Google+
DARK SUN Сбывшийся киберпанк Фрэнк Миллер Беседа с Владиславом Крапивиным
Версия для печатиМиры: Миры. Новый «Мир Тьмы». Vampire: The Requiem
Кратко о статье: Экскурсия по обновлённому «Миру Тьмы»: вампиры, оборотни и другие потусторонние обитатели одной из популярнейших игровых вселенных.

Старый реквием на новый лад

Вампиры нового Мира Тьмы

Название мира: New World of Darkness

Возникновение: 2004 год нашей эры

Создатели: White Wolf

Происхождение: Настольная ролевая игра

Воплощения: Карточные и настольные игры, литература, живопись

Вампиры на протяжении десятков лет остаются самыми популярными персонажами мистических романов, фильмов и игр. Впрочем, за несколько последних лет образ ночных кровопийц в массовой культуре пережил ряд кардинальных изменений. Не избежали этого и вампиры «Мира Тьмы» после недавней перезагрузки вселенной.

В 2003 году подошло к концу развитие классической линейки ролевых игр World of Darkness, и обещанный ещё в первых книгах Апокалипсис смёл с лица Земли всех её сверхъестественных обитателей — вампиров, оборотней, демонов... История мира завершилась. Но компания White Wolf вовсе не собиралась своими руками губить курицу, несущую золотые яйца. Основываясь на лучших своих наработках и пристрастиях поклонников мистики, разработчики начали трудиться над перезагрузкой World of Darkness.

Не прошло и года, как начали выходить руководства по новому «Миру Тьмы», в котором «белые волки» постарались собрать воедино все лучшие находки прошлых лет и избавиться от недостатков, которых поднакопилось немало. Естественно, авторы не ограничились простой «ловлей блох», переработав и изменив практически всё, к чему успели привыкнуть поклонники многочисленных игр, входивших в старую версию «Мира Тьмы».

Страшная истина совсем рядом

Красиво питаться не запретишь.

Призраки в древних замках, чудовища в малоизученных частях Земли, ритуалы, пробуждающие древние силы, вампиры, охотящиеся на улицах ночных городов, — кто не слышал о чём-то подобном? С первых дней существования ещё старого World of Darkness создатели этой вселенной вовсю использовали в своих играх мифы, предания и городские легенды, чтобы максимально приблизить игровой мир к реальному (или, по крайней мере, к реальным легендам о нем).

Решив не чинить то, что не ломалось, «белые волки» придерживались этого подхода и при работе над новым проектом. Впрочем, на сей раз авторы решили приправить своё детище изрядной толикой таинственности. Если в прежнем «Мире Тьмы» вампиры не сомневались, что их прародителем был первый убийца Каин, то теперь происхождение ночных кровопийц окутано пеленою тьмы: одни вампиры верят, что их род всегда жил бок о бок с человеком, другие ищут истоки своего происхождения в древних мифах, третьи считают, что их предки (в ход пошли и другие библейские персонажи, такие, как легионер Лонгин) были прокляты богом за страшные злодеяния.

Многие мифы о вампирах в новом «Мире Тьмы» — не более чем ложь: они могут входить в дом без приглашения, способны пересекать проточную воду и не боятся святых символов. Отбросив одни легенды, «белые волки» утверждают правдивость иных: солнечный свет губителен для Проклятых, они не отражаются в зеркалах, а их души мертвы, и потому вампиры способны испытывать лишь отголоски человеческих эмоций.

Постепенно в кровососах умирает способность испытывать человеческие чувства, и вампир шаг за шагом превращается просто в жадное до крови животное — стоит лишь уступить внутреннему Зверю. Неудивительно, что самоназвание вампиров — Kindred, что наиболее часто и адекватно переводится на русский язык как «Проклятые», хотя структура вампирского сообщества дает право на жизнь и вариантам «Сородичи» или «Подобные». А своё существование они называют «Реквиемом», ведь хотя мало кто откажется от бессмертия, оно не приносит даже отблесков счастья.

Разношёрстные Сородичи с трудом уживаются друг с другом.

И прежде творения White Wolf были в гораздо большей степени, чем прочие ролевые игры, ориентированы на внутренний мир персонажей и моральные дилеммы, встающие перед ними. Новый «Мир Тьмы» стал достойным наследником оригинала. Борьба с собственной звериной натурой, поиск смысла в бесконечном существовании, наполненном смертью и страданиями, — вот основной смысл «Реквиема» и главная тема вампирской линейки нового «Мира Тьмы». Впрочем, и о политике Собратьев «белые волки» не забыли.

Говорят, ни одно серьёзное события в римской истории не прошло без вмешательства Проклятых.

В год по чуду

Компания White Wolf, перезапустив в 2004 году «Мир Тьмы», приняла решения о выпуске трёх линеек ролевых игр: Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening. Они постоянно пополняются новыми книгами, раскрывающими новые аспекты бытия вампиров, оборотней и магов, однако только ими новый «Мир Тьмы» не ограничивается. Не случайно первой из изданных в рамках нового проекта книгой стала The World of Darkness — руководство, демонстрирующее этот мир глазами простого человека, столкнувшегося с чем-то сверхъестественным. С тех пор White Wolf регулярно выпускает руководства «общего характера», посвящённые отдельным странам, городам, злодеям и другим интересным аспектам нового «Мира Тьмы». Помимо этого, ежегодно компания White Wolf издает небольшую дополнительную линейку игр (обычно она включает в себя пять-шесть книг), посвящённую каким-либо менее популярным мистическим созданиям, вроде зомби или мумий.

Кровавые кланы

Хотя вампиры порой и зовут друг друга Сородичами, но они — не единый народ. Когда вампир решает обратить человека в себе подобного, то выпивает его кровь, а затем даёт умирающему испить своей. После этого несчастный восстает преображённым существом, неразрывно связанным с кланом своего создателя. Со времен старого «Мира тьмы» список кланов заметно поредел: вместо тринадцати — пять, отражающие наиболее яркие вампирские архетипы. Во времена Римской республики они объединились в единое сообщество — Камарилью, но она пала вместе с империей вечного города...

Естественно, вампиры наделены не только бессмертием и жаждой крови, но и целой россыпью сверхъестественных способностей, именуемых Дисциплинами. Одним магия позволяет контролировать сознания людей и животных, другие сами способны обращаться в зверей, а третьи могут похвастаться сверхчеловеческой силой и реакцией. Какими способностями будет обладать Проклятый, зависит от его клановой принадлежности.

Дэва

Даже в смерти есть своя красота — живым, вернее, мёртвым доказательством этого могут служить члены клана Дэва. Их прозвали суккубами за неотразимое обаяние, страсть к соблазнению и невероятную привлекательность. Эти качества позволяют Дэва отказаться от охоты в привычном понимании этого слова — зачем мараться, когда сотни людей с радостью позволят прекрасному созданию испить своей крови. Однако Проклятые из этого клана зачастую становятся жертвами своих амбиций, постоянно участвуют в политических интригах и очень высоко ценят своё положение в обществе.

Внешность бывает обманчива.

Мекет

Люди боятся Тьмы, потому что она олицетворяет неизвестность. Для Мекет Тьма — как родная мать, ведь для них не существует тайн и секретов. Стремительность, скрытность, обострённое восприятие превращают любого из Мекет в идеального шпиона или убийцу. Это разношёрстный клан, где хватает и безжалостных киллеров, и выдержанных старых циников, для которых магия Тьмы уже давно стала искусством. Они умеют полностью погружаться в своё дело, добиваясь максимальной эффективности, однако солнечный свет причиняет им ещё больше вреда, чем прочим Проклятым.

Все тайны Тьмы раскрываются перед Мекет.

Гангрел

Зверь живёт внутри каждого из Сородичей, однако ни в ком он не проявляется так явно, как в членах клана Гангрел. Они стараются жить в гармонии со своей природой хищника, легко поддаются ярости и самым низменным инстинктам. Настоящие варвары, но очень опасны в бою. Зачастую в них не остаётся почти ничего человеческого, и они предпочитают компанию зверей обществу цивилизованных собратьев. Рассказы о том, как вампиры зачаровывают диких зверей или сами обращаются в летучей мышей или волков, — всего лишь описания способностей старых Гангрелов.

Дикари во всём — от внешнего вида до поведения.

Носферату

На протяжении веков вампиры считались ужасными монстрами, и Проклятые из клана Носферату стали олицетворением этого стереотипа. Будучи обращёнными, они превращаются в настоящих уродов, на которых нельзя смотреть без отвращения — впрочем, и при жизни большинство из них не были писаными красавцами, но к физическим изъянам зачастую прибавляется и умственное расстройство. Носферату предпочитают прятать своё уродство, скрываясь в тенях, но не спешите принимать это за слабость — они могучие маги и всегда готовы поддержать собратьев по клану.

На лицо ужасные, ничуть не лучше внутри. Носферату предпочитают избегать общества и селиться в уединённых местах.

Вентру

Без могущества, которое проистекает из силы, знаний и богатства, бессмертие становится бессмысленным. Лишь Вентру понимают истинный смысл дара вечности — возможность постоянно самосовершенствоваться и вознестись над низшими созданиями. Неважно, чем они занимаются, во всём они стремятся быть лучшим. Но всегда надо помнить, что если власть развращает, то абсолютная власть развращает абсолютно — это вдвойне справедливо, когда речь идет о Вентру.

Рождены, чтобы править.

Впрочем, и сами кланы не едины. В каждом из них есть так называемые Линии крови. Не раз какой-нибудь могущественный Сородич обращал множество молодых вампиров, которые, унаследовав от своего сира особенности его характера, образовывали новое закрытое сообщество. Иногда его члены отличались от собратьев из «родительского клана» только характером и традициям, в других же Линиях крови со временем проявляются уникальные способности.

Часть кланов старого «Мира Тьмы» перекочевала в новый как раз в виде Линий крови. Так, к примеру, Тореадоры, отличающиеся любовью к искусству и культуре, теперь потомки благородного испанского Дэва, обладавшего страстной по вампирским меркам натурой. Бруджа — южноамериканское сообщество Гангрелов, объединённое страстью к анархии и мотоциклам. А в клане Носферату есть «русская ветвь», члены которой считают себя потомками местных ведьм и чародеев.

Представители маленьких, но гордых Линий крови всегда считают себя лучше всех остальных Собратьев.

Несмотря на всё своё могущество, вампирам приходится скрываться, поддерживая так называемый Маскарад  — свод правил, призванных хранить их существование в тайне от смертных. Сородичи обитают в большинстве крупных городов планеты и, хотя вампир по своей сути — хищник-одиночка, почти никто из них не может избежать общения с другими Проклятыми. Во главе любого городского сообщества Сородичей стоит могущественный вампир, носящий титул Государя, позаимствованный из книги Макиавелли. Любое его слово — закон, а перейти ему дорогу значит подписать себе смертный приговор. И почти в каждом городе существует территория, именуемая Элизиум, где запрещено любое насилие — её обычно используют для переговоров и культурного отдыха те, кто ими ещё не пресытился.

Литература крови

Как и любая пользующаяся популярностью настольная игра, Vampire: The Requiem начала обрастать новеллизациями. По мотивам старого «Мира Тьмы» написаны уже десятки романов; новый проект пока ограничен пятью. Грег Стольц написал трилогию о жестоких разборках чикагских Проклятых и роман Rites of the Dragon, центральной темой которого стал Реквием графа Дракулы. А также вышел сборник Three Shades of Night, включающий в себя три повести — о вампире, оборотне и маге.

Герои ночного Чикаго.

Политика ночи

Как человек не выбирает, с кожей какого цвета родиться на свет, так и Проклятый становится частью клана не по собственному желанию. Однако, как китаец может оказаться демократом, а араб стать буддистом, так и вампир волен выбирать те взгляды — религиозные, философские или политические — которые ближе лично ему, и искать среди Сородичей своих единомышленников. За века, прошедшие с развала Камарильи, окрепли несколько фракций, именуемых Заветами. История одних уходит во тьму веков и тысячелетий, другие появились совсем недавно...

Одного кровавого поцелуя достаточно, чтобы новый мир открыл перед вами свои двери.

Орден дракона

Кто не слышал про легендарного Влада Цепеша по прозвищу Дракула, что означает «сын дракона»? Согласно преданию, именно он стал основателем Ордена дракона, впрочем, это остаётся предметом яростных споров. Зато доподлинно известна цель Ордена: он усиленно копит информацию, стремится постигнуть суть вампирского бытия, познать божий промысел и повернуть Обращение вспять. Несмотря на свою молодость, этот Завет собрал под своё крыло многих Сородичей, ведь надежда — сильнейший стимул даже для тех, кто давно разучился испытывать другие чувства.

Invictus (Непобедимые)

Наиболее здравомыслящие вампиры не верят в чудеса и вместо того, чтобы искать счастья в несбыточных мечтах и глупых обрядах, предпочитают наслаждаться тем, что есть. Таким сородичам прямая дорога в Непобедимые — организацию, существующую со времен Римской республики. В этом Завете продолжают жить феодальные традиции. Здесь уважают порядок и стабильность, царит жёсткая иерархия, а ценят лишь силу, мудрость и способности. Очевидная мысль — «править должны лучшие из лучших» — лежит в основе философии Invictus.

Lancea Sanctum (Священное Копьё)

Любое мыслящее существо рано или поздно пытается понять, в чём смысл его бытия. На протяжении всей истории человечества ответ на этот вопрос стремились дать разнообразные религии. И многие не утрачивают веры, даже став бессмертными, правда, религия изменяется. Члены Lancea Sanctum верят, что произошли от римского легионера Лонгина, проткнувшего копьём умирающего на кресте Христа. Они считают, что даже будучи Проклятыми, исполняют волю Господа и служат карающим бичом, наказующим грешников, — любая церковь всегда умела оправдать грехи своих приверженцев...

Картианское движение

Тому, кто прожил на грешной Земле не один век, всегда нелегко принять серьёзные перемены. Однако среди Проклятых немало и молодых, тех, в чьих жилах ещё может закипать холодная кровь. Они стремятся изменить мир вокруг себя с помощью новомодных социальных идей. Картианское движение — это сборище юных революционеров, вечных экспериментаторов и романтиков, руки которых по локоть в крови.

Ведьмин круг

Вампиры  — такая же естественная часть мироздания, как люди, считают приверженцы замкнутого Завета под названием Ведьмин круг. С помощью языческих ритуалов и древней магии члены Ведьминого круга стремятся достичь высшего уровня бытия, преодолев свои слабости и недостатки.

Сородичи вступают в Заветы, ориентируясь на своё мировоззрение и цели, но по прошествии десятков и сотен лет они порой меняются: свою фракцию, в отличие от клана, можно сменить. Впрочем, многие Проклятые предпочитают жить своим умом и не присоединяются ни к одной из организаций.

Несмотря на все внутренние разногласия, и даже яростные конфликты, которые то и дело вспыхивают между Заветами, входящие в них Сородичи следуют определённым традициям, на которых основано общество ночи. Оно, конечно, жестоко, и пока вампира не поймают с поличным, он можешь творить почти всё, что угодно... Но есть среди Проклятых и те, кто даже по их весьма гибким меркам кажется настоящими чудовищами.

Отродья Белиала

Некоторые из Проклятых верят, что своим существованием они обязаны самому Сатане, и вампиры — это обретшие плоть демоны. Эти безумцы и не пытаются сдерживать своего внутреннего Зверя, с готовностью предаваясь кровавым вакханалиям и убивая ради удовольствия.

VII

Убить вампира непросто даже другому Сородичу, но существует небольшая организация Проклятых, сделавшая истребление своих собратьев целью номер один. Они считают всех остальных предателями некой древней идеи или великой личности, и потому уничтожают всех, кто не принадлежит к их секте. Их мало, но они смертоносны. Сектанты безо всякой жалости убивают Сородичей, оставляя после себя лишь свою визитную карточку — символ VII.

Краткий словарь Сородича
  • Обращение — процесс превращения смертного в Сородича. Вампир выпивает кровь своей жертвы, а затем дает ей испить своей, даруя избраннику бессмертие и вечную жажду.
  • Сир — Проклятый, совершивший обряд обращения. Для новорождённого вампира сир — отец, мать, наставник и хозяин в одном лице.
  • Реквием — так вампиры зовут своё мрачное существование, посвященное бесконечной неравной борьбе с внутренним Зверем за сохранение собственного «я».
  • Государь — правитель города, обладающий на своей территории абсолютной властью. Большинство Государей правят по заветам Макиавелли: с помощью взрывоопасного коктейля из страха и силы. Зачастую они выступают не столько сюзеренами, сколько третейскими судьями для живущих на их землях Сородичей.
  • Шериф — полицейский и палач на службе Государя. В его задачу входит поддержание порядка на вверенной ему земле и устранение тех Проклятых, кто нарушает законы Маскарада и волю Государя.
  • Гончая — самый надёжный инструмент Государя. Когда нет нужды устанавливать вину и надо лишь нанести смертельный удар, тогда наступает звёздный час Гончей.
  • Танец смерти — чтобы придать остроты своему бытию, Проклятые вели бесконечную холодную войну друг с другом. Костры инквизиции заставили лишь ненадолго отложить её, и теперь Танец смерти стал более сложным и изысканным, чтобы следовать жёстким требованиям Маскарада.
  • Дисциплины — магические способности Проклятых. Основы трёх дисциплин Сородич получает сразу после Обращения и со временем может совершенствоваться в них или изучать новые.

Отверженные и Проснувшиеся

Проклятые — далеко не единственные персонажи фольклора, которым нашлось место в новом «Мире Тьмы». Параллельно с «вампирской» линейкой World of Darkness развиваются игры Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, посвящённые оборотням и волшебникам соответственно. Кроме того, каждый год White Wolf выпускает по одной небольшой линейке, посвящённой менее популярным созданиям мрака — живым мертвецам, призракам или охотникам, которые истребляют всю эту нечисть.

Линейки старого «Мира Тьмы» номинально были составными частями одной вселенной, однако на практике разночтения в механике, мифологии и атмосфере игр превращали кроссовер между ними в изощрённый кошмар, да и баланс хромал на обе ноги — средний оборотень был на порядок сильнее вампира. Зная о любви игроков мешать воедино вампиров, оборотней, магов и прочих, на этот раз «белые волки» постарались максимально облегчить взаимодействие линеек между собой. Это выражается в том, что игры нового «Мира Тьмы» используют одну ролевую механику, все сеттинги структурированы по одному принципу, а все сверхъестественные создания ныне выступают в одной «весовой категории».

Поскольку в новом «Мире Тьмы» вампирам приходится регулярно иметь дело с другими сверхъестественными созданиями, нельзя не сказать несколько слов и о них.

Оборотень может принимать облик волка, человека, а также три «промежуточные» формы.

Как и простые волки, Отверженные предпочитают сбиваться в стаи.

Оборотни — не просто несчастные жертвы, превращающиеся в неуправляемых хищников при свете полной Луны. Отверженные, как они себя именуют, — ещё и благородные стражи, поддерживающие баланс между реальностью духа и материальным миром. Это обусловлено естеством Отверженных — они отчасти люди, отчасти звери и немного духи. Оборотень может появиться лишь от союза человека и Отверженного, хотя далеко не всегда рождённые в таком браки дети со временем обретают способность превращаться в волков и использовать магию духов. Те же, к кому всё-таки переходит дар, считают своим долгом защищать тварный мир от злых духов, пытающихся в него проникнуть.

В Англии живут не только джентльмены.

Как и в случае с вампирами, происхождение оборотней окутано пеленой тайны, и даже сами они придерживаются различных точек зрения на этот счет. Наиболее распространённая легенда гласит, что некогда существовал райский континент Пангея, на котором создания материального мира и мира духов жили в гармонии друг с другом, а их покой оберегал Отец Волк. Полюбив прекрасную Мать Луну, он дал рождение первым из оборотней, которые стали его верными спутниками и помощниками.

Однако со временем часть оборотней посчитала, что Отец Волк слишком ослаб, и они убили своего прародителя. Так они и стали Отверженными, будучи прокляты Матерью Луной, и разрушив тот райский мир, за что расплачиваются по сей день.

Ныне общество оборотней поделено на пять Племён, каждое из которых по-своему смотрит на роль Отверженных в современном мире. Причём у некоторых из них есть и свой особый взгляд на прошлое народа оборотней. Кроме того, Отверженные также делятся на подобия вампирских кланов, определяющие их способности и таланты: здесь всё зависит от фазы луны, под которой оборотень появился на свет.

Есть свои древние предания и у людей, наделённых магической силой — чародеев. Легенды утверждают, что прежде существовал огромный остров, унаследованный смертными от волшебных созданий  — драконов. Перебравшиеся на этот остров люди раскрыли секреты магии и создали чудесный город Атлантиду.

Чародеи попытались добраться до Рая, чтобы обрести абсолютное могущество, но потерпели неудачу, и лишь единицам, прозванным Экзархами, удалось овладеть вожделенной силой. Последние стали подобны богам, и теперь стремятся уничтожить всякую память о волшебстве, сохранившуюся у простых людей. А мир оказался расколот: Земля — это лишь лживая оболочка, почти лишённая магии, а мир Сверхъестественного ныне отделен от неё Адской бездной. Однако пятеро Атлантов сумели уцелеть и создали особые места, Наблюдательные башни, которые служат мостами между двумя мирами, со временем всё больше отдаляющимися друг от друга.

Во многих людях спит талант к волшебству, но лишь в немногих он пробуждается — никто толком не знает, как и почему это происходит. Для кого-то осознание истинной природы бытия подобно удару молнии, кто-то постепенно приходит к этому выводу. Затем каждый из Пробуждённых проходит обряд инициации в одной из Наблюдательных башен, куда его приводит необъяснимая сила. После этого маг начинает учиться черпать из окружающего мира энергию — её источником могут служить, к примеру, дикая природа, внутренняя энергия самого мага или божественные сущности.

Зная, что окружающий мир — лишь иллюзия, маги легко могут изменять его.

Совет свободы верит, что каждый человек может пробудиться.

Маги разделены на пять орденов, которые по-своему трактуют заветы Атлантов. Одни стремятся пробудить магию во всех людях, другие видят своей целью свержение Экзархов с небесных тронов...

Любопытно, что переквалифицировались в магов Тремеры — знаменитые колдуны-вампиры из старого «Мира Тьмы». Сотни лет назад группа, состоящая из Проклятых и Пробуждённых, попыталась найти лекарство от вампиризма, а в результате... Сородичи погибли, а маги лишились своих душ и превратились в личей — бессмертных, которые для продления своего существования питаются душами смертных. Ныне те маги и их наследники образовали свой жуткий клан нежити. Вот и ещё одно наглядное подтверждение, что в новом «Мире Тьмы» все игровые линейки неразрывно связаны между собой, несмотря на определённые расхождения в мифологиях.

***

Подводя итог, можно смело утверждать, что компания White Wolf, перезапуская свой самый известный сеттинг, представила публике яркий, самобытный, полный новых идей проект, который только начинает раскрывать свой потенциал. Пока новый «Мир Тьмы» почти не выходил за рамки настольных игр, но его воплощение в иных форматах — наверняка вопрос ближайшего будущего. Этот мир, безо всякого сомнения, заслуживает внимания не только любителей настольных ролевых игр — ведь это одна из самых масштабных и необычных вселенных, использующих популярные мотивы городского фэнтези, мистики и ужасов.

Ночь принадлежит им.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
Angvat
№ 1
12.11.2009, 23:24
Какая-то местами корявенькая статья,даже осилив буквально пару книг (ну не нравится мне новой вариант моей любимой вселенной...) заметил ряд ошибок.
Во-первых,измывательства над языком Шекспира:
1. Kindred - это Сородичи, а Damned - Проклятые. Это ДВА разных термин для обозначения расы вампиров и ДВА разных слова.
2. Abyss - это просто Бездна. Ад тут ни при чем.
3. Prince - это таки князь, а не государь. Потому что средневековый титул. И старина Макиавелли тут по большому счету ни при чем.
Во-вторых,никаких линеек "про зомби" нет. На данный момент вышли:
Promethean: The Created - про искуственно созданных существ навроде големов и франкенштейнов.
Changelling: The Lost - про фей.
Hunter: The Vigil - про охотников на все это дело.
Также начала выходить Geist: The Sin-Eaters - про людей, находящихся в своеобразном симбиозе с призраками. Ничего нового покамест не было анонсировано и не предвидется.
Ну и в-третьих много мелких недочетов. Хана старому Миру насталав 2004, а не в 2003, многие вампиры в Каина вообще не верили (Камарилья вообще отрицала его существование), пара картинок взята из книг по Маскараду (старина Монтроуз, какого Патриарха твоя зеленая рожа делает в статье про Реквием?..) и т. д.
Поэтому хотелось бы посоветовать автору впредь обращать чуть больше внимание на то, о чем он собственно пишет...

Последний раз редактировалось Angvat; 12.11.2009 в 23:27.
Bad 13
№ 2
22.11.2009, 21:03
Angvat, вижу вы детально ознакомлены смирим пользуйтесь пожалуйста сполером, чтобы было удобнее всем..
Хорошая статья лично я только знакомлюсь с этим миром, и для меня любая инфа о нем уже ценность…
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться