Google+
КЛАССИКИ. ФРЭНК ГЕРБЕРТ МИРЫ. WARCRAFT Антиутопии ZOMBIE
Версия для печатиВрата Миров: Арсенал. Боевые големы
Кратко о статье: Бытует мнение, что големы — бестолковые, неразумные механизмы. Но всякий автомат, действующий автономно, должен обладать определённой долей интеллекта. Вся правда и вымысел о глиняных воинах.

Сотворенный из глины

ЗАПИСКИ КАРЛО, ИНЖЕНЕРА-ОДУШЕВИТЕЛЯ

А может быть, человек лишь промежуточное звено для создания истинного венца творения — рюмки коньяка с ломтиком лимона.
Аркадий и Борис Стругацкие,
«Понедельник начинается в субботу»

Бытует мнение, что големы — бессмысленные, неразумные механизмы. Но всякий автомат, действующий автономно, должен обладать определённой долей интеллекта. Големы, даже простейшие, разумом не обделены. Пусть они не разговаривают (у них же нет органов речи), но зато понимают команды, отданные в произвольной форме, и в случаях, когда им приказано атаковать, нападают не на всё подряд, а только на врагов своего повелителя. Причём врагов они тоже фильтруют: безошибочно распознавая реальную угрозу, голем не обратит внимания на комара, покусившегося на кровь господина. Если это не признаки разума, тогда что же?

 

УСТРОЙСТВО

Откуда же разум у грубой глиняной статуи? Мифы многих народов утверждают, что некогда и сам человек был сотворён из глины. Божество слепило фигуру и вдохнуло в неё жизнь. Маг-одушевитель повторяет этот процесс, призывая дух из астральных сфер и заключая его в физическую оболочку. Голем — это материальный объект, одухотворённый потусторонним, спектральным существом.

Относительно происхождения духов бытуют разные версии. Говорят, они были когда-то людьми или же только будут ими, — но их связь с человеком в любом случае несомненна. Поэтому оболочке голема почти всегда придаётся антропоморфная форма. Если приделать фигуре пару лишних рук либо хвост, дух всё равно не сможет пользоваться ими.

Цель создания голема обыкновенно связана с защитой или нападением. Для чего-то другого ожившие статуи, увы, малопригодны. Ведь, помимо интеллекта, автомат должен обладать ещё и источниками энергии, которой у духа довольно мало (поймать и подчинить себе маг способен лишь довольно слабое существо). Силой голема наделяет в основном сам одушевитель. Голем двигается, пока запас не иссякнет, — не более нескольких минут. И чем крупнее и тяжелее истукан, тем меньше времени ему отпущено.

Собственно, чтобы раскидать врагов, много времени и не требуется: защититься от пудового кулака куда труднее, чем от магии. Сам же голем практически неуязвим: жизненно важных органов у него нет, магический огонь не сжигает засохшую глину, а клинки — пусть трижды заговоренные — толком её не пробивают. У такого защитника есть только один существенный недостаток: ему практически не по силам сопровождать хозяина даже из комнаты в комнату. Чаще всего голем применяется для охраны дверей и сокровищ.

Согласно легенде, пражский голем, созданный легендарным раввином Бен Бецалелем… рос: вероятно, он находил и поглощал дополнительную глину. Каббалист наделил своё творение излишней силой.

НЕВИДИМКИ

Многие могущественные спектральные существа (джинны и сильфы) сознательно выбирают газообразную форму для адаптации в материальном мире.

Простейший голем может быть изготовлен из любого оказавшегося под рукой материала. Если в наличии только воздух, почему бы не воспользоваться им? Это такая же материя, как и глина, — только агрегатное состояние другое. Поэтому создание воздушной элементали требует специального заклинания, обеспечивающего «сцепление» призванного духа с газообразной средой.

Воздушный слуга будет способен летать и без труда пройдёт в самые крошечные щели, а внешне голем из воздуха представляет собой человекоподобную фигуру, видимую лишь постольку, поскольку магические процессы, протекающие в нём, вызывают слабое свечение и конденсацию паров. О размере же что-то определённое сказать трудно, так как голем свободно изменяет его в широчайших пределах. Воздух очень лёгок, и духу безразлично, каким его объёмом управлять.

Воздушный голем не способен наносить раны, но достаточно силён, чтобы отбросить или поднять врага высоко в воздух. По понятным причинам обычное оружие не причиняет ему вреда. Но заколдованный клинок, легко проникая в «тело», быстро разрушит связи между газообразной формой и спектральным «содержанием».

ИСТИННЫЕ ГОЛЕМЫ

Если помощь, как это обычно и бывает, нужна срочно, магия позволяет почти моментально сотворить голема из чего угодно. Подойдёт любой рыхлый, гибкий или текучий материал: тряпьё, сваленное в углу, земля, песок и даже насекомые, если удастся найти или призвать их в достаточном количестве. Да и вода ничем не хуже других субстанций: если умело прочитать заклинание над ней, часть объёма жидкости окажется связанной со структурой духа, обеспечив спектральному существу возможность воздействовать на материальные тела. В том числе и на вражеские.

Музейный доспех (на фото — стандартный средневековый образец) становится тяжелее в среднем на 4,5 кг за столетие. Виною тому — проталкиваемый вандалами сквозь щели забрала мусор.

Полученное чудовище именуется «псевдоголемом», ибо до настоящего автомата ему далеко. Импровизированная оболочка не даёт духу ни опоры, ни защиты от колдовства, ни мощного оружия. Удар водяного или песчаного кулака напоминает скорее оскорбление действием, чем смертельную атаку. Но и такой голем способен деморализовать противника, вымазав его грязью и продемонстрировав полную неуязвимость для ответных выпадов. Частицы тела псевдоголема просто подвешены в магическом поле. Можно сколько угодно рубить «элементаль»: «раны» тут же смыкаются.

Однако, как только срок действия заклинания истечёт, дух обретёт свободу и эрзац-голем распадётся. Надёжно удержать астральное существо способно только долговечное твёрдое тело. Здесь, естественно, возникает проблема. Скульптура из камня или спёкшейся глины не способна ходить: у неё нет суставов.

На помощь приходит магия. Ведь и твёрдые тела могут течь, как текут ледники с гор. Нужно лишь ускорить этот процесс. И вот грубый идол из глины, изящная кариатида или уродливая горгулья начинают двигаться (не слишком, впрочем, проворно). Редкий голем обладает достаточной координацией движений, чтобы бежать. Споткнувшись, даже заколдованная статуя обычно разбивается. Некоторые сторожевые горгульи оборудуются левитационным компенсатором веса, что позволяет им прыгать и летать, но это устройство истощает запас магической силы катастрофически быстро.

Духи не всегда заключаются в камень принудительно. Мёртвая материя — надёжное убежище для тех, кто жив, но бестелесен. Отсюда легенды о великанах — гигантских гуманоидах из живого камня или льда, и о троллях, на рассвете якобы обращающихся в скалу. Всякий голем большую часть суток абсолютно неподвижен. Этим же можно объяснить и знаменитую «неторопливость» энтов. Колдовское искривление, придающее гибкость глине, действует и на дерево, в том числе на живое. Духи, вселяющиеся в древние, напитанные космической силой дубы, со временем получают возможность преобразовывать свои вместилища в подобия тел. И шагать — быстро, но не долго.

ДЕТИ ОГНЯ

В отличие от джиннов, ифриты предпочитают огненную форму.

Земля, вода, воздух… огонь. Големы из пламени обладают рядом уникальных особенностей, и создание таких автоматов требует специальных знаний. Ведь в данном случае энергия заклинания расходуется очень расточительно. Её стремительно уносит тепловое излучение.

Потери могут восполнять пылающие уголья, подвешенные в водовороте захваченного духом пламени, но хватит их ненадолго. Зато голем из огня единственный из всех способен неограниченно продлевать своё существование, питаясь горючими материалами. И это делает его непокорным и непредсказуемым. Легко на потеху гостям вызвать в камине крошечную саламандру, весело пляшущую по поленьям, но если не изгнать её потом, то она обязательно выскочит из печи и натворит дел. Особо по вкусу духам огня приходятся манускрипты и свитки.

Пламенные слуги внушают огромный страх, и хотя заключённый в них жар недостаточен, чтобы убить человека (если только вспыхнувшая одежда не погубит несчастного), но вот серьёзные ожоги нанести огненные элементали могут. В отличие от воздушных големов, они не способны перемещать предметы и отлично видны даже в полной темноте. Тем не менее поразить крупную элементаль огня магическим оружием непросто: струи пламени не дают подойти на длину клинка.

КОНСТРУКТЫ

Устранить проблемы, связанные с нежеланием твёрдых материалов сгибаться там, где положено находиться суставам, можно и без использования магии. Истукана достаточно снабдить подвижными сочленениями. Естественно, непросто изготовить огромную марионетку из камня; использование же дерева нецелесообразно. Сосновый корпус будет дёшев, но слишком уязвим для магического и химического огня. Предпочтительным материалом для боевого автомата является металл — железо или бронза.

Миниголемы, предназначенные для развлечения публики, оборудуются синтезатором речи и могут изготавливаться из дерева или фарфора. Небольшой вес позволяет им сохранять активность на протяжении одного или двух часов.

Зачастую стального голема путают с ожившим доспехом, типичным псевдоголемом, призываемым на краткое время с целью взятия противника на испуг. В первый момент неочевидно, что из ниш в стенах выходят фальшивые воины. Но первые же магические и физические удары опомнившегося врага разбросают пустые панцири по полу. Части доспеха плохо скреплены между собой, а сам он втрое легче человека. Это не позволяет «рыцарям пустоты» сохранить равновесие при замахе и устоять после удара щитом.

Настоящий стальной голем так же пуст, как и доспех, но его нельзя надеть на себя. Панцирь толщиной до половины дюйма скован цепями, при этом высота боевой машины может достигать трёх метров, а вес — восьмисот килограммов. Это оптимальные характеристики, позволяющие привести размер, массу и силу в соответствие между собой. Бронзовый голем несколько меньше, так как детали в целях обеспечения прочности зачастую приходится отливать без внутренней полости.

Железного истукана бесполезно рубить. Оружие, какие бы чары ни лежали на нём, способно лишь оцарапать броню. Как и истинный голем, он устойчив к магическим атакам. Хорошо обученный конь, конечно, легко повалит подобного монстра (а для големов при свойственной им неловкости и скованности движений подняться — большая проблема). Но нужно ещё найти коня, который пойдёт грудью на железную гору. Тем не менее стальных стражей обычно не ставят в местах, доступных для кавалерии.

Стальной голем Хумбаба, фантазия на тему шумерско-аккадской мифологии.

Ахиллесовой пятой мощных конструктов, само собой, является время активности, не превышающее одной минуты. Поэтому внутрь автомата почти всегда помещается несколько магических артефактов, способных к самостоятельной перезарядке, что сильно удорожает и без того недешёвое производство. Способность голема вести бой в течение пяти, максимум десяти минут считается достаточной. Врагов должны быть сотни, чтобы он не успел изрубить или затоптать их за это время. Главное — не забыть отдать автомату приказ сражаться, оставаясь в пределах нескольких шагов от своего поста, и не реагировать на обстрел. Типичная тактика при борьбе с големами — заманивание в ловушку, представляющую собой яму или подвешенный груз, либо просто взятие на измор путём убегания от монстра по кругу.

ЖЕЛЕЗНАЯ РУКА

Все знают, каких успехов прикладная магия добилась в протезировании. Если дух, запертый в стальных латах, способен поднять меч пустой рукавицей, то и человек может мысленно управлять искусственной рукой. Менее известно то, что небольшое распространение подобных изделий связано не только с их высокой ценой, но и с ограниченной функциональностью протеза. Часть тела, приводимая в движение магической силой, потребляет магическую же энергию, запасы которой у обычного человека невелики, да и ёмкость аккумуляторов также не безгранична. Фактически пользоваться искусственным органом подобного плана можно не больше нескольких минут в день.

Другой миф связан с чрезвычайной мощью стальных дланей. Сила, с которой сжимается стальной кулак, и в самом деле ограничена лишь прочностью металлических суставов. Но удар то наносится от плеча, и большой вес искусственной руки только мешает замаху. К тому же приходится учитывать надёжность крепления протеза к культе. По этой причине в бою эффективны только полные доспехи-экзоскелеты, на краткое время увеличивающие мощь всех мышц. Замена же руки грозно выглядящим резаком, напротив, пользы не приносит, так как трудно на уровне интуиции управлять столь необычной конечностью.

Хеллбой из одноимённого фильма — демон- полуголем (у парня каменная рука). Некоторые из его врагов также имеют механические части тела.

МЕХАНОИДЫ

Развитие прогрессивной техники одушевления в течение многих веков сдерживало то, что мы располагали до смешного скудными запасами энергии, необходимой для приведения машин в действие. Практически единственным генератором магической силы долгое время являлся сам человек, и не простой, а имеющий волшебные способности.

Но в какой-то момент ситуация переменилась. Было сделано важнейшее открытие. Оказалось, что классический бурлящий котёл, служивший ещё невежественным друидам и знахарям в качестве дополнительного источника силы, пусть и очень незначительной, обладал огромным скрытым потенциалом. Если накрыть его герметичной крышкой, то резко повысится давление под ней, а вместе с ним и температура кипения. При этом мистическое единение стихий огня, воды, воздуха и земли (в виде самого котла) произведут такой выброс волшебной силы, что пар приходится спускать клапаном. Короче говоря, появились первые предвестники появления паровой машины.

Создание полноценного голема с независимым источником энергии и сложно, и несколько безответственно. Как правило, заключённый в автомат дух спит. Но если снабдить его долей автономности и способностями к принятию решений, повысится и вероятность пробуждения у него собственной воли. И в этом случае логично ожидать не столько восстания машин, сколько их забастовки. Осознавший себя высокоорганизованным существом паровик не станет работать больше, чем это требуется для покрытия его собственных потребностей в угле, воде и текущем ремонте.

По этой причине интеллектом паровые големы обычно не наделяются. Им по силам лишь элементарные действия. Паромагические големы частенько принимали человекообразную форму, но гораздо целесообразнее выглядит форм-фактор колёсной повозки. С началом научно-технической революции голем превратился в обычный паровоз или паротанк. Банально, но история не знает сослагательного наклонения.

В бою паровые машины скорее эффектны, чем эффективны. Такой «голем» пугает лошадей и давит всех на своём пути, но имеет низкую проходимость и запас хода. Борьба с паротанками проста: стратеги советуют расступаться, а потом догонять аппарат и запрыгивать на него.

***

Построить механизм, в котором мощь перегретого котла посредством магической передачи крутит колёсные оси или воздушные винты, нетрудно (конечно, в рамках альтернативной истории). Теория подсказывает, что вполне возможно и создание устройства, напрямую преобразующего тепловую энергию в механическую. Конструкция подобной машины должна быть очень сложной. Проблема заключается в превращении поступательного движения поршней во вращательное. Но рано или поздно кто-нибудь сумеет решить её — так писали в начале XIX века. До эпохи Уатта оставалось совсем немного.

Легендарный паровой человек Джона Брейнарда (1865) скорее всего, никогда не существовал и являлся выдумкой описавшего его историка Эдварда Эллиса.

МЁРТВАЯ МАШИНА

Некромант может изменять форму костей, снабжая мертвецов когтями и клыками либо превращая гору «некроматериала» в один гигантский скелет.

В строгом смысле всякий восставший мертвец — голем, то есть анимированное духом материальное тело. Но обычно «костяными големами» именуют только некромантические конструкты. Тёмному магу проще всего призвать бестелесное существо из Тени, а такой дух предпочитает заключение в мёртвой плоти. В случае же, если «комплектного» мертвеца поблизости нет, его способны заменить сшитые между собой части нескольких тел, не все из которых должны быть человеческими. Это очень удобно: из одного трупа можно изготовить нескольких зомби, докупив недостающие материалы в анатомическом театре.

Некромантические конструкты ужасны на вид, часто огромны, но страшно неуклюжи даже для низших немёртвых. Беспорядочно размахивая множеством рук, жертву они могут схватить лишь по случайности. Тень плохо умеет управлять нечеловеческим телом.

Зато некроголемы долговечны — запаса энергии хватает на несколько часов и даже суток активности. И кровожадны: в отличие от обычных големов, они атакуют не только по приказу. Убивая, костяные стражи подзаряжаются. К счастью, это редко им удаётся.

Что почитать?
  • Шимун Врочек «Ужасный механический человек Джона Керлингтона»
  • Александр Зорич «Ты победил»
  • Генри Лайон Олди «Путь меча»
  • Виктор Пелевин «Чапаев и пустота»
  • Терри Пратчетт «Ноги из глины»
  • Аркадий и Борис Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»
  • Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей»
  • Умберто Эко «Маятник Фуко»
Во что поиграть?
  • Heroes of Might and Magic III (1999)
  • Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
  • Neverwinter Nights (2007)
Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться