Google+
SPELLJAMMER Разговор с Борисом Стругацким Анжелина Джоли Человек-паук
Версия для печатиИнтервью: Студия Pixar
Кратко о статье: История становления Pixar — самой престижной анимационной студии. А также интервью с художником-постановщиком мультфильма «Тачки 2» Харли Джессапом.

Анимацинные новаторы

Студия PIXAR

Pixar — это успешная анимационная студия, подарившая миру такие признанные ленты, как «История игрушек», «ВАЛЛ·И», «Тачки» и многие другие. Зрители ждут выхода новых мультфильмов и восхищаются тем, как сценаристы, режиссёры и аниматоры создают истории, одновременно интересные и понятные для мальчиков и девочек, трогательные и смешные для дядь и тёть, красивые и оригинальные для тех и других. Однако студия Pixar далеко не всегда была такой, какой мы знаем её сейчас.

 

ИСТОРИЯ КОМПАНИИ

Можно найти все 35 глаз, попавших в этот кадр. Но возможно ли указать на каждый из более чем 2 миллионов волосков на теле Салли?

Всё началось в 1979 году, когда знаменитая кинокомпания Lucasfilm пригласила к себе на работу профессора Эда Кэтмалла из нью-йоркского Института Технологий (NYIT), где тот заведовал лабораторией компьютерной графики. В институте Кэтмелл и его сотрудники занимались различными компьютерными технологиями и даже трудились над экспериментальной картиной The Works, когда Джордж Лукас предложил им совместить хобби с работой внутри своей компании. Было образовано подразделение Graphics Group, составившее треть всего компьютерного отдела Lucasfilm, а сотрудники этого подразделения занялись разработкой стандарта Motion Doctor, позволяющего сравнительно легко использовать методы только зарождающейся компьютерной анимации и совмещать их с традиционным созданием изображений. И точно так же, как Motion Doctor стал своеобразным предком знаменитого стандарта RenderMan, впоследствии разработанного студией Pixar, подразделение Graphics Group стало предком самого Pixar. Однако до этого, ещё под крылом Lucasfilm, команда аниматоров и программистов успела поработать совместно со студией Industrial Light & Magic, создать несколько почти революционных на тот момент компьютерных эффектов в кино (например, появление первого полностью компьютерного персонажа, Стеклянного рыцаря, в фильме «Молодой Шерлок Холмс»), однако всё равно показалась Лукасу непродуктивной. У кинокомпании начались некоторые финансовые затруднения из- за недостаточно высоких сборов шестого эпизода саги «Звёздные войны» и провала картины «Говард- утка», а у самого Лукаса — проблемы из-за развода с женой.

«История игрушек» — первый полнометражный мультфильм, полностью сделанный при помощи компьютерной анимации.

В 1986 году Джордж решил продать Graphics Group за 5 миллионов долларов Стиву Джобсу, который на тот момент оставил Apple Computer. Помимо этой суммы, Джобс внёс ещё 5 миллионов в качестве начального капитала новой независимой компании. Сам он числился главным менеджером, президентом стал Кэтмалл, директором — Элви Рей Смит. Компания получила название Pixar и в том же году создала свой первый короткометражный анимационный фильм «Люксо младший», демонстрирующий, ни много, ни мало, зарисовку из жизни норвежских настольных ламп. Мультфильм не только стал первой компьютерной анимационной короткометражкой, номинированной на «Оскар», но и подарил Pixar их знаменитый символ.

ПОЛ·И

Стивен Пол Джобс — самый известный и харизматичный пиарщик плоских устройств — помимо своей продуктивной работы в Apple Inc. известен тем, что выкупил у Джорджа Лукаса за полцены анимационное подразделение Graphics Group и поставил его на рельсы. Он и по сей день управляет менеджментом студии. Речь идёт, конечно же, о Pixar.

Родился Стив в 1955 году в Калифорнии, воспитывался в приёмной семье, в старших классах увлёкся, как это было модно, сборкой радиоустройств. После окончания школы бедствовал вплоть до основания со своим партнёром по бизнесу и тёзкой с фамилией Возняк компании Apple, довольно быстро ставшей ключевой фигурой на рынке компьютерных технологий. И к 1980 году первая публичная продажа акций принесла Стивам их первые миллионы. Ну а дальше вы знаете, iPad, iPhone, нестабильный Wi-Fi, громкие презентации и куча потраченных денег.

Вы не можете просто спросить покупателей, чего они хотят, и затем дать им это. К тому времени, как вы это создадите, они захотят чего-нибудь нового.

Стив Джобс

ИСТОРИЯ КОМПАНИИ 2

Изначально Pixar позиционировал себя компанией, предлагающей высокотехнологичное компьютерное оборудование, в частности, компьютер PIC (Pixar Image Computer). Одним из покупателей стала студия Disney, использовавшая его в своём проекте CAPS (Computer Animation Production System), целью которого была автоматизация трудоёмкого процесса рисования и повышение эффективности аниматоров. Однако в целом продажи шли не очень хорошо, финансовое положение компании оказалось тревожным. Один из служащих Pixar, Джон Лассетер, работавший в основном над созданием анимированных короткометражек, представил свои ролики на ежегодной конференции по вопросам компьютерной графики SIGGRAPH, чтобы вызвать интерес к Pixar у потенциальных клиентов. После этого отделение анимации Лассетера смогло заключить несколько коммерческих сделок со сторонними компаниями, а в апреле 1990 года Стив Джобс продал отделение компьютерного оборудования, включая все технологии и обеспечение. В тот же год Pixar переехал из Сан-Рафаэля в Ричмонд. В течение этого периода компания продолжала поддерживать связь с Disney, и в 1991 году, после сокращения штата из-за коммерческих проблем, Стив Джобс заключил с ними сделку на 26 миллионов долларов.

«Тачки» станут второй после «Истории игрушек» лентой Pixar, получившей продолжение.

По условиям сделки Pixar должен был создать три анимационные ленты, первая — «История игрушек». Стив Джобс часто упоминал, что собирался продать компанию; даже в 1994 году он рассматривал вариант сделки с Microsoft. Лишь после подтверждения представителями Disney, что их студия будет заниматься дистрибуцией «Истории игрушек», в том числе и на праздниках, Стив решил повременить с продажей и посмотреть на результат. Мультфильм собрал в мировом прокате более 350 миллионов долларов, а акции компании резко подлетели в цене.

ТАЧКА

Pixar Image Computer — компьютер для графического проектирования, разработанный Pixar ещё в то время, когда студия являлась подразделением Lucasfilm, в 1986 году. В 1987 году сотрудники Pixar создали второе поколение своего компьютера (P-II) для дальнейших продаж. Однако за год студия продала лишь 120 моделей и потому начала разработку усовершенствованной версии — PII-9. Компьютер был оснащён RAID (массив жёстких дисков) на 3 гигабайта, четырьмя канальными процессорами, передовой на тот момент видеокартой и многим другим. PIC мог выводить на экран цветное изображение разрешением 1280 на 1024 пикселей, а чёрно-белое — 2048 на 2048. PII-9 стал прототипом для компьютеров, которыми Pixar собирались торговать в дальнейшем. Однако цена на такой товар, хотя и была несравненно ниже цен на компьютеры Cray X-MP, оказалась слишком высокой для рынка; студия сумела реализовать лишь небольшое количество своих компьютеров и была вынуждена продать проект в 1990 году. Покупателем стала компания Vicom Systems.

В ПОИСКАХ АЛАНА

Джон Алан Лассетер родился и вырос в Калифорнии. Стать аниматором он решил ещё в школе, после прочтения книги Боба Томаса «Искусство анимации». Однако по настоянию родителей поступил в Университет Пеппердайн, который благополучно и оставил, не закончив, дабы пойти в другое учебное заведение: в калифорнийский Институт Искусств, на курс анимации. Там он обучался у трёх аниматоров Disney — Фрэнка Томаса, Эрика Ларсона и Олли Джонстона. Там же Алан создал две анимационные короткометражки, которые победили в конкурсе Academy Awards среди колледжей и вузов. После окончания обучения Лассетер устроился аниматором в Walt Disney Feature Animation, но через некоторое время был уволен. Затем Алан работал в Lucasfilm на должности дизайнера в подразделении Graphics Group и вместе с ним отошёл к Стиву Джобсу в 1986 году. Лассетер возглавил Pixar и стал креативным директором студии. Кроме того, он лично режиссировал две части «Истории игрушек», «Тачки», «Приключения Флика» и множество короткометражек, среди которых находится и знаковый во всех смыслах мультфильм «Люксо младший». Готовится к выходу и сиквел «Тачек», где Джон также выступил в роли режиссёра, автора сценария и аниматора.

КОРПОРАЦИИ МОНСТРОВ

«История игрушек: Большой побег» не только является лидером по сборам среди мультфильмов, но и занимает 5 место в списке самых коммерчески успешных фильмов вообще.

Как правило, отношения крупных компаний не похожи на сюжет сказки, даже если эти компании рисуют мультфильмы, в которых непременно побеждает добро и нравственность. Первые серьёзные разногласия между Pixar и Disney начались после завершения работ над лентой «История игрушек 2». Изначально планировалось выпускать картину только на видео, и она, соответственно, не попадала под условия сделки о трёх прокатных мультфильмах. Однако позднее руководство Disney решило всё-таки устроить прокатный релиз и показать «Историю игрушек 2» в кинотеатрах, но по-прежнему отказывалось соблюдать обговорённые условия. Другим обременительным аспектом отношений со своим спонсором для Pixar стали авторские права: производственные затраты и отчисления от прибылей делились между студиями поровну, но Disney единолично владел правами на произведения и сиквелы. Представители Pixar часто заявляли, что их студия хочет быть собственником своей продукции, а не оставлять все права компании, которая в отношении данных картин занимается лишь маркетингом. Поэтому в 2004 году было заключено новое соглашение: теперь Pixar стало конечным собственником своей продукции». В Disney сочли многие другие условия неприемлемыми, а личные разногласия между Стивом Джобсом и тогдашним председателем правления Disney Майклом Айснером окончательно сорвали переговоры, и Pixar отправились на поиски нового спонсора. Поиски, однако, успехом не увенчались, и представители студий вновь сели за стол переговоров в сентябре 2005 года, после вынужденного ухода Айснера с поста председателя. Теперь, кроме соблюдения ряда условий, Disney позволили компании Джобса реализовывать свою продукцию не как ранее, в ноябре, а в более выгодные периоды: летом и на рождественских праздниках. Уже тогда представители студий ожидали сделки по приобретению, однако заключили соглашение на релиз ленты «Рататуй» в 2007 году: в случае провала мультфильма в прокате Disney гарантировал реализацию посредством своих дистрибьюторских каналов; лента при этом оставалась собственностью Pixar. Но, так или иначе, состоявшееся в 2006 году приобретение Disney студии Pixar аннулировало данное соглашение.

«В поисках Немо»: персонажа-акулу Брюса назвали в честь механической акулы «Брюс» из фильма «Челюсти» Стивена Спилберга, которую, в свою очередь, назвали в честь его адвоката Брюса Реймера.

Было подсчитано, что для подобного полёта понадобилось бы более 12 миллионов воздушных шариков, однако герой картины «Вверх» управился всего лишь 20 тысячами!

ПРОГРАММИРУЙ

В 1988 году студия Pixar выпустила в свет первую доступную версию (ver 3.0) своего стандарта 3D-анимации для описания трёхмерных моделей и построения на их основе цифровых изображений и сцен. Стандарт действует до сих пор; он называется RenderMan Interface Specification, сокращённо RISpec, и описывает множество аспектов, необходимых для моделирования реалистичного трёхмерного объекта: светотени, реакцию на ветер и прочие погодные условия, волновые эффекты, динамику объектов при различных воздействиях и многое другое. Но на тот момент главное достоинство RISpec перед прочими стандартами заключалось в использовании первичных сложных геометрических фигур, которое позволяло точно описывать форму объектов. Кроме этого, в пакет программ RISpec входил специально адаптированный язык программирования SL (Shading language). Текущая версия стандарта, RenderMan Pro Server 15.2, была выпущена осенью 2010 года.

ИСТОРИЯ КОМПАНИИ: БОЛЬШОЙ СКАЧОК

24 января 2006 года представители Disney заявили, что согласны купить анимационную студию Стива Джобса примерно за 7,4 миллиарда долларов, держатели акций Pixar одобрили сделку, и 5 мая того же года приобретение было завершено. Однако это не было поглощением, как может показаться на первый взгляд. Пусть официально сам Pixar и стал дочерней компанией, но по условиям сделки именно Стивен Джобс, оставаясь учредителем и главным исполнительным директором студии, также стал крупнейшим индивидуальным держателем акций Disney и занял место в совете директоров. Более того, вице-президент и креативный директор Pixar Джон Лассетер был назначен креативным директором студии Walt Disney Animation, а Эд Кэтмалл — её президентом. Сделка в первую очередь преследовала цель дать студии Pixar независимость. И студия её добилась, наглядно показав, кроме прочего, что отнюдь не гнушается сиквелов, а, напротив, с удовольствием займётся ими. Просто до изменения соглашения работа над продолжениями была бы невыгодна для Pixar. А Disney даже успел анонсировать несколько сиквелов без участия в создании авторов оригиналов, однако Джон Лассетер, заняв пост креативного директора, не задумываясь, заморозил проекты, а затем заново запустил некоторые из них уже под общим брендом Disney-Pixar.

Кроме этого, с декабря 2005 года Pixar устраивает праздничные выставки в честь своей более чем двадцатилетней анимационной практики. Самые запоминающиеся состоялись в течение последних полутора лет. В апреле-июне 2010 года прошла презентация в Сингапуре: на выставке были использованы скульптуры персонажей из мультфильмов, видеоролики, стереоскопические трансляции и демонстрация анимации в реальном времени при помощи зоотропа. А затем, в июле, взяла старт выставка «Pixar: 25 лет анимации», запланированная на целый год. До января она находилась в Калифорнии, а весной, в преддверии выхода новой ленты «Тачки 2», дебютировала в Гонконге.

СУПЕРСЕМЕЙКА PIXAR

Сейчас главный офис студии расположен в Калифорнии, в небольшом городке Эмривилль, а общий штат компании превышает 1000 сотрудников. Президентом студии по-прежнему остаётся Эд Кэтмалл, её креативным директором — Джон Лассетер, а учредителем, конечно же, Стив Джобс. По его словам, устройство Pixar можно разделить на четыре звена: креативное, техническое, звено менеджмента и звено бизнеса — а структура компании похожа не на привычную иерархичную лестницу, ведущую от персонала к управляющему, а на схему самого процесса работы над творческим продуктом, где во главе стоит идея, а вовсе не менеджер или директор. Похожий взгляд некогда озвучивала и студия Disney. Другое отличие подхода Pixar к созданию фильмов от общепринятой в Голливуде коммерческой схемы заключается в инсайдерской политике. Обычно киностудии для создания картин нанимают режиссёров, сценаристов, обращаются к другим студиям и организациям. А Pixar работает над каждой лентой усилиями только собственного коллектива. Хотя, разумеется, продолжает сотрудничество, например, со студией Industrial Light and Magic, в частности, с разработчиком и создателем спецэффектов с рок-н- ролльным именем Джим Моррис.

В 2010 году Pixar открыл в деловом районе Ванкувера (Канада) новую студию под названием Glenn McQueen Pixar Animation Center, в честь своего аниматора, уроженца Канады Гленна Маккуина, умершего в 2002 году. Глену была посвящена лента «В поисках Немо», а студия с его именем занимается созданием короткометражек и телевизионных проектов, основываясь на персонажах из оригинальных мультфильмов Pixar.

Все мультфильмы студии, начиная с 2001 года, получали номинацию на «Оскар» за лучший анимационный фильм и шесть раз из восьми побеждали. А в целом у Pixar целых 26 знаменитых статуэток, 7 «Золотых Глобусов» и 3 награды «Грэмми».

ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЛУКАСА

Если мальчик с девочкой удаляются под ручку в закат в финальной сцене, это добавляет 10 миллионов долларов к сборам фильма.

Джордж Лукас

Кто не знает Джорджа? Миллиардер, глава Lucasfilm Ltd., создатель популярнейших «Звёздных войн», пророк джедаизма, первый и единственный преданный поклонник Клушанцева, как и прочие наши герои — уроженец Калифорнии. Успешно закончил кинофакультет, выиграл приз Национального фестиваля студенческого фильма с короткометражной картиной «Электронный лабиринт THX 1138 4EB» (положенной в основу первой полнометражной художественной ленты режиссёра), работал ассистентом у Копполы. К становлению студии Pixar не имеет непосредственного отношения, но именно из подразделения его компании выросли эти гиганты современной анимации. И символично, что сам Лукас 6 сентября 2009 года вручал Золотого Льва на биеннале в Венеции сотрудникам Pixar — Джону Лассетеру, Питу Доктеру, Брэду Бёрду, Ли Акричу и Эндрю Стэнтону.

ВВЕРХ!

На сегодняшний день все ленты Pixar так или иначе созданы при помощи компьютерной анимации, однако на следующий год у студии запланирован выход первого игрового фильма, активно использующего натуральные съёмки; это будет картина Брэда Бёрда о землетрясении «1906». Вообще, у Pixar так много планов на будущее, что некоторые из них даже приходится отменять. Подобное и случилось с мультфильмом «Тритон», объявленным ещё 3 года назад: проект сначала отложили, предпочтя ему релиз ленты «Храбрая сердцем», а затем и вовсе заморозили. Зато следом за «Храброй сердцем» поставили долгожданный сиквел «Корпорация монстров 2». Ну а ближайшая премьера у Pixar — это, конечно же, продолжение истории про глаза на капоте, обрамлённое в шпионскую стилистику, «Тачки 2». В российских кинотеатрах, дымя резиной, Молния Маккуин стартует 23 июня!

Примечательно, что именно для создания «ВАЛЛ·И» в Pixar впервые использовали настоящую актёрскую игру.

СЛОВО ТВОРЦА: ИНТЕРВЬЮ С ХАРЛИ ДЖЕССАПОМ

Харли Джессап родился в 1954 году в Орегоне, вырос в Калифорнии, всю жизнь увлекался анимацией и рисованием. Учился в Орегонском государственном университете по специальности «графический дизайн», позже перевёлся в Стэнфорд, где и получил степень магистра. Начал пробовать себя в анимации, но его первая работа была коммерчески неуспешна, поэтому Харли устроился работать в Industrial Light and Magic арт-директором по спецэффектам. В 1994 году Джессап вернулся в анимацию и с тех пор верен своему выбору. В студии Pixar Харви Джессап участвовал в создании таких известных лент, как «Корпорация монстров», «Рататуй», «Вверх» и другие. На фильме «Тачки 2» Харли Джессап работал художником-постановщиком.

Здравствуйте, Харли, начнём с вашей работы в Industrial Light and Magic. Расскажите, пожалуйста, о фильме «Внутреннее пространство».

Это был мой первый фильм в Industrial Light and Magic, мне очень повезло, что попал в команду, которая взяла «Оскар» за спецэффекты. Это была ещё докомпьютерная эра, поэтому нам нужно было построить всё в реальности: миниатюрные модели, декорации, практические эффекты — всё было прямо на площадке. Я всё ещё вспоминаю эту работу с огромной теплотой.

А что было самым сложным при работе над «Внутренним пространством»?

Наверное, самым сложным было сделать кровеносную систему, мы качали воду по трубкам из оргстекла. Всю эту систему — вены и сердце — мы делали на съёмочной площадке, это был хаос, временами всё выходило из-под контроля. Но, на мой взгляд, некоторые кадры получились лучше, чем те, что можно сделать сегодня на компьютере, просто потому, что они очень реалистичные. Здесь мне также довелось работать с Деннисом Миреном. Мы созванивались совсем недавно, Деннис консультировал нас на фильме «ВАЛЛ·И» по поводу космических сцен. Так что мы продолжаем дружить.

Скажите, работа арт-директора художественного фильма и анимационной ленты чем-то отличается?

В этой работе очень много общего, особенно в случае с 3D-анимацией, какую мы делаем сейчас в Pixar: всё так же рисуем планы для эффектов и персонажей. Но то, что мы делаем в Pixar, скорее напоминает работу над визуальными эффектами в художественном кино, а не традиционную диснеевскую 2D-анимацию. Мы многое берём из кино с визуальными эффектами, но не брезгуем и анимацией.

Давайте перейдём к «Тачкам 2». На этот раз у фильма другой жанр — шпионский боевик. Как изменился ваш подход к его созданию по сравнению с первой лентой?

Я считал, что первый фильм слишком американский. Его события происходят в американской глубинке, на известном в Америке шоссе с показом американских гоночных традиций. А «Тачки 2» — более универсальное приключение, в котором герои путешествуют по всему миру. Кроме того, мы показываем разные гоночные традиции: от «Формулы 1» до ралли — в мире столько интересных видов гонок, и мы хотели показать их как можно больше. Но вместе с этим нас интересовали крутые шпионские приключения. Джон Лассетер очень серьёзно отнёсся к шпионскому сюжету и экшенсценам: персонажи всё время в опасности, а их цели велики. Это делает сюжет драматичным, но и создавать такой фильм было сложнее.

Что вы визуально позаимствовали из первых «Тачек», а что пришлось придумывать с нуля?

Нам повезло в том смысле, что зрителям очень понравились главные персонажи из первого фильма, и мне очень нравился их внешний вид. Так что, естественно, мы сохранили дизайн героев из оригинала. Фильм начинается и заканчивается в Радиатор-Спрингс, но остальное пришлось создавать с нуля. У нас очень много новых тачек. Британец Макмиссил и его ассистент Холи Шифтвелл, он — шпион старой школы из шестидесятых, она — современная шпионка с самыми последними техническими игрушками. И у них немного не складываются отношения из-за этих противоречий. Ещё у нас целая компания злых машин, которые раскрывают идею мирового господства, они злые, но и комичные. Здесь есть авто со всего мира: немецкие, машины из Восточной Европы, из Франции, это целая коцмпания машин-лузеров, которые стали ключевыми в некоторых сценах, мы называем их неудачниками. Многих озвучивают известные гонщики, например, мы используем голос Луиса Хэмильтона в роли одного из них. Джефф Гордон озвучивает американскую гоночную машину. А персонаж Франческо Бернулли — авто «Формулы 1» и он — главный конкурент нашего героя. Их отношения очень интересны, и актёр Джон Туртурро проделал отличную работу по озвучиванию Франческо.

Как много новых персонажей во второй части «Тачек»!

Да, мы сделали больше новых персонажей, чем было в фильме-оригинале. Многие герои из первого фильма также появляются здесь.

Сколько времени занял дизайн всех этих героев?

Мы начали работу над ними осенью 2008 года и занимались дизайном персонажей чуть менее двух с половиной лет. Это была очень напряжённая работа. Сначала работала группа дизайнеров арт-отдела, потом их нужно было смоделировать, для чего мы привлекли большинство работавших над первыми фильмом сотрудников. И часто дизайн на этом этапе изменяется, потому что мы можем нарисовать машину в 2D, но когда создается трёхмерная модель, и художник начинает вращать её и оценивать форму, — только тогда можно увидеть какие-то детали. Так что этот процесс проходил в двух стадиях.

Что такое цветовой сценарий, почему он столь важен в анимации?

Цветовой сценарий, прежде всего, это атрибут традиционной анимации. Это инструмент цветового планирования целого фильма и оценки его цветового единства. Иногда идеи цветового решения исходят от локации происходящих по сюжету событий, и он определяет настроение каждой сцены. Он позволяет нам планировать эволюцию цветового решения всего фильма. Сюжет развивается, с ним развиваются цвета, которые помогают поддерживать историю и настроение. Наш оператор проделала отличную работу по обработке цветовых решений, она — оператор-постановщик на этом фильме, и занималась освещением всех сцен. Но в основном мы работали вместе над цветовым решением локаций.

А почему цветовой сценарий не создаётся для художественных фильмов?

Хороший вопрос. Единственная причина, по которой это не делается для кино, на мой взгляд, это та, что локации не всегда можно контролировать с точки зрения цвета. Например, нельзя контролировать состояние погоды во время съёмки. А вот в компьютерной анимации мы можем контролировать всё до мелочей: где у нас солнце, как оно освещает разные объекты и материалы, какого цвета небо.

Мне кажется, что съёмка художественного фильма также планируется очень подробно, но здесь приходится опираться ещё на операторское чутьё, на настроение погоды в день съёмки, и так далее. И это тоже важно. Но в компьютерной анимации мне нравится именно тот факт, что мы можем планировать и контролировать всё до мелочей.

Что было самое сложное во вторых «Тачках» с точки зрения визуального решения?

Для меня самым сложным был масштаб фильма — у нас тут три больших гонки Гран-при, причём все происходят в разных странах. Одна гонка у нас в Токио, одна в Италии и одна в Лондоне. Каждая гонка проходила по городу; поскольку автомобили двигались быстро, нам пришлось создать по пять квадратных миль города в каждом случае. И детализация всех этих видов должна было соответствовать высокому качеству, которое присуще всем картинам Pixar. Мы исследовали все локации очень подробно и попытались ухватить самое главное — дух этих городов. Наша команда проехала по всей Европе: Лондон, Париж, через Германию и Италию, и закончила путь в Монако. Мы снимали каждый город, чтобы увидеть, понять, ухватить визуальную суть каждого места и использовать это. Нам нужны были не только большие, крупные мазки и идеи, но и крошечные детали каждой локации. Во время дизайна каждой гонки нужно было нарисовать планы каждой трассы, а Джон Лассетер хотел видеть аутентичные пейзажи и детали. Но при этом мир, который мы создавали, — это не наша реальность, это мир, населённый автомобилями. Нужно было также «машинизировать» все элементы городов, которые мы ухватили во время поездки. Так что мы вносили автомотивы в здания и пейзажи. На экране должно быть заметно, что это мир, построенный машинами для машин, а не просто копирование человеческого мира.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться