Google+
БЕСТИАРИЙ. МАЛЕНЬКИЕ ЗЕЛЁНЫЕ ЧЕЛОВЕЧКИ СОВРЕМЕННИКИ. ДЖОРДЖ А. РОМЕРО iRON mAN fILM РУССКИЙ СТИМПАНК
Версия для печатиМиры: Миры. Dragon Age
Кратко о статье: История вселенной, в которой разворачиваются события лучшей, по версии нашего журнала, игры 2009 года.

Песнь дракона

Вселенная Dragon Age

Приступая к разработке Dragon Age, студия BioWare поставила перед своими сценаристами нелёгкую задачу. С одной стороны, игра должна была стать идейной наследницей сериала Baldur’s Gate, что подразумевало наличие вездесущих эльфов и гномов, обилие монстров и спасение мира как итоговую цель героев. В то же время источником вдохновения для канадцев служила «Песнь льда и пламени», что побуждало их стремиться к мрачности и реализму, столь востребованным в современном фэнтези. Несмотря на все трудности, BioWare всё же удалось усидеть на двух стульях разом: вселенная Dragon Age получилась весьма самобытной, хотя в её основе лежат привычные всем поклонникам жанра элементы.

 

ОТ РАССВЕТА ДО ЗАКАТА

Магам эпохи дракона приходится расплачиваться за ошибки своих древних коллег.

Когда мир Dragon Age был ещё молод, его божественный Создатель бродил среди своих смертных чад, однако уже тогда у него появились конкуренты в лице таинственных Старых Богов. Им удалось отвратить людей от Создателя и заставить поклоняться себе — это древнее отступничество стало известно как Первый грех. Стерпеть подобное оскорбление Создатель не мог и заточил своих соперников в подземные темницы, а сам покинул материальную реальность.

Первым видом волшебства, который освоили люди, стала Магия крови. Использующий её чародей черпает силы для своих заклинаний в самой жизни — собственной или жертвы, — что наделяет его огромным могуществом и, в частности, позволяет подчинять себя окружающих. Ныне Магия крови под запретом, её адептов практически не осталось.

Однако даже в плену Старые не утратили связи с людьми и сумели передать им секреты волшебства.

Используя обретённые знания, человеческие маги сколотили империю Тевинтер, власть которой вскоре распространилась на весь континент Тедас. Для этого, правда, пришлось уничтожить королевство эльфов, а их самих обратить в рабство, — но магистры империи, определявшие её политику, никогда не позволяли морали встать на пути у своих амбиций. А стремились они не только к земному могуществу.

По наущению Старых Богов, мечтавших вырваться из своих темниц, магистры отважились бросить вызов Создателю в его собственном мире. Второй грех обошёлся человечеству дороже, чем первый. Создатель окончательно отвернулся от своих детей, а осмелившиеся напасть на него маги стали жертвами собственного тщеславия и вернулись на Тедас в обличии монстров, которые стали известны как порождения тьмы.

Первыми жертвами порождений тьмы стали гномы Тедаса, но они в большинстве своём считают эту историю о происхождении своих заклятых врагов простой выдумкой.

РАСПЛАТА ЗА ГРЕХИ

Настоящий масштаб угрозы, которая исходила от порождений тьмы, стал очевиден лишь после того, как они смогли отыскать и освободить одного из Старых Богов, который сам стал жертвой порчи и превратился в архидемона — гигантского дракона. Он возглавил полчища порождений тьмы, которые всей своей мощью обрушились на империю Тевинтер. Порождения тьмы не только убивали людей и сжигали их дома, но и распространяли вокруг себя порчу, которая поражала и животных, и даже землю, поэтому их нашествия стали именоваться Мором.

Без малого две сотни лет продолжался первый Мор — пока Серым стражам не удалось наконец уничтожить архидемона. Без его предводительства армии порождений тьмы рассеялись, и победа над ними стала лишь вопросом времени. Правда, извести тварей под корень так и не удалось, и они, движимые врождённым инстинктом, принялись искать других Старых Богов. Стоило их поискам увенчаться успехом, как пламя Мора разгоралось с новой силой.

Империя Тевинтер пережила первый Мор, но значительно ослабла, и этим не замедлили воспользоваться недовольные во главе с бывшей рабыней по имени Андрасте. Девушка, которую впоследствии объявят пророком Создателя, вместе с мужем возглавила армию варваров и мятежников, задавшись целью раз и навсегда положить конец безграничной власти магов.

Когда Империя уже стояла на грани гибели, собственный супруг предал Андрасте, и та закончила жизнь на костре. Но после смерти она обрела даже большую славу, чем при жизни, и её последователи воплотили в жизнь мечту Андрасте — гегемонии империи был положен конец, а маги из хозяев навсегда превратились в слуг.

Спустя полтора столетия после казни Андрасте её жизнь превратилась в священную легенду, а учение стало основой новой религии, которая со временем распространилась по всему континенту. Хотя, кроме людей, мало кто принял новую-старую веру в Создателя, это не помешало церкви Андрасте превратиться в самую, пожалуй, влиятельную организацию Тедаса.

Именно от основания церкви Андрасте ведётся летоисчисление в большинстве стран Тедаса. «Современную» историю принято делить на эпохи протяжённостью по сто лет — ныне идёт девятая, названная веком дракона.

По словам сценариста Дэвида Гейдера, прототипом империи Тевинтер послужила Византия.

Серые стражи

Тот, кто сражается с чудовищами, рискует стать похожим на них.

Первый Мор на десятки лет погрузил мир в пучину хаоса, и выросло не одно поколение людей, не знавших, что такое мир без войны. Спустя девяносто лет после начала Мора группа уставших от бесконечных поражений ветеранов основала орден Серых стражей, который был призван положить конец архидемону и его отродьям.

Вероятно, среди этих ветеранов были и маги — едва ли простые рубаки сумели бы создать ритуал Посвящения, благодаря которому стражи получили способность чувствовать своих врагов. В первую свою битву Серые стражи отправились верхом на грифонах — ныне вымерших, но всё ещё украшающих герб ордена.

За свои заслуги Серые стражи получили право призывать в свои ряды каждого, кого посчитают полезным, — от смертника до короля, причём это не то предложение, от которой можно отказаться.

ДЕЛА ЛЮДСКИЕ

Некогда могучая Империя рассыпалась — от неё осталась лишь метрополия, отчаянно борющаяся за место под солнцем. Бывшие провинции превратились в молодые государства, а новым центром силы Тедаса стала империя Орлей. Здесь зародилась церковь Андрасте, на протяжении многих веков процветают культура и искусства, наконец, Орлей славится армией, не раз принимавшей на себя основной удар Мора.

Четвёртую победу над порождениями тьмы многие приняли за окончательную. Серые стражи и их союзники уничтожили так много монстров, что о них не было слышно около четырехсот лет. Многие поверили, что угроза, которую представляли собой порождения тьмы, окончательно миновала.

Пятеро из семи Старых Богов уже переродились в архидемонов и были повержены.

Однако в те годы, когда порождения тьмы не угрожали человеческой цивилизации, Орлей превращался в страну с весьма агрессивной внешней политикой. Одной из её жертв стало королевство Ферелден, основанное теми самыми варварами, что некогда первыми поддержали Андрасте. Империя не стала считаться с былыми заслугами и покорила восточного соседа — почти век страна находилась во власти захватчиков и лишь незадолго до начала пятого Мора, основная тяжесть которого пришлась именно на Ферелден, оккупации настал конец.

Об освобождении Ферелдена рассказывает роман Дэвида Гейдера «Украденный трон», а борьбе с пятым Мором посвящена оригинальная игра «Dragon Age: Начало».

Впрочем, разумеется, затронул пятый Мор и другие земли — в частности, Вольную Марку, расположенную за морем, к северу от Ферелдена. Вольная Марка, в сущности, не страна, а просто конгломерат городов-государств, лишь номинально состоящих в союзе друг с другом.

Особняком среди городов Вольной Марки стоит Неварра, которая последовательно расширяла свои владения и влияние и со временем превратилась в серьёзного соперника для Орлея.

Вольная Марка станет местом действия Dragon Age 2. Протагонист по имени Хоук с началом пятого Мора бежал из Ферелдена, а на новой родине стал величайшим героем.

Существует еретическая теория, что Андрасте была не пророком Создателя, а всего лишь выдающейся волшебницей.

Круг магов

С появлением церкви Андрасте для магов Тедаса настали тяжёлые времена. Под чутким надзором священнослужителей был создан Круг магов, призванный регулировать деятельность всех чародеев — в частности, следить, чтобы никто не использовал запретные виды волшбы.

Кругу разрешается брать на воспитание всех одарённых детей, даже если в их жилах течёт королевская кровь, а в подростковом возрасте все ученики должны пройти испытание, выстояв перед демоническими соблазнами. Прошедшие тест становятся полноправными магами, неудачники умирают. В мирские конфликты Круг магов старается не вмешиваться, хотя некоторые из его членов с сожалением вздыхают о былых временах. Волшебники, которые не прошли обучение в Круге магов или отвергли его правила, приравниваются к преступникам категории «вооружён и очень опасен».

За соблюдение законов, установленных церковью, и истребление отступников отвечает орден храмовников. На заре своей истории храмовники боролись со всем, что, по их мнению, представляло угрозу для человечества — магами крови, одержимыми, всевозможной нечистью. Впоследствии орден стал частью церкви Андрасте, а его рыцари обрели дар ослаблять способности магов. Впрочем, рыцари выступают не только в роли надсмотрщиков — они ещё и защищают самих магов от внешнего мира, который уже давно испытывает к ним далеко не самые тёплые чувства.

Храмовники — одновременно тюремщики и телохранители магов.

Големы

Мощь, оплаченная кровью, заманчива — особенно если можно кровь отдать чужую, а мощь забрать себе.

Когда во время первого Мора положение гномов было отчаянней некуда, один из мастеров по имени Каридин нашёл, что противопоставить бесчисленным армиям порождений тьмы. Он изобрёл способ создавать големов, которые действительно помогли переломить ход войны. Увы, чтобы оживить каменных гигантов, требовались души живых гномов. Поначалу свои жизни ради общего блага отдавали только добровольцы, но королю гномов этого показалось мало, и он решил пожертвовать преступниками и своими политическими соперниками. Каридин отказался потакать амбициям коронованного мерзавца, и сам был превращён в голема. Так был утерян секрет производства големов — многие поколения гномов пытались повторить достижения легендарного мастера, но безуспешно.

ПОДЗЕМНЫЕ ВЛАДЫКИ

Пока империя Тевинтер одну за другой захватывала земли Тедаса, под поверхностью континента гномы создали своё, не менее великое государство. Низкорослые крепыши прорыли сотни километров туннелей — Глубинных троп — и возвели несколько грандиозных городов.

Первый Мор положил конец процветанию подземного королевства. Глубинные тропы облюбовали порождения тьмы, и гномам не удалось сдержать их натиск — вторжение едва началось, а почти все города лежали в руинах. Гномам пришлось запечатать туннели, чтобы спасти свой народ от полного уничтожения. Тем не менее соседи никуда не делись, и если остальные народы Тедаса сталкиваются с порождениями тьмы лишь во время Мора, то гномы вынуждены вести с ними постоянную войну.

Общество гномов имеет строгую кастовую систему. На вершине иерархии стоят немногочисленные дворянские кланы и каста воинов, определённым почётом пользуются торговцы, ремесленники и трудяги-шахтёры. А вот слуги и тем более внекастовые гномы — например, те, которые после Мора переселились на поверхность, — практически бесправны.

НАЦИОНАЛЬНЫЕ МЕНЬШИНСТВА

Эльфы были одними из первых, кто поддержал вос- стание Андрасте, и после падения империи Тевинтер некоторым из них удалось избавиться от рабских оков и найти себе новый дом. К сожалению, Дол - земля, которая приютила свободных эльфов, — оказалась по соседству с крепнущей империей Орлей.

Лишь немногим более века эльфы наслаждались мирной жизнью — они попытались отгородиться от остального мира и не пришли на помощь своим былым союзникам во время второго Мора. Для церкви этого оказалось достаточно, чтобы объявить священный поход против эльфов, а Орлей с удовольствием прибрал к рукам новые земли.

В Круге магов не обращают внимания на расу или происхождение.

Выжившие эльфы стали перед малоприятным выбором: принять «прощение» церкви, признать Создателя и покориться людям или превратиться в гонимых кочевников. Те, кто избрали первый вариант, ныне ютятся в гетто на окраинах человеческих городов, влачат нищенское существования и в лучшем случае довольствуются ролью слуг. А их долийские собратья странствуют по Тедасу, стараясь сохранить хотя бы осколки собственной культуры и надеясь когда-нибудь отыскать себе новое пристанище.

Денерим, столица Ферелдена, согласно приданию был родиной Андрасте.

В противоположность эльфам, пришедшие на Тедас с восточных земель кунари сами грозят поставить человечество на колени. Эти рослые рогатые гуманоиды крайне воинственны и фанатично преданы своеобразному философскому учению, которое регламентирует буквально каждый аспект жизни. Свою странную религию без бога они стараются навязать — пусть даже силой — «низшим расам». Едва появившись на Тедасе, кунари попытались завоевать одряхлевшую империю Тевинтер и Вольную Марку — чтобы остановить нашествие, церкви пришлось объявить новый священный поход. Кунари были отброшены и сегодня удерживают лишь крохотные анклавы на севере континента.

Столь большую опасность народам Тедаса кунари представляют не только благодаря железной дисциплине и слепой верности долгу, но и благодаря таким достижениям своей цивилизации, как пушки, — люди с гномами и тем более эльфы в плане технического развития пока сильно уступают своим новым врагам.

***

«Dragon Age: Начало» — одна из самых масштабных и продолжительных игр последних лет: даже одно прохождение занимает десятки часов, а чтобы досконально изучить Ферелден, требуется гораздо больше времени. Тем не менее мы пока познакомились лишь с небольшим фрагментом Тедаса. Вселенная таит ещё немало загадок и совсем скоро, с выходом Dragon Age II, подарит нам не одно увлекательное приключение.

Киркволл считается самым величественным, богатым, опасным и коррумпированным городом Вольной Марки.

Ведьма диких земель
  • Настоящее имя: Флемет
  • Раса: предположительно, человек
  • Возраст: по меньшей мере, несколько сотен лет
  • Место обитания: Коркарские пустоши
  • Класс: маг
  • Специализация: оборотень (излюбленная форма — дракон)

Далеко не все чародеи признают власть церкви и авторитет Круга магов. Поскольку Орден храмовников ведёт неустанную борьбу с отступниками, мало кто из них доживает до преклонных лет. Ведьма по имени Флемет — редкое исключение из этого правила.

Легенды гласят, что некогда она была юной девушкой, изменившей своему супругу. Обманутый муж убил любовника Флемет, а та, чтобы отомстить, заключила договор с духом и обрела невиданное могущество. Сколько правды в этом рассказе, знает, наверное, лишь сама Флемет, но нет сомнений, что она — одна из самых могущественных чародеев Тедаса, и даже храмовники не рискуют с ней связываться. Сама она, впрочем, предпочитает жить в удалении от цивилизации и лишь изредка вмешивается в конфликты простых смертных — какие при этом она преследует цели, опять же остаётся загадкой.

Поговаривают, что время от времени Флемет заманивает к себе мужчин, а затем появляется в компании юных спутниц. Если верить «Чёрному гримуару», составленному самой ведьмой, когда её тело становится слишком старым, она переселяется в тела своих дочерей и таким образом продолжает жить.

Фу, фу, человечьим духом запахло! Что, добры молодцы, дело пытаете, аль от дела лытаете?

Мир теней

Согласно учению церкви, первым творением Создателя был вовсе не материальный мир, а Тень — реальность грёз, в которой обитают духи и души умерших. Хотя духи могли менять окружающую реальность по собственному желанию, у них не было души, и они оказались лишены способности к созиданию чего-то нового. Создатель счёл эксперимент неудачным и произвёл на свет Тедас.

Но Тень осталась, а многие её обитатели невзлюбили новых детей Создателя. Злобные духи, прозванные демонами, не только питаются негативными эмоциями смертных, но и зачастую стремятся распространить свое влияние на материальный мир. К счастью, долго в нём находиться или напрямую влиять на него большинство духов не может — чтобы преодолеть это ограничение, им нужен носитель, которым может выступать как живое существо, так и труп или скелет. Именно Тень служит источником магии Тедаса, поэтому именно чародеи чаще всего становятся жертвами духов. Одержимый маг становится марионеткой потустороннего создания и зачастую превращается в жуткого на вид монстра. Впрочем, не все создания Тени разделяют ненависть к смертным, а некоторые из духов и вовсе стали воплощениями таких понятий, как доблесть или справедливость.

В этой вселенной мечтать часто бывает очень даже вредно.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
Резчица
№ 1
17.08.2011, 14:06
ОЧень инетресная вселенная, пусть и не настолько как ПЛИО Мартина. Отличная статья.
Плохо что не упомянули Андерса.
Angvat
№ 2
18.08.2011, 00:17
А на мой взгляд ничего интересного. Блеклая фентези-вселенная, коих легион. Создать что-то интересное и запоминающееся в фентези сложно. И это не тот случай, когда авторам это удалось.
Chuzhack
№ 3
07.09.2011, 13:43
angvat, ты капец не приятный тип, мерзкий троль, просвяти меня какие ты знаешь интересные и выдающиеся фэнтези-вселенные, а то я походу знакомился только с блеклыми
Бетлайс
№ 4
08.09.2011, 19:17
Ну, это дело личное.) Штампы везде есть. Другое дело, что много есть интересного, да и давно нас такими играми не баловали. Хотя после D&D, Арканума, Мора, Морровинда и т.д. придумать, что-то новое очень трудно.
Yaris
№ 5
08.09.2011, 22:05
Цитата:
пусть и не настолько как ПЛИО Мартина
С которой можно при желании найти немало параллелей. Правда, здесь на каноничные элементы темного фэнтези не натянут этот сказочно-возвышенный антураж с рыцарями и геральдическими цветами...

Цитата:
angvat, ты капец не приятный тип, мерзкий троль, просвяти меня какие ты знаешь интересные и выдающиеся фэнтези-вселенные, а то я походу знакомился только с блеклыми
Ваха же - какой еще ответ ты ожидал услышать? )))
Angvat
№ 6
09.09.2011, 00:35
На самом деле есть куча способов создать оригинальную или запоминающуюся вселенную - извратиться над историей (Темные Века, Арс Магика), устроить капец мира (Темное Солнце), взять не европейскую, а другую мифологию (Аль-Кадим, Пять Колец), другой временной период (Мертвые Земли, Седьмое Море), кого вон даже проглючило на такие вещи как Planescape или Wraith. Но авторы бесконечных опусов и РПГ-поделок продалжают потчивать приевшимися псевосредневековьем-эльфами-гномами-орками...
Yaris
№ 7
09.09.2011, 11:34
Для того, чтобы создать оригинальный интересный сеттинг, вовсе не обязательно выдумывать что-то из ряда вон выходящее. Обратное тоже верно - шизоидный подход к космогонии вымышленного мира ни разу не гарантирует, что он окажется интересным и увлекательным.

А вообще подход "ууу, в этом фэнтези есть эльфы - это такая фигня!" люто забавляет.
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться