Google+
пЛУТОН 25 сериалов ДНД И ФЭНТЕЗИ МИР ФИЛИПА ПУЛМАНА. ТЕМНЫЕ НАЧАЛА
Версия для печатиИнтервью: Мартин Маккена, художник
Кратко о статье: Беседа с известнейшим английским художником, специализирующимся на настольных играх и ужасах.

«Храню верность детскому увлечению»

Беседа с Мартином Маккеной

Ежемесячно на страницах нашего журнала знаменитые художники делятся опытом со своими юными коллегами. Но некоторые легенды фантастической живописи не ограничиваются короткими советами в рамках интервью, а тратят огромное количество сил и времени на помощь подрастающему поколению иллюстраторов. Таков и наш сегодняшний гость — Мартин Маккена.

«Изображаю монстров жуткими тварями»

Приветствуем вас, Мартин. Вы написали несколько книг, адресованных молодым художникам. Когда вы сами только начинали, вам помогали подобные издания?

Когда я рос, таких книг почти не выходило, но я всегда с большим интересом читал интервью с любимыми художниками, в которых они рассказывали о секретах своего мастерства и трудностях, с которыми им приходилось сталкиваться. В конце семидесятых и начале восьмидесятых, когда я делал первые шаги в живописи, моими кумирами были художники-комиксисты из издательства 2000AD — Брайан Болланд и Майк Макмэхон. Наиболее сильное впечатление на меня в юности произвел, пожалуй, чёрно-белый комикс Curse of the Werewolf, созданный по мотивам одноимённого фильма. Рисунок Джона Болтона просто потряс меня, и именно тогда я уверился, что хочу стать художником. Спустя многие годы я лично познакомился с Джоном и сказал, что благодаря ему избрал для себя стезю художника.

На счету Маккены более двух десятков обложек для серии книг-игр Fighting Fantasy Стива Джексона и Яна Ливингстона

Значительную часть ваших полотен можно отнести к жанру ужасов. Что привлекает вас в нём?

Я, можно сказать, вырос на классических ужастиках студий Hammer и Universal, которые во времена моего детства показывали в ночном эфире BBC, а также на телесериале «Доктор Кто» — в семидесятых его сценаристы регулярно использовали готические сюжеты. Я бы даже сказал, что эти произведения помогли сформироваться моей личности и стали основой моего интереса к фантастике в целом. Но всё-таки больше меня интересует именно мрачная, мистическая сторона жанра и потому я с большим удовольствием рисую жуткие, эмоциональные картины. Если бы я мог работать лишь в своё удовольствие, то уделял бы ещё больше внимания любимым монстрам и чудовищам.

В серии комиксов Mirabilis: Year of Wonders грань между реальным и фэнтезийным мирами начинает размываться после появления на небе зелёной кометы.

Изображая классических монстров вроде оборотней или мумий, оглядываетесь ли вы на то, как их изображали до вас?

Работая с узнаваемыми персонажами, за основу я обычно беру традиционный образ, знакомый нам по старым фильмам ужасов. Но обыгрывая его, я стараюсь придать монстру какие-то уникальные, необычные чёрточки. Очень часто кажется, что всё уже было сказано до тебя и к сложившемуся образу просто нечего добавить, но поскольку мы так любим возвращаться к проверенным временем монстрам, приходится включать воображение на полную катушку.

Однако постоянно работать в таком режиме невозможно, и потому я предпочитаю придумывать новых существ. К счастью, я работаю не в индустрии комиксов, где в большинстве случаев приходится иметь дело с персонажами, образ которых раз и навсегда сформирован. Большинство проектов, в которых я принимал участие, требовали от меня хотя бы минимальной дизайнерской работы.

С написания одиночной книги-игры Bloodbones до её публикации в 2006 году прошло более десяти лет.

В последнее время вампиры, демоны и прочие потусторонние создания всё чаще становятся не отрицательными персонажами, а положительными героями фэнтези. Как вы оцениваете эту перемену?

Будучи ребёнком, я терпеть не мог, когда сценаристы решали наделить монстра привлекательными чертами. Во времена моего детства мы не останавливались, чтобы мило поболтать с далеками — кому хочется, чтобы его в мгновения ока «искоренили» или подвергли жестокой психической обработке? Мы не пытались понять, каково это — быть козлом Мендеса из ужастика «Выход дьявола». Мы понимали, что перед нами нечто ужасное и лучше не смотреть ему в глаза. Я стараюсь следовать этой традиции и изображаю монстров жуткими, злобными тварями, связываться с которыми вредно для здоровья.

Конечно, нельзя забывать и о созданиях иного сорта, вроде чудовища Франкенштейна, которые, будучи извращёнными творениями человека, способны вызывать у нас сочувствие и жалость. Показать эту сторону медали зачастую непросто, да и не всегда нужно. Поэтому я храню верность своему детскому увлечению и чаще всего рисую страшных монстров, мечтающих оторвать вам голову или украсть вашу душу.

Дизайн персонажей компьютерной игры Frankenstein’s Legions Маккена придумывал, вдохновляясь телесериалом «Приключения королевского стрелка Шарпа».

А какого монстра вы могли бы назвать своим любимым?

Мне всегда очень нравились оборотни, с тех пор, как я впервые посмотрел фильмы «Проклятие оборотня» и «Легенда об оборотне». Слияние человеческого и животного начала, если правильно его изобразить, производит неизгладимое впечатление. Я обожаю рисовать пугающие силуэты и светящиеся во тьме глаза оборотней. Это первое, что приходит мне на ум, когда я задумываюсь, какие сверхъестественные опасности могли бы скрываться в лесной мгле.

В 2007 году издательство Wizard Books отметило четвертьвековой юбилей серии Fighting Fantasy выпуском книги Howl of the Werewolf.

С точки зрения художника, в чём основные отличия между жанром ужасов и фэнтези?

На мой взгляд, всё дело в атмосфере: фэнтези обычно достаточно оптимистично и переносит нас в новые миры, а ужасы основаны на человеческих страхах и по определению пронизаны духом безумия, обречённости и смерти. Соответственно, различается и подход к этим жанрам — к примеру, фэнтезийные полотна в большинстве случаев гораздо более светлые и яркие.

Я, правда, не думаю, что художнику под силу нарисовать картину, которая повергла бы зрителя в страх. В лучшем случае мы можем заставить зрителя вздрогнуть, бросив первый взгляд на полотно.

Наш сегодняшний собеседник по праву считается одним из лучших современных художников, работающих в жанре ужасов. Но этим его творчество не ограничивается. Пожалуй, даже большую известность ему принесла индустрия игр.

Российское издание романа «Стражи утраченной магии» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэна лишилось «родной» обложки.

«Я стал апологетом цифровой живописи»

Вы многие годы работаете в области игр, как настольных, так и компьютерных. Можно ли вас причислить к рядам их поклонников?

Ни ролевые игры, ни карточные вроде Magic The Gathering меня никогда не привлекали. А вот с компьютерными играми я на «ты», хотя и стараюсь играть пореже: стоит только начать — и не заметишь, как пролетел день! Но я просто не мог избежать знакомства с Ларой Крофт, так как сотрудничал с Eidos Interactive, и до сих пор помню, как играл в самый первый Tomb Rider.

Маккена проиллюстрировал альбом по мотивам оркестровой постановки Misterstourworm and the Kelpie’s Gift, основанной на шотландских легендах.

Если не ошибаюсь, именно во время работы в Eidos Interactive вы приобщились к цифровой живописи?

Верно, на протяжении многих лет я рисовал традиционно — при помощи карандаша и кисти, а новые технологии в творчестве начал использовать благодаря Eidos Interactive. Постепенно я превратился в настоящего апологета цифровой живописи. С помощью современных программ можно моделировать большую часть приёмов, используемых в классической живописи, работая при этом гораздо быстрее и не боясь ошибиться. Конечно, есть эффекты, которых можно добиться лишь на холсте с помощью красок, а цифровую картину нельзя потрогать или повесить на стену, но в целом компьютер оказался достойной заменой привычных инструментов художника. Я благодарен современным технологиям за то, что могу всего за несколько секунд отправить работу заказчику. То есть стало значительно проще уложиться в срок.

Сегодня большую часть своих картин Маккена рисует с помощью программы PhotoShop.

Традиционная живопись доживает последние годы или и у неё есть светлое будущее?

Мне кажется, цифровая и классическая живопись вполне могут успешно сосуществовать. Хотя возможности, которые дают художнику современные технологии, практически безграничны, всегда будут те, кто отдаст предпочтение холсту перед монитором — просто из любви к этому виду искусства. Мне очень хотелось бы верить, что старым добрым кистям и краскам всегда найдётся место в мастерской художника.

Современному художнику приходится быть мастером на все руки — рисовать и портреты, и пейзажи, и батальные полотна... Даёт ли это вам какие-то преимущества по сравнению с живописцами прошлых веков?

Вы совершенно правы, сейчас художник должен уметь очень многое, а заодно владеть навыками дизайнера и разбираться в анатомии, истории костюма, архитектуре и хотя бы паре-тройке иных областей. Конечно, у всех нас есть слабые стороны и нелюбимые темы, которых мы стараемся избегать, а также козыри и сюжеты, которым мы отдаём предпочтение. Именно они формируют стиль художника и определяют область, в которой он может добиться успеха. А фэнтезийная живопись тем и хороша, что практически не имеет рамок: сама суть жанра такова, что мы можем рисовать всё, что хочется, и это никогда не надоест.

Охотница на вампиров Магьер — главная героиня цикла «Дампир» супругов Хенди.

Мартин щедро делится богатым опытом со своими молодыми коллегами: из-под его пера вышло уже несколько альбомов-учебников для иллюстраторов фантастики. В России они не издавались, так что мы попросили Мартина дать пару рекомендаций для читателей «МФ».

«Пришло время отвлечься от привычного»

Что бы вы в первую очередь посоветовали молодому человеку, мечтающему стать художником?

Пожалуй, самое главное для новичка — выработать собственный уникальный стиль, который выделит его из толпы. И, безусловно, важно заниматься тем видом живописи, который не оставляет вас равнодушным. Хотя совсем забывать о собственной выгоде не стоит.

Хотите научиться рисовать монстров? Маккена подскажет, как.

А что нужно сделать, чтобы вашим творчеством заинтересовались большие компании?

К сожалению, не существует универсального рецепта, как достигнуть успеха в фантастической живописи: все коллеги, с которыми я знаком, шли к вершинам по-своему. Но в любом случае необходима настойчивость. Важно, чтобы ваши рисунки попались на глаза редакторам и арт-директорам, поэтому бомбардируйте почтовые ящики компаний, занимающихся интересными вам проектами, образцами своих работ.

Если вы проявите достаточное упорство — при условии, что ваши работы не бесталанны, — то обязательно найдётся проект, который позволит вам набраться опыта и заложить фундамент всей карьеры. Когда мне было лет шестнадцать, я решил принять участие в конкурсе художников, организованном компанией Games Workshop, а вместо приза получил письмо от арт-директора, который предложил мне сотрудничество. В то время это событие стало для меня настоящим праздником. И мой пример может служить наглядным доказательством того, что удача улыбается смелым. А ведь я начинал ещё до эпохи интернета, когда связаться с нужными людьми было гораздо сложнее, чем сейчас. Очень большим подспорьем для художника могут стать сетевые сообщества, вроде CGSociety, позволяющие показать себя миру. Как бы то ни было, любите своё творчество и никогда не опускайте руки!

Вы предпочитаете рисовать с натуры или больше полагаетесь на своё воображение?

Изображая персонажей, я стараюсь использовать моделей. Бывает очень забавно нарядить кого-нибудь из друзей в причудливый костюм, чтобы он позировал тебе, стоя в необычной позе. Работая с натурщиками, можно легко понять, как в каждом конкретном случае на героя падает свет, ложатся складки одежды, да и так гораздо проще наделить персонажа индивидуальными чертами. К тому же, когда друзья добровольно отдают себя на растерзание художнику, это вносит приятное разнообразие в работу, ведь мы так часто рисуем в одиночестве. Впрочем, не стоит слишком уж сильно полагаться на натурщиков, иначе может потеряться авторский стиль. Лучше всего использовать модель в качестве отправной точки, не боясь испортить черновой рисунок оригинальными деталями.

В конце года выходит фильм Gulliver’s Travels, над которым Маккена работал в роли дизайнера.

Насколько чётко вы представляете себе будущую картину, когда только приступаете к работе над ней?

Обычно мои идеи настолько амбициозны, что в итоге мне не удаётся даже приблизиться к оригинальной задумке. Но если бы всё в жизни шло по плану, думаю, она казалась бы ужасно скучной штукой. Если бы я мог в точности представить себе будущую картину, то стало бы отнюдь не так интересно тратить на её создание многие часы. Конечно, почти всегда заказчик хочет иметь представление о будущей иллюстрации и мне приходится ориентироваться на те описания, которые он предоставляет, — так что импровизировать от начала и до конца удаётся не часто.

Иногда у меня появляется интересная идея и мне не удаётся воплотить её в жизнь так, как хотелось бы. Это едва ли не самое неприятное, что может произойти с художником. Но если чувствуешь, что тебе не хватило мастерства, это лишь подстёгивает больше работать над собой в надежде добиться успеха в следующий раз.

Три этапа охоты на единорога.

Какой из проектов, над которыми вам доводилось работать, запомнился лучше всего?

Тот, над которым я тружусь прямо сейчас: я пишу и оформляю собственную сольную книгу — для меня это нечто совершенно новое. Некоторое время назад я почувствовал, что пришло время отвлечься от привычного творчества и создать произведение, которое будет моим от начала и до конца. Теперь я не иллюстрирую чужую книги и не помогаю воплотить в жизнь чужие идеи — я создаю собственную книгу для юных читателей. Если всё будет в порядке, издательство Scholastic выпустит её уже в 2010 году.

Пришло время заканчивать нашу беседу. На прощание — несколько пожеланий российским любителям фантастики, пожалуйста!

Для начала я хотел бы поблагодарить ваш журнал за уникальную возможность пообщаться с российскими поклонниками фантастики. На самом деле, богатейшее культурное наследие вашей страны — её легенды и сказки, кино и живопись, — с раннего возраста служило для меня источником вдохновения. А художников Ивана Билибина и Геннадия Спирина я причисляю к своим кумирам.

Всем вашим читателям я шлю самые тёплые благодарности с английских берегов и надеюсь, что моё творчество доставит им хоть немного радости.

Прощаясь с Мартином, мы желаем ему быть успешным на новом поприще, но не забывать и о старом! И надеемся увидеть ещё много новых ярких работ.

Досье: Мартин Маккена

Мартин Маккена родился и вырос в Лондоне. Карьеру художника начал в середине восьмидесятых годов прошлого века, оформляя любительский журнал, посвящённый творчеству Говарда Лавкрафта — Dagon. Вскоре Маккене предложило сотрудничество издательство Games Workshop, по заказу которого молодой иллюстратор оформлял журнал White Dwarf, а также многочисленные книги и игры, выходившие в рамках вселенных Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40000. Впоследствии Мартин успешно сотрудничал с другими игровыми компаниями, в частности, он иллюстрировал карточную игру Magic The Gathering для Wizards of the Coast.

На счету Маккена оформление романов таких писателей, как Гарри Тертлдав, Энн Маккефри и Раймонд Фэйст, а также работа дизайнером в нескольких игровых и кинопроектах. Перу Маккены принадлежат книги Digital Fantasy Painting Workshop, Digital Horror Painting Workshop и Digital Horror Art, призванные помочь начинающим художникам.

В 1995 году Мартин удостоился премии British Fantasy Award в номинации «Лучший фэнтезийный художник». Официальная страничка художника в сети находится по адресу martinmckenna.net.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться