Google+
DARK SUN ТЮРЬМЫ Вспомнить всё - две недели Страна Оз: экранизации
Версия для печатиКонвенты, фестивали, репортажи: Выставки. «ИгроМир 2009»
Кратко о статье: Статья, посвященная четвёртой выставке электронных развлечений «ИгроМир 2009», которая проходила в Москве 5—8 ноября 2009.

Победившие кризис

«ИгроМир 2009»

Конвент: «ИгроМир 2009»

Статус: Четвёртая выставка электронных развлечений

Где: 57-й павильон ВВЦ, Москва

Когда: 5—8 ноября 2009

Собралось: 82000 посетителей

Сайт: igromir-expo.ru

На выставке присутствовало много, очень много красивых девушек. Иногда они даже были похожи на рекламируемых героинь!

Первое впечатление от «ИгроМира» — очередь. Если вы когда-либо пытались попасть в питерскую кунст-камеру, то можете представить себе длинную вереницу желающих войти в заветные двери. Помножьте её раз в десять — и сможете представить, что творилось перед входом в 57-й павильон ВВЦ все четыре дня, когда проходил «ИгроМир». Чтобы не стоять в очереди, можно было заранее озаботиться покупкой VIP-приглашений — но, во-первых, стоили они довольно дорого, а во-вторых, в первый день работы даже по ним пускали не сразу. Администрация, впрочем, ошибку признаёт и обещает в следующем году обеспечить лучший сервис для своих самых дорогих (в буквальном смысле) гостей.

Но вот двухчасовое ожидание на холоде позади. Мы в павильоне. Вопрос: стоило ли прикладывать столько усилий, чтобы здесь оказаться? Ответ: стоило, несомненно.

Кризис на «ИгроМире» фактически не отразился — разве что организаторам пришлось отказаться от идеи провести мероприятие в новом павильоне. Уже четвёртый год выставка проходит в одном и том же месте, так что бывалые посетители сразу бежали по давно намеченным ориентирам: в Electronic Arts — на второй этаж, в Blizzard Entertainment — в правый угол первого этажа, и на стенд ИД «ТехноМир» — в дальний левый угол того же первого этажа. В процессе пробежки по контрольным точкам каждый мог найти для себя что-то интересное. Например, слева от входа на первом этаже стояли столы для желающих поиграть в настолки, а в центре зала располагались стенды грандов российской игроиндустрии — «», «Акеллы», Nival, на каждом из которых показывали массу хитовых игр и разрешали «подержать в руках» как новые, так и уже вышедшие проекты.

Выставку посетили многие люди, имена которых хорошо знакомы игрокам: например, Electronic Arts привезла главу компании BioWare Рея Музику, а «1С» дала возможность всем любителям Tekken пообщаться с руководителем проекта Кацухиро Харада (что мы и сделали, интервью ищите в разделе «Лучшие видеоигры», в рецензии на шестую часть игры).

На выставке можно было не только посмотреть на новые проекты, но и купить диски с уже вышедшими.

Как обычно, на выставке было очень шумно: все компании сочли своим долгом устроить развлекательную программу, пригласить известных ведущих и диджеев. Каждый посетитель, зайдя в двери 57-го павильона, мог поучаствовать в массе конкурсов и выиграть призы — от простеньких фирменных ручек, значков и футболок до вполне серьёзных, вроде видеокарт и даже приставок. Кроме стандартных, были и действительно оригинальные подарки — например, компания Playnatic Entertainment в качестве приза выдавала победителям настоящие армейские каски и фляжки. Надев камуфляж, редакция «Мира фантастики» погрузилась в постапокалиптический мир Elements of War. Вынырнули с вердиктом — будем ждать! Зашли на стенд «Метро 2033» рядышком, послушали сложнейшие вопросы, который задавал ведущий, посмотрели на игру. Вердикт? Посмотрите в списке ожиданий следующего года в главном материале этого номера. Поднялись на второй этаж. Поймали Рэя Музику, разговорились о Mass Effect 2. Спустились и попали на стенд MTG. Обрадовались, что кроме электронных развлечений живы и традиционные. Сходили на презентацию «Ведьмака 2» — теперь точно знаем, что сведения о разработке не враньё. Сфотографировались с «вечным Кейном» Джо Куканом. Заглянули к Blizzard, узнали подробности про StarCraft 2 и World of Warcraft: Cataclysm. В общем, четыре дня «ИгроМира 2009» были наполнены интересными разговорами, встречами и играми под завязку.

Хотите подробностей? Перелистывайте страницу.

Самый большой ажиотаж, как обычно, наблюдался возле стенда с играми Blizzard.

Некоторые персонажи Tekken 6 сражают наповал. В буквальном смысле!

1. Музикальные RPG

2. Наше досье

Рэй Музика (Ray Muzyka) — сооснователь, а ныне — генеральный директор компании BioWare. Также является старшим вице-президентом RPG/MMO Group в Electronic Arts, состоящей из BioWare и Mythic Entertainment. Перед основанием BioWare в 1995 году получил докторскую степень по медицине, а с 2001 по 2008 годы был членом Академии интерактивных искусств и наук. Помимо работы, связанной непосредственно с разработкой и продюсированием игр, Музика занимается менеджментом, руководит кадрами и, судя по всему, умеет замедлять время, поскольку везде успевает. В определённых кругах известен как заядлый игрок в покер — постоянно участвует в турнирах Мировой серии покера.

Очень рады видеть вас на «ИгроМире». Не можем не задать любимый вопрос, которым мы терроризируем всех знаменитостей: как дела?

«Если вам любопытно, какой была бы следующая Baldur's Gate*, создай мы её, взгляните на Dragon Age: Origins. Она наглядно демонстрирует наши представления об игре в жанре фэнтези.»

Просто замечательно. Я никогда не был в России, и мне очень приятно видеть здесь столько поклонников творчества нашей компании. Вообще же мы сейчас все в делах: необходимо оказать надлежащую поддержку вышедшей недавно Dragon Age:Origins, в то же время требуется уделять много внимания новым проектам.

* В настоящее время BioWare не владеет правами на бренд Baldur's Gate и выпускать продолжения не может.

Если Dragon Age: Origins принесёт достаточно прибыли, собираетесь ли вы превратить её в серию, или же будете изобретать новые виртуальные миры?

Продаётся игра лучше, чем мы ожидали, поэтому могу сказать точно: просто так мы её поклонников не бросим. В обозримом будущем BioWare выпустит расширения для этой игры, а в сети появится доступный для загрузки контент. Словом, непосредственное продолжение сейчас и не нужно: помимо Dragon Age: Origins с цифрой 2, нам есть чем порадовать игроков.

Новые герои, знакомые расы. В команде Шеппарда редко бывают пустующие вакансии.

Мы до сих пор пребываем в экстазе от сценария и диалогов Mass Effect. Как обстоят дела с этим в Mass Effect 2?

С самого начала мы планировали сделать сиквел мрачнее оригинала. В то же время он не должен кардинально отличаться от первой части, поэтому и манера изложения сюжета, и стилистика диалогов останутся прежними. Что действительно изменилось, так это подход к созданию второстепенных миссий: мы стараемся делать их разнообразнее. Если вы «пробежите» Mass Effect 2 сломя голову, то увидите историю о самоубийственном задании командира Шеппарда. Однако стоит на несколько часов отвлечься от главного сценария, и мир игры предстанет перед вами во всём разнообразии. Перед отлётом в Россию я как раз прошёл готовую часть Mass Effect 2 со всеми второстепенными миссиями. Должен сказать, основная сюжетная линия не обеспечивает столь глубокого погружения в виртуальную вселенную.

Сейчас разработчики избегают досрочных заявлений о том, что планируют сиквел той или иной игры. Вы же сразу объявили Mass Effect трилогией. Зачем?

Mass Effect — едва ли не самый амбициозный проект BioWare: в нём есть десятки сюжетных линий, мы привлекли сотни актёров для озвучки персонажей. В одной игре всё это добро не поместишь, так что разбивка на части неизбежна. Плюс, нам требуется время на совершенствование. Делать сиквелы весело. Нам даже удалось за меньший промежуток времени реализовать в Mass Effect 2 гораздо больше идей по сравнению с оригиналом! Да и с технической точки зрения нужны были определённые наработки. Например, нам удалось решить проблему с загрузкой текстур.

«Мы не измеряем сценарий Mass Effect 2 в страницах. Игра нелинейна, поэтому упорядоченного сценария как такового у неё вообще нет.»

Спасибо за новые сведения о столь ожидаемом нами проекте. Боимся даже представить, что вы припасёте для Mass Effect 3!

3.      Звёздное искусство

4.      Наше досье

Крис Сигати (Chris Sigaty) — старший продюсер StarCraft 2. Уже 13 лет является сотрудником компании Blizzard, во время создания первой StarCraft работал старшим тестером. Помимо прочего, известен как гитарист Level 80 Elite Tauren Chieftain — музыкальной группы, состоящей из сотрудников Blizzard. Их первая песня Power of the Horde прозвучала в 2003 году.

Насколько мы знаем, большой промежуток времени между первой частью StarCraft и её продолжением обусловлен не отсутствием желания делать сиквел. В чём же причина?

В банальной занятости. Когда мы закончили Warсraft 3, сразу же активно включились в создание World of Warсraft, поэтому на какие-то другие разработки не было ни сил, ни времени. Зато когда в 2005 году основные работы были завершены и встал вопрос о следующем проекте, мы твёрдо решили, что займёмся второй частью StarCraft. Задача была — сделать игру, которая фанатам показалась бы знакомой, но в то же время несла бы в себе ряд кардинальных изменений.

«После миссий вас будут ждать видеоролики, объясняющие, что происходило, пока вы притворялись генералом».

Что было самым сложным на стадии планирования?

Сильнее всего жизнь усложняло то обстоятельство, что нам хотелось сделать нечто новое и очень классное, но никто толком не знал, с какой стороны подступиться к реализации этого желания. Пришлось изрядно вывихнуть мозги, прежде чем мы определились с концепциями изложения сюжета и функционирования онлайн-сервисов. Стремление погрузить игроков в атмосферу StarCraft побудило нас дать им возможность общаться с другими персонажами между миссиями. Эту составляющую мы выверяли очень долго: необходимо было отмерить количество реплик у каждого героя, их продолжительность и тому подобное.

Сейчас модно делать перезапуск известных серий. Не планировали ли вы сделать нечто подобное и со StarCraft?

Соблазны был, но мы приняли в расчёт сюжетную незавершенность StarCraft: Brood War и твёрдо решили продолжить оригинальную историю. Где все эти годы носило Джима Рэйнера, чем занималась Сара Кэрриган — эти вопросы не останутся без ответов. Однако мы добились и того, что даже если вы не знакомы с предысторией StarCraft, всё равно не будете чувствовать себя потерянными в хитросплетениях сюжета.

Старые кони борозды не испортят. А вот вражеский транспорт — запросто.

Ходят слухи, будто вы хотите добавить в StarCraft 2 ещё одну сторону конфликта. Так ли это?

Нет, мы с самого начала решили, что эту характерную черту оригинальной StarCraft трогать не будем. Лично мне представляется, что с точки зрения баланса игровой механики три противоборствующие стороны — идеальное количество. К тому же мы сделали достаточно новых боевых единиц, чтобы игрокам не было скучно управлять знакомыми расами. Что касается планов на будущее — мы всё ещё обсуждаем возможность добавления четвёртой стороны.

Старые войска, новые единицы, локации со сложным трёхмерным ландшафтом... Простите, а всё это вообще реально сбалансировать?

Да, процесс нетривиальный, и мы очень рассчитываем на помощь игроков. Работа над оптимизацией закипит с новой силой, когда будет выпущена публичная бета-версия StarCraft 2. Собственными силами Blizzard точно не обойдётся: у нас, конечно, есть виртуозы, неплохие игроки и просто ужасные игроки, однако даже их недостаточно для трудоёмкого процесса тестирования. Мы стремимся привлечь как можно больше людей, чтобы было много критики. Мне лишь одна мысль помогает спокойно спать по ночам: до тех пор, пока не будет ликвидировано 95% недочётов, мы игру не выпустим.

Как технический прогресс сказался на дизайне локаций?

Мы добавили ряд элементов, вносящих разнообразие в баталии на той или иной карте, но при этом не слишком усложняющих жизнь игрокам. У нас есть детали ландшафта, закрывающие обзор, всевозможные кусты, чадящие дымом вентиляционные трубы на орбитальных станциях, камни, закрывающие доступ к определённым участкам (их нужно будет взрывать), и прочее в том же духе. Помимо новых мест сражений, вы сможете увидеть и знакомые поля брани. Тут, правда, следует оговориться, что места-то знакомые, но выглядят они несколько иначе. Повторюсь: мы не забываем о поклонниках-ветеранах — они смогут найти массу «пасхальных яиц», но при этом у них не возникнет ощущения, будто они по десятому разу слушают одну и ту же пластинку.

Удачи вам в совершенствовании «Звёздного ремесла», Крис! И спасибо за интересные ответы. Желаем StarCraft 2 стать популярной киберспортивной дисциплиной и завоевать много новых поклонников.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Новая причёска Геральта привлекла всеобщее внимание.

Продолжение лучшей компьютерной RPG 2007 года стало первой игрой нынешнего «ИгроМира». Закрытую презентацию компания Snowball назначила на десять утра первого дня работы выставки, и до неё действительно добрались только избранные представители прессы и игрового бизнеса.

В конце 2010 — первой половине 2011 года (обозначать более точное время релиза поостережёмся) нас ожидает прямое продолжение «Ведьмака». Геральт из Ривии отправляется расследовать покушение на темерийского короля Фольтеста. Судя по подзаголовку новой игры — «Убийцы королей» — и тому, что одним из новых персонажей второй части станет ещё один монарх, ведьмаку предстоит наткнуться на целую организацию высококлассных киллеров. Но будут в игре и другие событийные линии, не связанные напрямую с расследованием. Сюжет, разумеется, будет нелинейным, а число концовок существенно увеличится.

Рассказать о «Ведьмаке 2» и продемонстрировать два отрывка из игры приехал старший продюсер проекта Томаш Гоп.

Уже создавая первую игру о Геральте, разработчики чувствовали ограничения, налагаемые движком Aurora Engine. Поэтому для «Убийцы королей» студия разработала собственный движок — RED Engine. Он не только более мощный, но и создан под конкретный проект, с учётом его особенностей и потребностей. Благодаря этому во втором «Ведьмаке» мы погрузимся в огромный открытый мир и сможем испытать новые боевые приёмы. Усовершенствования будут буквально повсюду: для второстепенных персонажей пропишут детальные модели поведения, появятся новые монстры — бой Геральта с громадным кракеном стал одним из самых впечатляющих моментов всего «ИгроМира». Разработчики думают и над тем, как органичнее вплести в «Ведьмака» эротику: мини-игры из первой части были неплохи, но повторяться не хочется.

Публичные заявления о втором «Ведьмаке» наверняка прозвучат не раньше Нового года, но уже сейчас ясно, что российскому рынку CD Projekt RED уделяет особое внимание. Уже известны локализатор и издатель — ими выступят компании Snowball и 1C. Показанные в Москве — впервые в мире! — фрагменты были полностью переведены и озвучены по-русски. И мы не сомневаемся, что российские игроки ответят «Ведьмаку 2» полной взаимностью.

Magic The Gathering

Сергей Лукьяненко: магия не только в творчестве.

В этом году самая популярная на планете коллекционная карточная игра дебютировала на «ИгроМире». Уже само расположение стенда Magic The Gathering — на втором этаже, рядом с гигантами Electronic Arts, Sony и Microsoft — подчёркивало значимость этого события.

Любой посетитель «ИгроМира» мог научиться играть в «Магию», не потратив на это ни копейки. Зарегистрировавшись в системе Here I Rule, будущий «маг» тут же получал бесплатную колоду и отправлялся в соседнюю зону стенда к одному из пяти демонстраторов. В ходе пробной партии новичку подробно разъясняли правила карточной битвы, а также основы стратегии и тактики. Кроме того, на стенде можно было приобрести профессиональные наборы Magic The Gathering и полюбоваться россыпью «сопутствующих товаров» — от красочных альбомов для карт с фирменными иллюстрациями до счётчиков игровой жизни.

Стенд «Магии» посетил автор «Дозоров» Сергей Лукьяненко, широко известный своим интересом к этой ККИ. Сергей рассказал, что играет в Magic уже около десяти лет — со времён Шестой редакции и Urza-блока. Знакомство с этой ККИ отразилось и на его творчестве: один из любимых приёмов писателя — вставлять в текст скрытые отсылки к самым разным культурным явлениям, в том числе и к Magic The Gathering.

Ещё одним приятным подарком карточной «Магии» участникам «ИгроМира» стал ежечасный розыгрыш фирменных футболок среди всех зарегистрировавшихся игроков. Несмотря на «видеоигровой» профиль выставки, Magic The Gathering собирала столь же впечатляющие толпы посетителей, как и большинство других стендов, — настольные игры в России становятся всё более и более популярными.

Столов на всех желающих не хватало.

Первые шаги в «Магии».

Лукьяненко знакомится с новинками MTG.

Ведьмак 2

Разработчик: CD Projekt RED

Издатель в Европе: не объявлен

Издатель в России: «1C»/Snowball Studios

Дата выхода русской версии: не объявлена

Жанр:  ролевая игра

Официальный сайт: http://www.thewitcher.com/

Описание:

Вторая часть саги о ведьмаке Геральте из Ривии - это захватывающая, глубокая история с реалистичным, нелинейным сюжетом, которая откроет совершенно новые возможности компьютерных игр в жанре RPG. Полному погружению в мир ведьмака способствуют динамическая система боя с новыми моделями фехтования и рукопашного боя, живые диалоговые сцены и открытый игровой мир.

Всё то, что принесло мировую славу «Ведьмаку», было сохранено и усовершенствовано во второй части игры. Невероятно харизматичный герой, сложное и нелинейное повествование, уникальные графические решения делают игровой процесс еще более затягивающим, чем в первой части.

Дополнительную информацию о русской версии игры вы можете получить

у Владимира Торцова (vladimir.tortsov@snowball.ru).

Краткая информация об игре:

Геральт из Ривии – ведьмак, профессиональный борец с нечистью. Оставшись в раннем детстве без родителей, он попал в обучение к ведьмакам. В развалинах крепости Каэр Морхен его обучали всем премудростям ведьмачьей науки, а тело его, как и разум были подвергнуты специальным мутациям. Геральт полностью контролирует сердцебиение и может по желанию расширять и сужать зрачки, мгновенно адаптируясь к слепящему свету и к полной темноте. Кроме того, после мутации он может пить зелья, смертельные для любого обычного человека, и тем самым входить в боевой транс, превращаясь в идеальную машину для убийств. Благодаря ведьмачьим эликсирам, отточенному мастерству фехтования и способности накладывать магические знаки, Геральт может дать бой даже тем монстрам, которые кажутся непобедимыми.

Обычно мутация наделяет ведьмаков невероятными способностями, но лишает их сильных человеческих эмоций. Геральт – в каком-то смысле исключение: он испытывает обычные человеческие чувства, способен любить, сострадать и ненавидеть. Как и все ведьмаки, Геральт носит за спиной два клинка: серебряный – против чудовищ, стальной – против людей. Странствуя по миру и истребляя чудовищ, Геральт все чаще убеждается, что они бывают гораздо более человечны, чем сами люди. Одно из основных ведьмачьих правил гласит: ведьмак должен сохранять нейтралитет, но Геральт не готов мириться со злом, происходящим у него на глазах, и все чаще достает стальной меч вместо серебряного.

Шесть лет назад ведьмак пытался защитить нелюдей во время погромов в Ривии. Он был смертельно ранен, как и его возлюбленная, чародейка Йеннифер. Они вместе попали на Авалон, легендарный остров мира и покоя. Но очень скоро неведомая сила призвала Геральта из земель Авалона. Хотя после «воскрешения» Геральт полностью потерял память, ему удалось встретиться с прежними друзьями и с их помощью выследить и уничтожить тех, кто похитил ведьмачьи секреты из Каэр Морхена – цитадели ведьмаков. Кроме того, Геральт разрушил злодейские планы Великого магистра Ордена пылающей розы и спас жизнь короля Темерии Фольтеста.

Теперь судьба бросает Геральта в жернова политических интриг высочайшего уровня, в заговор, который может изменить весь мир.

Вторая часть саги о ведьмаке Геральте из Ривии - это захватывающая, глубокая история с реалистичным, нелинейным сюжетом, которая откроет совершенно новые возможности компьютерных игр в жанре RPG. Полному погружению в мир ведьмака способствуют динамическая система боя с новыми моделями фехтования и рукопашного боя, живые диалоговые сцены и открытый игровой мир.

Всё то, что принесло мировую славу «Ведьмаку», было сохранено и усовершенствовано во второй части игры. Невероятно харизматичный герой, сложное и нелинейное повествование, уникальные графические решения делают игровой процесс еще более затягивающим, чем в первой части.

«Ведьмак 2»: вопросы и ответы

1. Видеоролик познакомил нас с некоторыми задачами, которые стояли перед игрой "Ведьмак". Но какая глобальная цель у вас была в самом начале проекта? Почему вы вообще решили делать сиквел?

Мир "Ведьмака" очень велик и очень глубок, так что причины, почему мы решили продолжить над ним работу, вполне очевидны. Нам по-прежнему есть что рассказать, и это было понятно уже в финальном ролике "Ведьмака 1". Кроме того, мы понимали, что мы можем сделать игру еще лучше,  а игровой мир – гораздо больше, достаточно было использовать весь потенциал вселенной "Ведьмака".

2. "Убийцы королей". Мы ждали сиквела с таким названием с того самого момента, когда увидели покушение на короля Фольтеста в финальном ролике "Ведьмака 1". С какого момента начинается новая история? Выбор, который сделал Геральт в первой части, как-нибудь отразится на начале игры?

Действие "Ведьмака 2" начинается сразу же после финального ролика, о котором вы говорите. Деталей я раскрывать не могу, скажу только, что в игре обязательно будут элементы, основанные на выборе игрока в первой части. Тем не менее, имейте в виду, что для людей, в "Ведьмака 1" не игравших, игра также будет полностью проходима.

3. Кстати, а когда вообще началась разработка "Ведьмака 2"?

Как уже говорилось, она началась сразу после выпуска первой части.

4. Созданием "Ведьмака 2" занимаются разработчики "Ведьмака"?

"Ведьмак 2" разрабатывается (за некоторыми исключениями) теми же людьми, которые сделали первую часть - более пятидесяти человек из текущей команды участвовали в разработке "Ведьмака 1". Да, действительно, в отделе разработок CD Projekt были некоторые сокращения, но они, по большей части, были связаны с заморозкой проекта "Ведьмак: Возвращение Белого Волка" (The Witcher: The Rise of the White Wolf).

5. Фанаты "Ведьмака" никак не могут смириться с тем, что Геральт теперь собирает волосы в хвост. У нас будет возможность изменить его прическу?

Я совершенно уверен, что Геральт был бы не слишком рад любой попытке что-нибудь сделать с его волосами. Особенно, с его хвостиком. :)

6. В первой игре были затронуты очень интересные – и очень взрослые – темы: предательство, секс, фанатизм. Эти темы найдут свое продолжение в сиквеле? А какие еще вопросы поднимет продолжение?

Эти темы, которыми так прославился первый "Ведьмак", стали основными ингредиентами создания "взрослой игры". Мы хотим, чтобы "Ведьмак 2" стал очень взрослой игрой, и в игровом дизайне этому будет уделено особенное внимание. Игроков ждет абсолютно реальный и очень жесткий мир. Значительно изменится подход к теме сексуальности, и мы всеми силами постараемся внести в игру эротику более естественным образом, чем с помощью мини-игр. Мы воспользуемся кинематографическими средствами, чтобы оживить наших персонажей, которые и без того будут отличаться друг от друга так же, как они отличались бы в реальной жизни. Разница будет и в их поведении, и в их

В игре снова не будет выбора между добром и злом. Скорее, вам придется решать, что для вас важно и кому вы готовы доверять. Очень часто вы будете сомневаться в сделанном выборе или даже жалеть о нем, потому что последствия ваших решений будут непредсказуемы.

7. Какой движок будет в "Ведьмаке 2"?

Игра больше не использует движок Aurora Engine. Мы разработали совершенно новый движок, который рассчитан на создание игр именно с тем дизайном и с теми особенностями, которые нам так нравятся. Новый движок полностью масштабируемый и... он действительно жжёт! ;) Мы думаем, это поможет нам избежать всех тех сложностей, с которыми мы столкнулись в процессе разработки первого "Ведьмака". Точные характеристики движка, его особенности и название станут известны после официального объявления игры.

8. Новая демоверсия использует ваш движок?

Да, демоверсия, которую мы показываем на Игромире, использует наш новый движок (RED Engine), который был разработан нашими программистами специально для создания игр RPG. Это гораздо более мощный движок, чем Aurora, и он позволяет нам работать намного быстрее и гораздо более эффективно. И, пожалуйста, имейте в виду, что наш движок все еще находится в стадии разработки, так что то, что вы видели, - это еще не окончательный вариант, он еще будет улучшаться.

9. То, что мы увидели в демо-версии, это части финальной версии игры?

Да, обе части были взяты из самой игры, хотя, разумеется, мы еще будет вносить некоторые изменения в игровой процесс и в дизайн игры. Конечно, в финальной версии графика будет смотреться гораздо лучше (да, я понимаю, сложно представить, куда же лучше:)) - это пока что альфа-версия.

10. На каких платформах будет выпущена игра?

Хотя "Ведьмак 2" разрабатывался, в первую очередь, с расчетом на PC, мы также собираемся выпустить версию для консолей. После официального объявления игры вы сможете

11. Когда можно будет увидеть еще какие-нибудь материалы из игры?

В ближайшее время мы не предполагаем выпускать какие-либо материалы кроме этих "Вопросов и ответов". Официальный трейлер и всё остальное мы будем делать вместе с нашим издателем, и это будет, к сожалению, еще не очень скоро. 

12. Вторая часть рассчитана на тех, кто играл в первую, на поклонников книги или на новичков в мире "Ведьмака"?

На всех перечисленных. Если это ваша первая встреча с миром "Ведьмака", вам все довольно подробно объяснят уже в самом начале игры. Если же вы готовы зарываться в сюжет и исследовать детали, вы обязательно найдете множество связей и параллелей с "Ведьмаком 1".

13. Когда выйдет игра?

Мы пока что не определили точную дату выхода. Ее мы объявим позже, вместе с нашим будущим издателем. Тем не менее, пожалуйста, не стоит ждать, что это произойдет совсем скоро. "Ведьмак 2" все еще находится на стадии разработки, и так как это огромный и очень сложный проект, нам предстоит еще очень, очень много сделать. 

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться