Google+
Фантастика 1960-х годов Звёздный путь БЕСТИАРИЙ. ГЕТЫ ARMAGEDDON
Версия для печатиНастольные игры: Настольные игры Индии и Америки
Кратко о статье: В дальних странах, с которыми у античной цивилизации почти не было контактов, люди тоже играли в настолки. Но там игры развивались совсем иначе. Непривычный геймплей, неожиданные правила... И всё же иногда эти игры удивительно напоминают знакомые варианты.

В оправе круга и креста

Настольные игры Индии и Америки

Античная цивилизация Средиземноморья заложила основы европейской игровой традиции. Другие части света долго оставались неведомой «сказочной страной». До Александра лишь один эллин, Скилак из Карианды, побывал в землях далёкой Индии, да и он повторял легенды об одноногих ушастых карликах. Однако действительность превзошла любые сказки. Индия оказалась развитой страной, культура которой восходила к древнейшим временам Хараппы и Мохенджо-Даро. Македоняне дивились невиданной архитектуре, орнаментам, великолепию садов, одеждам из хлопка и шёлка, пряностям и ярким краскам, украшениям и музыке; ни в Египте, ни в Передней Азии не встречалось ничего подобного. Столь же удивительны были и развлечения.

Игры, представляющие собой гонки фишек по доске, возникали в разных культурах. Мы уже рассказывали о шумерской игре ур, о египетском сенете и римской табуле. Все эти игры были рассчитаны на двух участников.

В Индии крупная семья из 15-20 человек является нормой, а под одной крышей нередко живут 3-4 поколения. Большая часть игр в этом регионе рассчитана на четверых. Называются такие игры «гонки круга и креста», потому что поле у них, как правило, крестообразной формы, а фишка, прежде чем уйти с доски, описывает полный круг. Эти игровые системы оказались очень пластичными. Возможность изменять размер поля и количество «кубиков», а также интуитивно понятные правила привели к тому, что игра прижилась в обществах с самыми разными культурными и этническими особенностями. И если вы знакомы с одной игрой из этой семьи, то легко освоите и остальные.

Императоры играли в чаупар живыми фигурами на огромных клетках, восседая в самом сердце «доски»

ЧАУПАР

У самой известной игры на крестовидной доске много названий: чаупар, чаупад, чаупур, чаусар. В старину чаупар был развлечением аристократов и махараджей. В Аллахабаде и Агре сохранились гигантские «поля», размеченные плитами красного и белого мрамора. Император Индии Акбар I (1542—1605) любил играть на такой «доске» в своём дворце в Фатхпуре; фишками служили шестнадцать наложниц его гарема, одетые в традиционные четыре цвета, а сам император восседал в центре поля (механика игры такова, что все «фишки» при любом исходе приходят к своему повелителю).

Вероятно, чаупар очень стар, однако документальных свидетельств его древности не существует. Самое раннее предполагаемое изображение игры — барельеф с Шивой и Парвати в пещере храмового комплекса Эллоры: эти фигуры вырезаны в конце VI — начале VII столетия. На барельефе нет доски, только игральные кости, но этот сюжет часто повторяется в индийском искусстве. Старинные рисунки довольно условны: можно встретить доски не только с традиционными восемью клетками в «рукаве», но и с семью, и даже с пятью. На старинной гравюре из Хорезма видно, что вместо кубиков игроки пользовались раковинами каури — их находки в Узбекистане датируются временами Кушанской империи (I-III столетиями н. э.) — Индия в тот период имела большое влияние на Хорезм.

В эпической поэме «Рамаяна» есть отсылка к чаупару. В части пятой, «Царство и столица Дашаратхи», встречаются строки:

Был сходен отчасти с узорчатой, восьмиугольной
Доской для метанья костей этот город престольный.

Такой доской мог быть только чаупар, однако и это не доказательство: упоминание игры могли позднее внести переписчики, а записанный текст «Рамаяны» датируется лишь IV веком н. э.

Множество упоминаний о чаупаре встречается в фольклоре синдхов в Пенджабе — колыбели индской цивилизации, но из подлинных археологических доказательств мы имеем только невероятно древнюю южноиндийскую, точнее, тамильскую игру пайао-ча («игра в пять») на доске с пятью обязательными безопасными полями; при этом сама доска могла иметь практически любую форму. Вероятнее всего, изначально чаупар возник под влиянием игр Древнего Востока, попавших в Индию с воинами Александра Македонского. С крахом его империи культурные связи оборвались, и эволюция игры продолжилась в соответствии с местными традициями.

Фишки для чаупара украшали драгоценностями, а «дайсы» вырезали из слоновой кости

Набор для игры в чаупар: поле на ткани, куполообразные фишки четырёх видов и три четырёхгранных «дайса»

Классическое поле для чаупара вышивается на ткани. Оно состоит из 128 клеток и разбито на четыре «рукава» 3х8. В центре его находится большая клетка «чаркони» — «дом», начальный и конечный пункт игры. Фишки обегают поле по периметру против часовой стрелки, входят в «домашний» (центральный) столбец своего «рукава» и возвращаются в «дом». Чтобы ввести фишку в игру, нужно выбросить четвёрку: с четвёртого квадрата в «домашней» дорожке и начинается путь (обычно там вышит особый шеврон). Во всех играх круга и креста фишки рубят, встав на клетку, занятую фишкой противника, а сбитая фишка вводится в игру заново на общих основаниях. Рубить можно везде, кроме особо отмеченных «крепостей». Количество очков определяется двумя длинными игральными костями с разметкой 1-3-4-6 или тремя с разметкой 1-2-5-6. Результат можно распределять между фишками или суммировать.

В чаупар играют двое на двое; обычно чёрные и жёлтые фишки ставят против красных и зелёных. Цвета распределяются по рукавам доски так, что члены каждой команды сидят рядом, а не напротив друг друга. Выигрывает команда, которая первой завела фишки в «дом», причём жёлтые можно заводить только после того, как заведены все чёрные, а зелёные — после того, как заведены все красные. Для входа в «дом» требуется выбросить точное число очков.

Игра в чаупар: рисунок конца XVIII века и фотография начала ХХ века

Есть и множество других хитростей. К примеру, две одноцветные фишки на одной клетке защищают друг друга и перекрывают проход (в том числе своим). Три на одно поле не ставят, но две своих фишки, оказавшиеся на одной клетке, можно объединить в суперфишку и далее ходить ими как одной. Можно создавать тройные и четверные фишки (разъединять их потом уже нельзя) — такая «башня» рубится только другой «башней», равной по высоте или большей, а её части вводятся в игру заново по отдельности.

Если кости брошены, а ход невозможен, игрок вправе отдать очки союзнику. Функции союзников разные. Чёрные и красные рвутся к финишу, жёлтые и зелёные тормозят противника. Арсенал приёмов невелик, но оригинален: простые блоки, блоки суперфишками, заход на второй круг, жертвование фишки (зарядив её заново, можно попытаться настичь лидера) и создание тупиковых построений, чтобы передавать очки партнёру.

Полые фишки куполообразной формы украшали серебром и самоцветами, а из чего делали игральные кости на родине слонов, догадайтесь сами. Поля, как уже говорилось, зачастую были матерчатыми, причём самые рьяные игроки носили их на голове как тюрбан. Такая приверженность игре потрясала британских колонистов. Аристократы везли восточную забаву домой как диковинку, правил толком никто не знал, и постепенно древняя игра изменилась. Даже название стало другим.

У настоящего фаната чаупара поле всегда с собой, пусть даже носить его приходится на голове вместо тюрбана

ПАЧИЗИ

У этого названия забавная история. В игре вместо костей D2 используются раковины каури (Cypraea moneta), а максимальное количество очков, которое на них по правилам можно выбросить, — 25 (на хинди — «пачис»). Европейцы, слыша, как игроки радостно восклицают «Пачис!», решили, что это и есть название игры. А возглас просто означал радость по поводу удачного броска.

Сегодня эту игру называют пачизи, парчизи или индошахматы (Chessindia). Вариант для шести и восьми игроков зовётся эгравейшн (Aggravation), в нём есть свои особенности. Британский вариант с шестью клетками в рукаве называется людо (от латинского «я играю»).

Современное пачизи отличается от чаупара примерно как шахматы от шатранджа, своего древнеиндийского предка. И дело даже не в том, что в чаупар играют командно, а в пачизи нет. Любителям пачизи тоже никто не запрещает объединяться в пары.

Людо — британский вариант игры

Так выглядит поле для шести игроков

Сейчас поля для пачизи больше напоминают телевизионную настроечную таблицу, а не игровую доску

В чаупаре стартовый квадрат — центральный. Фишке надо пройти 84 поля, и 8 крепостей расположены отнюдь не бессистемно: фишка может в конце пути встать на безопасный квадрат у своей дорожки, подождать, пока выпадет 12, и одним рывком зайти в «дом». А на поле для пачизи есть 4 дополнительные крепости в торцах рукавов. В чаупаре их наличие было бы бессмысленно, но в старом пачизи очки считали по количеству выпавших устьиц на раковинах: 2, 3 и так далее, при этом единица даёт 10, а ноль — 25. Так что в пачизи фишка может задержаться в торце рукава, дождаться 25 очков и одним ходом закончить игру.

Старт в пачизи происходит не из дома, а с боковой крепости своего рукава; она пятая от центра, и для ввода фишки в игру нужно выбросить пятёрку. Путь фишки — 76 полей, крепостей 12, но стартовые крепости безопасны только условно: входящая фишка может рубить фишку противника, там оказавшуюся.

«Тактика рывка» работает и в современной версии, хотя и по-другому. Сегодня в игре используют два кубика D6 и систему бонусов. За сбитую фишку игрок получает 20 очков, за каждое достижение дома — ещё 10 (при этом очки сгорают, если их не использовать сразу). Квадратом ожидания в этом случае становится стартовый — от него до дома как раз 20 ходов. Дубль даёт дополнительный бросок, но после трёх дублей подряд фишка, ходившая последней, снимается с доски. Если все фишки игрока уже введены в игру, при дубле можно использовать очки с обратной стороны костей (например, если выпало 6:6, действительны также 1:1 и 1:6). Суперфишек, как в чаупаре, нет — более того, даже при дубле передвигать фишки парой запрещено. Если ходить некуда, очки сгорают.

Схема полей чаупара (слева) и пачизи (справа)

В пачизи можно играть и пара на пару, и поодиночке

Немецкий вариант игры, разработанный Йозефом Шмидтом

В Германии и России игра носила название «Не сердись!». Наверное, неспроста

Поле с рукавами в 5 клеток известно в Европе. В 1905 году мюнхенский клерк Йозеф Шмидт разработал такую версию игры для своих сыновей, однако её продажи провалились: во время войны людям было не до игр. Шмидт сделал 3000 дешёвых комплектов и разослал их по госпиталям, откуда игра проникла на фронт. Когда солдаты вернулись домой, они не захотели отказаться от полюбившейся забавы. За годы существования немецкой версии её приобрели 70 миллионов семей.

В 2010 году почта Германии выпустила марку, на которой изображена курьёзная семейная сцена: игра, ликующий сынок, багровый папа, бахнувший кулаком по столу, и мама, растерянно взирающая на обоих. Сюжет обыгрывает название: в Италии, Голландии и Германии эти гонки зовутся Non t’arrabbiare, Mens-erger-je-niet или Mensch, argere Dich nicht («Не сердись»), в Швейцарии — Eile mit Weile («Тише едешь — дальше будешь») и Der Weg zur Herberge («Дорога к дому»), а во Франции — Le Jeu de Dada или Petits Chevaux («Игра в лошадки»).

В России начала XX века она тоже была известна как «Дружок, не сердись», но после революции 1917 года исчезла. Впрочем, прототипом для этих игр послужила не пачизи, а малазийская аси келия с рукавами в 4 клетки: стартовый квадрат в ней — первый в «домашней» дорожке, потому для ввода фишки надо выбросить 1 (играют с палочками или каури). В людо и «Не сердись» для ввода фишки также нужно выбросить 1, хотя стартовый квадрат сбоку, пятый от центра, а генератор — кубик D6. Крепостей во всех трёх играх нет.

В китайский 3-клеточный вариант цюй-пу (искаж. «чаупар») играли пара на пару, двумя продольными костями с разметкой 1-3-4-6. В игре 8 крепостей, фишки стартуют с торцов «домашних» дорожек, для ввода фишки надо выбросить единицу. Согласно документам времён династии Сун (960—1279 гг. н. э.), игра попала в Китай из Индии между 220 и 265 годами н. э. В Китае она давно исчезла, а словом «цюй-пу» сегодня чаще называют нарды.

Сейчас пачизи — одна из самых популярных в мире настольных игр

В игровом поле виманама трудно признать родственную ему «доску» для чаупара

ПАНЧА КЕЛИЯ

Самый древние поля для игры в панча келия напоминают древние «доски» ур, асэба и тьяу

Шри-Ланка («Благословенная земля») — государство на острове Цейлон в Индийском океане, чуть восточнее южной оконечности Индостана. Какая из волн переселенцев занесла на остров чаупар, неизвестно: Цейлон заселялся и завоёвывался много раз, его сотрясали колониальные войны, потом межнациональные; коренное население, ведды, практически растворилось среди тамилов и сингалов. Игровое наследие островитян известно только этнографам и археологам, что странно, ибо на Новый год (Avurudu), а также в День бабушек и дедушек многие цейлонские семьи обязательно достают настольные игры. Самая популярная — панча келия, или вимaнам.

В этой игре для двоих трудно признать чаупар: поле «разъехалось», потеряв лучевую симметрию, и даже осевая симметрия сохранилась не везде. Такая необычная форма, напоминающая об избушке на курьих ножках, символизирует остров в океане и национальный цветок Шри-Ланки — звёздный лотос. Вообще, на многих архаичных полях, восходящих к египетским и шумерским гонкам, есть отдельные стартовые дорожки для каждого игрока. Перешеек, который соединил их в виманаме, имеет свою историю. При взгляде из космоса видно, что Цейлон связывает с материком вереница отмелей и коралловых островков. Её протяжённость — 48 километров. Это «Адамов мост». Он начинается у мыса Рамнад и тянется до острова Маннара у берега Шри-Ланки. Согласно старинным картам, мост был проходимым вплоть до конца XV века и соединял Цейлон с материком, но в 1481 году был разрушен землетрясением. Сегодня большая часть Адамова моста находится под водой на глубине чуть больше метра, и только пролив Памбас проходим для небольших кораблей; правительство Индии намерено углубить его, однако у этой затеи немало противников, и пока неясно, кто одержит верх.

Эпитет «Адамов» мост получил за то, что якобы по этим отмелям уходил Адам, изгнанный из рая, который находился, согласно мусульманской легенде, именно на Цейлоне. Индусы называют его «Мостом Рамы» или «Мостом Налы». «Рамаяна» повествует, что его соорудили по приказу императора Рамы гигантские обезьяны под предводительством Ханумана, а руководил строительством Нала — сын божественного зодчего Вишвакармана. По этому мосту войска Рамы переправились на Шри-Ланку для сражения с её правителем, демоном Раваной, похитившим возлюбленную Рамы — Ситу. Эпос повествует об этом событии так:

Ещё полтысячелетия назад Адамов мост, соединяющий Индию и Цейлон, был пешеходным. Путь по этой гряде островков занимал несколько дней, ведь протяжённость «моста» — почти 50 километров

Несметная рать обезьян исполинского роста,
С горами и тучами схожих строителей моста [...],
С немыслимой кладью, как демоны, в шуме и спешке,
Теснясь и крича, совершали они перебежки.
И падали в громокипящую бездну обвалы,
Деревья с корнями, тростник, многоглыбые скалы.
Так мост возводили проворно подручные Налы.

Учёные так и не пришли к единому мнению, является Адамов мост естественным образованием или искусственным сооружением. Начало Моста Рамы (песчаная коса шириной в 100-300 метров, с которой видны островки) находится в штате Тамил-Наду в местечке Данушкоди на мысе Каньякумари.

Гигантские обезьяны под предводительством Ханумана строят мост между материком и островом

Так выглядели виманы — летательные аппараты древних индийцев. Теперь понятно, чем вдохновлялся Данелия, когда снимал «Кин- дза-дзу»

Коммерческое название игры, виманам, является сокращением от Pushpaka Vimana — так называлась воздушная колесница, на которой Рама совершил перелёт из Ланки до Айодхи после победы над Раваной. Неизвестно, что в действительности представляли собой эти мифические летательные аппараты древней цивилизации — Индия с неохотой раскрывает свои загадки.

У каждого игрока по 6 фишек. В качестве игральных костей на Шри-Ланке также используют 6 раковин (их бросают в скорлупу от кокоса). Нулевой бросок даёт 12 очков. 5, 6 и 12 дают дополнительный бросок. Иногда используют две длинные кости с разметкой 1-2-3-0 (0:0 тоже даёт 12).

Один игрок начинает движение снизу слева, другой — снизу справа. Фишки проходят 79 клеток: часть пути они догоняют друг друга, часть идут встречными курсами, а кое-где движутся изолированно. Чтобы зарядить фишку, нужно выбросить 1 или 5. Нельзя выходить на «перешеек», пока на доску не выставлены хотя бы три своих фишки. Для ухода фишки с доски требуется точный бросок. Срубленная фишка, а также 5, 6 и 12 очков дают дополнительный бросок. Если выброшенные очки разрешают дополнительный бросок, ходить должна другая фишка. В крепостях рубка запрещена, однако если игрок ставит фишку в крепость, где находится фишка противника, он должен прервать ход.

Компании Шри-Ланки используют эти игры как инструмент корпоративного тренинга: считается, что традиционные игры сплачивают сотрудников.

Ракушки каури — универсальные «дайсы» D2

Схема игрового поля панча келия

НЬОУТ

Корейские гонки ньоут-нол-ки, или йоут-нори также родом из Индии. Сами корейцы утверждают, что игра зародилась в Корее во времена Троецарствия (57 до н. э. — 668 н. э.), но, по версии шотландского этнолога Стюарта Кулина, игра пришла в Корею из Китая в III столетии (китайская версия цюй-пу при этом исчезла). На полуострове игра обособилась и изменилась. В старину поле было круглым, а современная корейская доска квадратная. Впрочем, когда ньоут стали продавать в Европе и Америке, неожиданно вернулась мода на доски исходной формы. Разметка отсылает нас к событиям корейской истории: 29 полей символизируют конницу генерала Хи Йенг Ю, прославившегося своими победами около 291 года до н. э. Внешние пункты означают Небеса, внутренние — Землю, сама же доска отражает симметрию астрономических орбит в представлениях корейских шаманов. В Китае игра была гадательной практикой. У каждого пункта на доске есть имя (правда, значения их до конца не ясны). Однако в 1895 году, когда Кулин издал свою книгу, ньоут уже много веков существовала исключительно в виде азартной игры, популярной у низших классов общества. Часто игра шла на деньги, и репутация у неё была неважнецкая.

В Корею игра пришла из Индии через Китай

Поле для ньоут может быть и круглым, и квадратным

В качестве костей корейцы используют четыре палочки, в изготовлении которых достигли небывалых высот. Поле они могут сделать буквально из ничего, но к палочкам относятся с большим пиететом. Их в Корее делают двух видов: дети играют с «бам йоут» около дюйма в длину (их бросают в чашу), а взрослые — с «янь-як йоут» длиной 4 дюйма и обходятся без чаш. Одна сторона у палочек плоская, а другая выпуклая, украшенная выжиганием, резьбой, рисунком или выкрашенная в чёрный цвет. Традиционные темы оформления — пожелание удачи, пейзаж, цветы или шляпа и трубка, отсылающие к старинным акварелям. Для малышей делают прозрачные неваляшки с палочками внутри. Очки считают по количеству выпавших плоских сторон, и каждая комбинация имеет своё название:

1 — To (свинья)

2 — Gae (собака)

3 — Koul или Geol (овца)

4 — Yoot (корова)

5 (ноль очков) — Мо (лошадь)

Палочкам-«дайсам» корейцы уделяют самое пристальное внимание

«Корова» и «лошадь» дают дополнительный бросок. Названия связаны со скоростью животного: самой быстрой считается лошадь, самой медленной — свинья (как видите, выражение «Лошадью ходи» применимо не только к шахматам!). В детских наборах на фишках изображены животные, а поскольку ньоут — это симулятор скачек, случаются ссоры за обладание «быстрыми» фишками.

Каждый результат броска имеет своё название

Играют 2, 3, 4 или 6 игроков. Чтобы зарядить фишку, нужно выбросить 4 или 5. Фишки движутся против часовой стрелки. Стартовым и финишным полем является ближайший к игроку угол (при квадратной разметке) или перекрёсток диагонали и внешней дорожки (при круговой). В некоторых вариантах все игроки начинают движение из одного угла. Если играют четверо или шестеро, игра становится командной. Союзники играют фишками одного цвета, могут ставить свои фишки на одну клетку, возвращают их в одну и ту же отправную точку, но не имеют права соединять их, зато игрок может делать ход за партнёра. Можно оговорить условие, что до финиша нужно пройти несколько кругов.

Дополнительные броски делают прежде, чем переместить фишку. Игрок, срубивший фишку, получает дополнительный бросок. Этот бонусный бросок всегда один, независимо от того, сколько фишек было срублено. Очки можно суммировать, однако если общая сумма такова, что фишка в итоге попадает на поле, занятое фишкой соперника, она не может сделать такой ход.

Ньоут может быть как индивидуальной игрой, так и командной

Кажется, что самое увлекательное в этой игре — бросать кости

Две своих фишки, оказавшихся на одном поле, можно «запрячь» и ходить ими далее как одной; выпавшие очки для такой «башни» удваиваются. Нельзя соединять одним ходом больше двух «лошадей», но постепенно можно собрать и тройку, и четвёрку, хотя это рискованный манёвр: подобную «башню» может срубить и обычная фишка, а вводятся её части заново всегда поодиночке.

Угловое поле (и ли пересечение с диагональю) — это «станция». Если фишка остановилась на ней, путь сокращается: игрок обязан свернуть на диагональ, ему не разрешается идти длинным путём, даже если есть возможность этим ходом догнать фишку противника. Однако, если палочки выпали так, что фишка проскочила перекрёсток, она обязана двигаться дальше по кругу. Чтобы войти в дом, нужен точный бросок. На последнем поле перед домом фишка не рубится.

В европейском варианте все палочки одинаковые, а корейцы иногда помечают плоские стороны одной, двух или даже трёх палочек, и у каждой появляется дополнительное значение. Так, одна палочка метится иероглифом «Сеул» — если она единственная выпадает иероглифом вверх, фишка сразу перемещается в центр доски. Другая палочка метится иероглифом «Пусан», и, если выпадает она, фишка отправляется в противоположный от стартового угол. Причём эти два правила действуют, только если ещё не все фишки вышли на доску. Ещё одну палочку помечают значком разворота. Если выпадает она, фишка должна вернуться на одно поле назад (альтернативная версия правил требует вернуть её на старт или на первое поле рядом с начальным, где она остаётся до следующего броска, но если и в этот раз выпадет «назад», эта фишка сразу заканчивает игру). Игра по таким правилам сложнее, интереснее, но требует от игроков минимального знания иероглифики.

Варианты движения фишки

Ньоут в Корее относится не только к настолкам, но и к подвижным играм на свежем воздухе. И опять благодаря палочкам

Сегодня корейцы массово играют в го (по-корейски «бадук»), а ньоут стала семейной, праздничной игрой. С корейской диаспорой игра проникла в Японию, Штаты и Европу. В Южной Корее, где ньоут имеет статус национального достояния, выпущена марка с изображением игры. Корейцы всячески подчёркивают праздничный характер ньоут: в канун Нового года (15 января) и в День урожая (15 августа) игра становится центром единения. В парках прямо на траве люди сидят и играют семьями, на площадях расчерчивают большие «доски», где, к вящей радости корейской детворы, играют с помощью огромных палочек, набитых поролоном. Ничего похожего в России встретить невозможно. Вы видели, чтоб наши дети на гуляниях резались в лото и уголки, чертили классики, запускали волчок?.. Тир с пошлыми призами, карусель, сладкая вата и шатание в толпе — вот обычное праздничное времяпрепровождение.

Наверное, это повод задуматься.

ПАТОЛЛИ

А теперь давайте покинем Азию и перенесёмся за океан, в Южную Америку.

Ацтекская патолли — любопытный пример едва ли не тотального подобия двух игровых систем в разных полушариях. Доски патолли и пачизи так схожи, что кажутся тождественными; можно представить то ошеломление, граничащее с потрясением, которое испытал этнограф Ван Гумбольт, первым их сравнивший. Хотя сегодня считается, что эти игры возникли и развились параллельно, их сходство — сильный аргумент в пользу теории доколумбового контакта двух цивилизаций. Есть и другие свидетельства того, что два материка каким-то образом обменивались информацией: по обе стороны океана сооружали пирамиды, на юге Индии есть храмы, где статуи держат початки кукурузы (а ведь эта агрокультура проникла на Индостан значительно позже того периода, когда были сделаны изваяния), а в китайских хрониках описано плавание в загадочную страну Фузан, очень напоминающую Мексику.

Когда и где возникла патолли, неясно. В кодексах Борджиа, Мальябеччи и Диего Дурана зарисованы игровые поля — патоллистли (испанцы познакомились с патолли при дворе короля Монтесумы, есть описание того, как Кортес ловчил и жульничал в игре), но возможно, она существовала задолго до прибытия испанцев: в заброшенных городах майя (Паленке, Чичен-Ице, Теотихуакане) на камнях уцелели поля — странные топологические развязки и узлы, стиль которых сегодня характеризуют как «биодизайн». Ни об одной из этих игр не сохранилось достоверных сведений: записи индейцев Центральной Америки уничтожила инквизиция, а у цивилизаций Анд не было письменности.

В доколумбовой Америке игры выполняли функцию церемоний и обрядов, использовались в праздничных и погребальных ритуалах. Им покровительствовал бог музыки, танца и азартных игр Макильсочитль («Пятый цвет»): перед игрой соперники воскуряли благовония, а во время броска выкликали его имя, да и призовая система строилась так, будто Макильсочитль тоже участвует в игре. Четыре цвета символизируют четыре царства — растений, птиц, зверей и рыб, а в конце пути соответствующий дух-покровитель уводит фишку с доски в божественную «чистую» страну.

Игровое поле патолли невероятно похоже на доску для пачизи

Игровые доски из заброшенных городов майя

Всё это очень не нравилось испанцам, кои видели в игре уступку идолопоклонству и язычеству. В 1521 году её официально запретили, все игровые циновки вместе с пиктограммами ацтеков были сож жены и сохранились только в отдалённых поселениях. Застигнутым за игрой инквизиторы опаляли руки (для доказательства вины хватало чертежа на земле). В итоге правила патолли были утрачены; восстановить их помогло только то, что у соседних майя сохранилась похожая игра — «пулук».

Однако эта игра древней Мексики до сих пор таит в себе множество загадок. До конца неясно, что же такое патолли — гонки или военная игра (испанские летописцы упоминают и тот, и другой варианты, когда сравнивают её со своими играми). Форма досок в разных регионах отличается. Большие разночтения вызывают поля, помеченные треугольниками: кто-то считает такое поле одним квадратом, другие — двумя, а третьи настаивают на том, что треугольники — сами по себе отдельные поля. Из-за этого количество клеток варьируется от 52 до 76. Скорее всего, правы первые: структура патолли космологична, фишки имитируют движение небесных тел, а число клеток связано с ацтекским календарём, где есть 52-годичный цикл (столько времени должно пройти, чтобы любая дата 260-дневного и 365-дневного года повторилась). На рисунке, где прародители народа ацтеков Сипактональ и Ошомоко изобретают календарь, Ошомоко разбрасывает бобы на циновке («патолли» по-ацтекски — боб). Для игры используют пять бобов, с одного бока у них сдирают кожицу — так получаются дайсы D2. Очки считают по выпавшим отметинам: 1, 2, 3 и 4 соответствуют количеству очков, а 5 даёт десятку.

В доколумбовой Америке игра патолли выполняла обрядовые функции

В качестве «дайсов» в патолли используются бобы, с которых сдирают кожицу, оставляя отметины, соответствующие числу очков

В патолли играют двое или четверо. Доска имеет форму креста или буквы X, однако на этом сходство с пачизи заканчивается. Поле для патолли уникально асимметрично, в каждом его рукаве только два столбца, а единый дом отсутствует. Прохождение патолли при развёртке оказывается одним лишь кругом, в то время как прохождение пачизи — топологической связкой круга и креста, напоминающей при наложении свастику. Игрок, выбросивший ноль очков, пропускает ход и жертвует ставку в корзинку божества — победитель раунда получает её содержимое как дар Макильсочитля.

Чтобы зарядить фишку, нужно выбросить единицу. Движение идёт по часовой стрелке. Стартовый квадрат — ближний к игроку на пересечении дорожек, финишный — в рукаве, перед стартовым; встав на него, фишка уходит с доски, однако для этого нужен точный бросок. Рубка разрешена только на стартовых и финишных клетках (в том числе при входе) и больше нигде. Две фишки на одну клетку ставить нельзя. Попадание на полукруглые поля на концах рукавов даёт дополнительный бросок.

Цель игры — переместить все фишки от старта к финишу, по пути разоряя противников. В патолли большое значение имеют ставки, которые участники делают перед началом игры; приемлемо любое их количество, но минимальным является шесть, по числу фишек. Важно уметь найти оптимальный баланс между скоростью прохождения и распределением бонусов и штрафов. Если фишка встала на квадрат с треугольником, игрок теряет две ставки в пользу того, в чьём рукаве он попал в ловушку (если играют двое, очки в любом случае получает соперник). Игроку, чья фишка достигла финиша, соперники выплачивают по одной ставке. Однако если кто-то из них следующим броском выбросит такой же результат, как у счастливчика, его ставка возвращается обратно.

Игрок, оставшийся без фишек на доске, выходит из игры, выплачивая штраф противникам — по одной ставке каждому. С нулевым балансом ещё можно какое-то время оставаться в игре, но, если у игрока не осталось ставок и он попал на штраф, это полный крах. Демон азарта — опасный зверь во все времена и на всех континентах. Так, герои «Махабхараты» проиграли все свои сокровища, владения и жён. Ацтеки тоже ставили на кон не только безделушки и плоды какао, но самоцветы, золото, дома, семью и даже собственную свободу.

Патолли — азартная игра, самое страшное в ней — остаться без ставки

Подобные, хотя и менее сложные игры бытовали и в Северной Америке. Так, в деревнях племени хопи на территории нынешней Аризоны сохранились поля для игр, выбитые в камне. Все они назывались «тотолоспи», хотя сильно различались: поле для двоих игроков представляло собой одну дорожку, поле для четверых имело крестообразную форму, а если игроков было много, чертили квадрат или прямоугольник с ответвлением внутрь, откуда фишки стартовали. Игроки делились на две команды, брали по одной фишке (они звались pokmoita — «животные») и ходили по очереди из центра доски. На поле две дорожки, вписанные одна в другую, первая группа шла по внутренней, вторая — по внешней в противоположном направлении. В любой разновидности тотолоспи дорожка состоит из кратного пяти числа клеток. Каждое пятое поле помечено кольцом — в эту область фишка не может войти и при неудачном броске остаётся на месте, а очки переходят к фишке №2 в этой команде (или №3, если и та не может сделать ход, и т. д.). Количество очков определяли две или три палочки D2. Цель игры — обойти всю доску и вернуться домой. В тотолоспи фишки не рубят друг друга, просто состязаются, кто быстрее.

Другая любопытная игра, зон-аль (Zohn Ahl — буквально «Речка-дерево») бытует у индейцев племени киова в штате Оклахома. Женщины часто играют в перерыве между рукоделием, поэтому поле обычно вышивают на одеяле, а вместо фишки используют шило. Можно нарисовать круг на земле и разметить зёрнами кукурузы на 40 пунктов. В кругу крестом расположены сухие «овраги» и болотистые «речки», в центр помещают камень, на который бросают палочки. В игре двойная система генерации очков. Три палочки («гуадаль») маркируют красной краской, четвёртую («сахе») — зелёной: она определяет дополнительные броски. Такая система даёт 8 возможных комбинаций. Два игрока (или команды) стартуют из одной точки и движутся в разных направлениях, обходя доску по периметру. У каждого игрока одна фишка. Если фишка «падает в речку», она начинает путь сначала, а игрок теряет ставку (обычно их 20). Каждый оборот фишки вокруг доски даёт выигрыш одной ставки. Игрок или команда, отыгравшие все ставки, побеждают. Похожий набор под названием Cho-Li-We используют шаманы племени зуни для гадания.

Поля для тотолоспи, найденные в Северной Америке, сильно отличались друг от друга

Поле для зон-аль, как правило, вышивается на одеяле

Фишки описывают круги, переходя через «овраги» и «реки»

Лишь в конце XX века семейство круга и креста пополнилось двумя новыми играми. Первая («Баррикады») представляет собой модернизированную пачизи с усложнённой доской и системой прохождения: поле напоминает оленьи рога, а развилки блокируются с помощью 11 фишек-баррикад, которые нельзя перепрыгнуть, но можно срубить и поставить на пути противника. Направление движения выбирается игроком, а для победы достаточно, чтобы всего одна фишка достигла финиша.

Вторая — коппит, или «Поймай шляпу» — восходит к боевым гонкам и использует принципы игры в столбовые шашки. Порядок движения на этом поле с круговой и крестообразной дорожками не регламентирован, игрок волен выбирать любое направление, не вправе только менять его на противоположное. Вместо плоских фишек — объёмные колпачки: игрок не рубит фишку противника, а накрывает её своей. Этот трюк можно проделывать не раз — брать в плен фишки и целые «башни» (они могут быть любой высоты) и уводить их в свой дом, откуда им уже нет выхода. Всё поле проходить незачем — выигрывает тот, кто поймает больше чужих фишек.

Игры круга и креста фантастически популярны во всём мире, но неизвестны на постсоветском пространстве нигде, кроме Прибалтики. Бывает, отечественные пожарные и аварийщики режутся в некий искажённый (или вовсе адаптированный для шахматной доски) вариант пачизи с нецензурным названием «м****вошка». Стартовые квадраты в этой игре вынесены за пределы доски, на поле есть «ямы» и «телепорты», путь фишки — 65 клеток (правда, есть возможность его сократить). Заметно, что создатели игры вдохновлялись детскими настолками, где были стрелки-ускорители и штрафные поля. С детьми в игру под такой кличкой не сыграешь, а другого названия народ ей, увы, не придумал.

Игра «Баррикады» — новое воплощение старой идеи

В коппите главная задача — «взять в плен» как можно больше фишек противника

Современная русская версия: фанерка с карандашом, гайки да шайбы и пара кубиков — вот и всё, что нужно, чтобы хорошо провести время

Культура — это не только язык, одежда и национальная кухня. Каждый народ веками создавал уникальные игровые модели, связанные со своими обычаями, верой и образом жизни. Играя, человек учился жить в социуме: взаимодействовать с людьми, бороться, побеждать, протягивать руку помощи. Сегодня этому многообразию тактических схем и алгоритмов грозит забвение. Инквизиторы, выжигавшие в ацтеках всякие воспоминания о древних играх, так и не смогли истребить их полностью. А вот в наше время это может произойти безо всяких усилий с чьей бы то ни было стороны. Глобализация стирает с лица земли не только страны и границы, но и имена, названия и старые игры. А ведь один самодельный сенет расскажет ребёнку о древнем Египте больше, чем иной учебник.

На этом, пожалуй, рассказ о гонках круга и креста можно закончить. Несложные правила и топологическая гибкость позволили им быстро завоевать популярность, однако эти же свойства стали и камнем преткновения: единожды возникнув, такие игры сразу перестали развиваться. Это не значит, что они плохи, наоборот — в нише многопользовательских гонок им нет равных. Но в историческом контексте игры круга и креста послужили всего лишь промежуточной ступенью для появления нового типа военных игр на квадратной доске.

Имя им — шахматы.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться