей истории он стал полем боя между богами и титанами, и их противостояние едва не обернулось гибелью всего сущего.

Тогда Ао разделил мир на две части. Абейр достался титанам, а власть над Торилом получили боги. С тех пор два мира существовали по отдельности вплоть до начала Колдовского мора. Он вызвал их соприкосновение, и некоторые земли Абейра перенеслись на Торил. Там, где раньше красовался западный континент Мазтика, теперь находится крупный остров Лаэраконд, раньше находившийся в Абейре, а в самом сердце Фаэруна появилось государство Тимантер, управляемое потомками драконов.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться