Google+
Русские в западной фантастике Гарри Поттер: Мир Джоан К. Ролинг БЕСТИАРИЙ. ДРЕВНЕГРЕЧЕСКИЕ ЧУДОВИЩА Киношедевры: Кинг-Конг
Версия для печатиМиры: Миры. Warcraft
Кратко о статье: Кровавое ремесло     Жанр стратегий в реальном времени имеет давно устоявшиеся каноны и штампы, но все с чего-то начинается, и игры серии Warcraft — безусловный эталон жанра и первоисточник большинства идей, которые сейчас кажутся стандартными. Но только ли свежие решения и отточенный баланс — причина успеха? Живой, проработанный мир, интересный сюжет и яркие, запоминающиеся герои — вот то, что ставит эту линейку на недостижимую для сонма подражателей высоту.

Кровавое ремесло

Вселенная Warcraft

Война не кончается, она отдыхает.

Уршула Козел

Жанр стратегий в реальном времени имеет давно устоявшиеся каноны и штампы, но все с чего-то начинается, и игры серии Warcraft — безусловный эталон жанра и первоисточник большинства идей, которые сейчас кажутся стандартными. Но только ли свежие решения и отточенный баланс — причина успеха? Живой, проработанный мир, интересный сюжет и яркие, запоминающиеся герои — вот то, что ставит эту линейку на недостижимую для сонма подражателей высоту, и в данной статье мы расскажем вам о чарующем мире Warcraft.

Мир Азерота

24 Kb

Кровавый эльф.

Действие всех игр серии происходит в мире Азерота и Дренора. Азерот является родным миром людей, ночных эльфов и их союзников. Дренор же — родной мир орков. Вся история данной вселенной заключается в попытках демонов из параллельных миров, известных как Пылающий Легион, захватить Азерот. Причем первая попытка произошла задолго до событий первой игры серии. Всего в истории Азерота было три великих войны, каждой из которых посвящена соответствующая часть данной стратегии.

Вселенная Warcraft (дословно в переводе с английского — “ремесло войны”) не является классически-фэнтезийной, а относится к “фэнтезийному” варианту стимпанка. Характерной чертой жанра является использование примитивного огнестрельного оружия (пистолетов, мушкетов и пушек) и начальное развитие техники, в первую очередь, паровой (steam — “пар” по-английски). Дирижабли, танки, броненосцы и даже подводные лодки существуют наравне с ездовыми волками, грифонами и драконами.

Разработчики не скрывают, что такую концепцию (вкупе с зеленокожими орками) они позаимствовали из вселенной Warhammer, но они сумели создать на ее базе вполне оригинальную и целостную картину. Все это присутствует во вселенной Warcraft, являясь ее неотъемлемой частью. Дворф с мушкетом и гоблины-подрывники уже стали визитной карточкой Warcraft.

23 Kb

Орк-шаман.

Расовый вопрос

Мир Азерота населяют несколько рас, которые во многом стандартны для фэнтези, но есть и кое-какие новации. Первыми живыми существами, которые появились в Азероте, были драконы, которые стали хранителями мира. Вскоре после них родились ночные эльфы, и только после этого в мир пришли люди, дворфы и другие расы.

34 Kb

Король Горы, военачальник дворфов.

Ночные эльфы — самая древняя раса гуманоидов. Она ощущает тягу к магии, пронизывающей весь мир. Эльфы всегда жили в лесах Калимдора, строя свои дома под густым лесным покровом и даже на деревьях. Именно благодаря ночным эльфам в древности мир Азерота едва не был захвачен демонами Пылающего Легиона. Однако им же и удалось спасти мир, хоть и дорогой ценой — единый материк раскололся на части (Калимдор, Азерот и Лордерон), а его центральная часть затонула. С тех пор они стремятся жить изолированно от всего остального мира.

Высшие эльфы и Кровавые эльфы — те же ночные эльфы, которые “мутировали” из-за последствий использования магии хаоса. Традиционным среди ночных эльфов является использование магии природы, ее практикуют друиды. Однако часть из них изучала магию хаоса, которая предлагает больше возможностей и мощи, но разрушительным образом влияет на мага. Впоследствии они покинули Калимдор и основали в Азероте королевство Квел'Талас. Присоединившись к Альянсу, высшие эльфы поставляли его армиям своих лучников, магов и боевые корабли.

37 Kb

Артас, Рыцарь Смерти.

Отличительной особенностью эльфов всех мастей во вселенной Warcraft являются огромные длинные уши и брови. Остается только удивляться, как они сохраняют их в целости после кровопролитных боев.

Люди — ничем особенно не примечательные, обычные “хуманы”, такие, как и мы с вами. Королевства людей издревле располагались на материках Азерот и Лордерон. Универсальность позволяет людям одинаково хорошо владеть оружием и магией, но ни в чем они не достигают выдающихся результатов.

Дворфы — давние союзники людей. Дворфы в Warcraft достаточно типичны: невысокие, коренастые, бородатые (и только мужчины), но при этом их можно увидеть с мушкетом едва ли не чаще, чем с боевым топором.

Гномы — самые неприметные и малоизвестные союзники Альянса. Коротышки гномы являются самыми изобретательными и непоседливыми. Именно они придумали всю боевую технику и стрелковое оружие Альянса, хотя сами чаще всего остаются в тени. В Warcraft сосуществуют и дворфы (который обычно на русский переводят как “гномы”), и гномы, в чем мы видим зависимость от ролевых традиций Dungeons & Dragons.

49 Kb

Ночные эльфы против нежити.

Орки — одна из самых колоритных рас. Недаром Warcraft у многих ассоциируется именно с орками. Благодарить за это нужно дизайнеров из Blizzard, которые сделали своих орков хоть и кровожадными, но харизматичными. Образ зеленокожего орка в рогатом шлеме стал стереотипом, и используется во множестве других игр, уже никак не связанных с Warcraft. Отличительной их чертой является то, что это вовсе не одержимые жаждой убийства дикари, а вполне цивилизованное общество, с древними традициями, культом героев и клановой иерархией.

Родным миром орков был Дренор, а раса их была не такой воинственной, пока на них не обратил внимание Пылающий Легион. Орки были избраны в качестве инструмента по захвату Азерота и переправлены туда через Портал Тьмы. Однако тут они застряли надолго, и этот мир успел стать их новой родиной. А после разрушения родного Дренора у них просто уже не осталось выбора. Избавившись от разрушительного воздействия демонов, орки снова вернулись к шаманству и природе, хотя и не растеряли при этом свою воинственность.

30 Kb

Адский орк (Fel Orc). Такими становились орки, испившие крови демонов и обратившиеся к хаосу.

Тролли — одна из древних рас Азерота. Тролли Warcraft не большие и неуклюжие, как часто их изображают. Они худощавые и ловкие, даже похожи на эльфов своими ушами. Но их визитной карточкой являются огромные клыки и длинные носы. Тролли характерны суеверностью, коварством и злобой. Они живут в разных областях мира, и их есть несколько разновидностей, незначительно отличающихся друг от друга. В прошлом тролли Азерота постоянно враждовали с высшими эльфами, что, видимо, и сделало их союзниками орков.

Огры — огромные и толстые, давние союзники орков, пришедшие вслед за ними из Дренора. Очень колоритными являются огры-маги с двумя головами, одна из которых циклопическая. Хотя огры долгое время и были вместе с орками, теперь они держатся нейтральных позиций.

Таурены — еще одна раса Калимдора, о существовании которой любители Warcraft даже и не подозревали до выхода стратегии Warcraft III. Часть названия и внешний вид таурены позаимствовали у мифического Минотавра. Самые большие из гуманоидов Азерота, таурены славятся своей огромной силой и скоростью, однако не могут похвастать интеллектом. Помогая друг другу и сплотившись в боях, орки и таурены заключили крепкий союз между своими расами.

Отрекшиеся — разумная нежить, избавившаяся от власти Короля Личей после Третьей Войны. Эта молодая группировка не является полноценной расой, поскольку состоит из оживших мертвецов, бывших при жизни людьми. Ведомые своей королевой-баньши Сильваной, они сражаются за место под солнцем с нежитью Артаса и с остатками людей, не желающих покидать разрушенный Лордерон.

28 Kb 27 Kb

Гоблины — аналог гномов, только с зеленой кожей и зловещей ухмылкой до ушей. Но это не мешает им с той же фанатичностью заниматься техникой и применять ее. Будучи союзниками Орды долгое время, начиная с Третьей Войны и по сей день, гоблины соблюдают нейтралитет.

Драконы — самая древняя раса Азерота. Пятеро великих драконов были избраны хранителями мира. Они держатся в тени, вмешиваясь в дела Азерота только в самые критические моменты.

37 Kb 67 Kb
Хронология игр

Warcraft: Orcs and Humans, 1994

Warcraft II: Tides of Darkness, 1995

Warcraft II: Beyond the Dark Portal, 1996

Warcraft III: Reign of Chaos, 2002

Warcraft III: The Frozen Throne, 2003

World of Warcraft, 2004 (запланировано)

52 Kb 65 Kb

Фракции

28 Kb

Вся эта разношерстная братия объединена в две основные политические силы — Альянс и Орду. К Альянсу принадлежат люди, дворфы, гномы и эльфы. В Орду входят орки, таурены, тролли и нежить (Отрекшиеся). Некоторые расы сохраняют нейтралитет: огры и гоблины, например. Также остается еще нежить Артаса, с которой враждовали все, но после событий The Frozen Throne о них ничего не слышно.

Альянс и Орда сформировались исторически вокруг людей и орков соответственно, поскольку с вторжения орков через Портал Тьмы в земли людей и началась Первая Война. И если поначалу представители Орды несли на себе отпечаток зла, как внешние агрессоры и союзники демонов, то теперь даже Орду сложно назвать “плохой”, особенно после событий Третьей Войны, в которой обеим фракциям пришлось сражаться с нежитью Короля Личей и Пылающим Легионом.

Теперь Орда противопоставляет Альянсу свою близость к природе и племенным традициям, в то время, как расы Альянса живут более цивилизованно. Выбиваются из этой картины только Отрекшиеся, “нетрадиционная” нежить. Хотя у них с исконными расами Орды и есть общие противники — люди и нежить Артаса — к подданным Сильваны в остальной Орде относятся недоверчиво. И правильно делают.

25 Kb 26 Kb
BLIZZARD ENTERTAINMENT

Авторство и все права на вселенную Warcraft принадлежат Blizzard — американской компании, разрабатывающей компьютерные и видеоигры. Blizzard — производитель мегахитов: общий тираж игр серии Warcraft составляет более 8 миллионов экземпляров (это не считая миллионов пиратских копий).

Игры Warcraft не теряют популярности в течение долгих лет. Секретом этого успеха является качественная проработка мельчайших деталей игрового мира. Если бы еще ждать игры от Blizzard не приходилось так долго...

Вера и религия

Упомянув нежить, нельзя не отметить, что во вселенной Warcraft нет религии в ее привычном смысле. Во всяком случае, борьбы и войн на религиозной почве нет и не было. Расам всегда хватало конфликтов и без религиозных противостояний. Но нечто похожее на религию присутствует у всех рас Азерота.

Люди и дворфы (по крайней мере, их часть) верят в силу Священного Света. Их паладины используют силу Света в борьбе с врагами, в первую очередь — с нежитью.

Исконные расы Орды — орки, таурены и тролли — близки к природе и поклоняются духам. Их шаманы владеют мастерством создания различных магических тотемов.

Приверженность гномов и гоблинов науке и технике сложно назвать религией, но что они свято верят в их мощь и дееспособность, сомневаться не приходится. Однако эта вера иногда доводит до абсурда — именно так случилось, когда гномы своим собственным оружием массового поражения (!) уничтожили значительную часть своего народа в борьбе с захватчиками. В итоге им пришлось покинуть свою столицу Гномереган и поселиться вместе с дворфами.

У ночных эльфов существует культ богини Элун, которая отождествляется с луной. Огромные храмы, посвященные ей, скрываются в густых лесах Дарнассуса.

52 Kb 59 Kb

Человек, меткий стрелок (marksman).

Шаман Нер'зул.

Дописывая историю

30 Kb

Ночная эльфийка-воительница.

До выхода Warcraft III в Азероте проживали только высшие эльфы. Ночных эльфов разработчики придумали потом, “задним числом” сделав их историческими предками высших эльфов. Все это время о “фиолетовокожих” мы не ведали только потому, что они изолированно жили на неизвестном до того материке — Калимдоре.

Blizzard вообще оставляет в сюжете и истории много белых пятен, намереваясь, видимо, использовать их в будущем. Причем они не стесняются менять как настоящее, так и прошлое вселенной. Многие из великих героев исчезли бесследно, а судьба их неизвестна. Хотя они и считаются погибшими, можно быть уверенными, что они снова вступят в игру в нужный для Blizzard момент.

Следует обратить внимание, что история вселенной Warcraft пишется специально для игр. Что интересно, не только история оказывает влияние на игры, но и игры влияют на историю. Например, Blizzard не хватает времени разрабатывать большие столицы для каждой из рас в MMORPG World of Warcraft. В итоге они подселяют троллей к оркам, а гномов — к дворфам.

Нельзя не упомянуть и Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Эта игра должна была стать первым квестом от Blizzard, повествующим о судьбе Тралла — орка, плененного людьми, но бежавшего из плена и ставшего впоследствии новым вождем орочьего племени. Однако этой игре не было суждено появиться на свет — Blizzard решили, что каждая их игра должна быть хитом, а приключенческий жанр не мог этого гарантировать. Хотя проект и закрыли, часть его сюжета была перенесена в Warcraft III.

32 Kb

Орки, вырывающиеся из Портала Тьмы.

Легендарные герои

46 Kb

Таурен-охотник.

Тяжелые времена способствуют рождению героев, которые играют ключевые роли в исторических событиях. Ими могут быть и великие воины, и могущественные маги. Их решения и поступки определяют судьбу их народов, об их подвигах слагают легенды. Есть свои герои и у различных рас Азерота.

Андуин Лотар — великий рыцарь людей, военачальник. Увел людей в Лордерон после падения королевства Азерота.

Артас — принц Лордерона, попавший под власть Короля Личей и ставший его полководцем.

Нер’зул — великий шаман орков, превращенный Пылающим Легионом за неповиновение в Короля Личей.

Гул’дан — ученик Нер’зула, чернокнижник, открывший Портал Тьмы в мир Азерота и руководивший нападением орков в Первой Войне.

Оргрим Думхаммер — военный вождь орков, руководивший Ордой во Второй Войне. В его честь названа новая столица орков — Оргриммар.

Тралл — нынешний вождь орков. Сумел объединить остатки племен орков и привести их в Калимдор, где вместе с ночными эльфами и людьми они дали отпор Пылающему Легиону.

Малфурион Стормрэйдж — верховный друид ночных эльфов, руководил восстанием в битве за Колодец Вечности и силами ночных эльфов в Третьей Войне.

Иллидан Стормрэйдж — непутевый брат Малфуриона, слишком полюбивший магию хаоса. Спасая свой народ, в борьбе с одним из демонов стал демоном сам, за что был окончательно изгнан своим народом.

Тиранда Виспервинд — верховная жрица Луны ночных эльфов. Защитница ночных эльфов в течение тысячелетий.

53 Kb

Глава троллей.

Продолжение следует

41 Kb

Альянс против Орды.

После отражения третьего нападения Пылающего Легиона в Азероте наконец устанавливается относительный мир. Однако в то время, как потрепанные битвами расы восстанавливают свои разрушенные королевства, новые угрозы, древние и зловещие, вновь нависают над вселенной. История Азерота не закончена и вскоре найдет свое продолжение в игре другого жанра — онлайновой многопользовательской ролевой игре World of Warcraft.

Эта игра разрабатывается уже около четырех лет, и в ней десяткам и сотням тысяч (а может, и миллионам) игроков предстоит совместно исследовать постоянно развивающийся онлайновый мир Warcraft, выполнять в нем различные задания, сражаться с монстрами и друг с другом. Blizzard планирует поднять жанр онлайновых ролевых игр на новую качественную высоту. Остается только гадать, что преподнесут нам разработчики и сценаристы. Но ждать осталось уже не так много — игра должна выйти к концу этого года.

ЛИТЕРАТУРА

Вселенной Warcraft посвящено несколько художественных книг. Все эти книги повествуют о тех или иных исторических событиях, дополняя картину, созданную играми:

Warcraft: Of Blood and Honor (автор — Chris Metzen)

Warcraft: The Last Guardian (автор — один из разработчиков настольных D&D Jeff Grubb)

Warcraft: Lord of the Clans (автор — Christie Golden)

Warcraft: Day of the Dragon (автор — Richard A. Knaak)

The Well of Eternity (автор — Richard A. Knaak)

Последняя книга вышла совсем недавно и открывает собой новую трилогию, повествующую о древних событиях Азерота.

К сожалению, пока ни одно из отечественных издательств не заявило о приобретении прав на русское издание этой линейки.

WARCRAFT RPG
40 Kb
   

На волне популярности была выпущена настольная ролевая игра Warcraft RPG — переработка мира под правила третьей редакции Dungeons & Dragons. В ее рамках вышло три руководства:

Warcraft: The Roleplaying Game

Warcraft: Manual of Monsters

Warcraft: Alliance & Horde Compendium

Вдобавок к этому была выпущена еще и настольная игра Warcraft Board Game.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
1 2
Night_Raven
№ 1
28.03.2008, 16:38
Странно, что в статье не были упомянуты Дренеи... :(
Yaris
№ 2
10.04.2008, 09:31
Ничего странного, учитывая то, что статья написана задолго до того,как дренеи получили собственную историю. Но всё равно статья ржачная, две трети написанного - полный бред. Как это в журнале напечатали, непонятно.
Дофин
№ 3
10.04.2008, 14:16
Yaris, примеры «полного бреда» в студию.
Yaris
№ 4
11.04.2008, 21:13
Цитата:
примеры «полного бреда» в студию.
Да пожалуйста, благо материала куча.

Цитата:
Вся история данной вселенной заключается в попытках демонов из параллельных миров, известных как Пылающий Легион, захватить Азерот.
1) Если история Азерота - всё, то что же делать с той частью официальной истории, которая происходит на Дреноре и Аргусе?
2) Демоны не из "параллельных миров". И вообще не из миров, поскольку те места, которые они могли называть своей родиной давно уже ими уничтожены или того хуже. Домом демонам теперь служит Искривлённая Пустота. А это уж точно не мир.
3) Демоны не захватчики, в отличие от Титанов. Знают они это или нет, но их функция скорее регулирующая - они уничтожают то, что было исковеркано Титанами, возвращая вселенную в её исходное положение, в котором она была до того, как Титаны затеяли её переделать. И Азерот демонам не так уж и нужен - просто они хотят отомстить за унизительное поражение в Войне Древних.

Цитата:
Всего в истории Азерота было три великих войны, каждой из которых посвящена соответствующая часть данной стратегии.
Если рассматривать авторское определение "великая война" как крупномасштабный конфликт с большим количеством участвующих народов, то под это определение попадают геноцид элементалей, устроенный Титанами, Война Древних, война между троллями амани и высшими эльфами и война трёх молотов. Ни одному из этих конфликтов не посвящена ни одна игра из серии. А те, которым посвящена - называются просто и незатейливо - First War, Second War, Third War. Без всякого Great.

Цитата:
Разработчики не скрывают, что такую концепцию (вкупе с зеленокожими орками) они позаимствовали из вселенной Warhammer, но они сумели создать на ее базе вполне оригинальную и целостную картину.
Чтобы не начинать здесь известный холивар, просто дайте мне ссылку на интервью с Сэмсом, Морнхеймом, Пардо или Метценом, где они прямым текстом это говорят, либо скан статьи из журнала, либо какой-нибудь другой источник. И не стоит статью начинать с фразы, которая показывает весьма низкий уровень знакомства автора с предметом.

Цитата:
Мир Азерота населяют несколько рас
Слово "несколько" обычно употребляется в значении, не превышающем двух десятков.

Цитата:
Первыми живыми существами, которые появились в Азероте, были драконы, которые стали хранителями мира.
По странному стечению обстоятельств, земные - предки гномов и карликов, а также горные и морские гиганты, которых Титаны использовали как дешевую рабочую силу, появились НАМНОГО раньше драконов.

Цитата:
Вскоре после них родились ночные эльфы
Учитывая, что ночные эльфы произошли от троллей, что появилось раньше - курица или яйцо?

Цитата:
и только после этого в мир пришли люди, дворфы и другие расы.
1) Люди пявились почти одновременно с ночными эльфами - но это из новой вселенной, потому простительно.
2) Гномы - это Земные, подвергшиеся некоторым изменениям. Про Земных написано выше.
3) Другие расы - про троллей написано выше, таурены ещё Элуну и Маллорна помнят, фурболги и братья их пандарены ещё Урсока видели...

Цитата:
Она ощущает тягу к магии
Ночные эльфы? Магии? О Боже...

Магические системы Варика - это тема для отдельной философской беседы, но скажу кратко - магия и друидизм - это две АБСОЛЮТНО разные вещи.

Цитата:
Именно благодаря ночным эльфам в древности мир Азерота едва не был захвачен демонами Пылающего Легиона.
Именно благодаря касте высокорожденных - предков высших эльфов и наг, мир едва не был уничтожен. А в Войне Древних против Легиона сражались не только эльфы, но и драконы, таурены, тролли, фурболги, возможно люди (из новой вселенной) а также сами Древние. Так что вклад эльфов не так уж велик.

Цитата:
единый материк раскололся на части (Калимдор, Азерот и Лордерон)
А также Нортренд и множество островов, о которых нельзя забывать. Иначе получается что армаду орков потопили не возле острова Крестфолл, а просто в синем море. Гильнис и Кул'Тирас, кстати, островные государства.

Цитата:
Высшие эльфы и Кровавые эльфы — те же ночные эльфы
Высшие эльфы и Кровавые эльфы, иначе син'дореи - это одно и то же. Просто после разгрома в Квель'Таласе те, кто в это время отсутствовал, аки Кель'Тас в Кирин Торе и поэтому выжил, поклялись отомстить Плети и назвали себя Кровавыми эльфами.

Цитата:
которые “мутировали” из-за последствий использования магии хаоса.
Аркана и эта самая "магия хаоса", под которой, очевидно, автор понимает колдовство - это две близкие, но всё же разные вещи.

Цитата:
Традиционным среди ночных эльфов является использование магии природы
Магия природы... отрезвление водкой... оживление смертью...

Цитата:
Впоследствии они покинули Калимдор и основали в Азероте королевство Квел'Талас.
Не в Азероте, а на севере Лордерона.

Цитата:
Присоединившись к Альянсу, высшие эльфы поставляли его армиям своих лучников, магов и боевые корабли.
Только во время Второй войны, спустя десять тысячелетий после того, как они покинули Калимдор. А во времена становления Аратора никакого Альянса не было ещё даже в проекте.

Цитата:
Королевства людей издревле располагались на материках Азерот и Лордерон.
Азерот - ну, соответственно, Азерот. Лордерон - ну, Лордерон, Стромгард, Даларан, Альтерак. А вот Гильнис и Кул'Тирас на материках не были.

Цитата:
Дворфы в Warcraft достаточно типичны: невысокие, коренастые, бородатые (и только мужчины)
Модгуд женщина как бы... а от колдовства так не мутируют, чтобы сразу пол поменять...

Цитата:
Благодарить за это нужно дизайнеров из Blizzard, которые сделали своих орков хоть и кровожадными, но харизматичными.
Кровожадными были только орки из первых двух частей - и то благодаря крови Маннороха и тому милому способу, с помощью которого колдуны восполняли потери в рядах Орды.

Цитата:
Отличительной их чертой является то, что это вовсе не одержимые жаждой убийства дикари, а вполне цивилизованное общество, с древними традициями, культом героев
Культ героев... ну-ну... лок'вадход, песни и предания, конечно, присутствуют, вот только не культ это. И если уж говорить о верованиях - то орки поклоняются Духам Стихий и своим предкам, а их духовные лидеры следуют философии шаманизма.

Цитата:
Родным миром орков был Дренор, а раса их была не такой воинственной
Они ВООБЩЕ воинственными не были.

Цитата:
Они худощавые и ловкие, даже похожи на эльфов своими ушами.
Ещё б они не похожи были. У эльфов тоже рудиментарные клыки остались. С теми, что у их предков, конечно, не сравнить, но всё же.

Цитата:
В прошлом тролли Азерота постоянно враждовали с высшими эльфами
Воевали только тролли Амани, и только потому, что эльфы нагло поселились на священных для троллей землях. Островные и снежные тролли об эльфах со времен Войны Древних даже не слыхивали.

Цитата:
и их есть несколько разновидностей, незначительно отличающихся друг от друга.
Особенно, конечно, похожи между собой островные и снежные тролли... (сарказм)

Цитата:
что, видимо, и сделало их союзниками орков.
Сделало их "не врагами" (Зул'Джин) то, что орки спасли... тавтология, но Зул'Джина их людского плена.

Цитата:
Огры — огромные и толстые, давние союзники орков, пришедшие вслед за ними из Дренора.
До того, как колдуны догадались использовать огров как боевую силу, последние оркам очень много неприятностей доставляли. Какие уж тут союзы.

Цитата:
Самые большие из гуманоидов Азерота, таурены славятся своей огромной силой и скоростью, однако не могут похвастать интеллектом.
Как же тогда эти недоумки создали культуру, истоки которой теряются во времени? Как познали учения шаманов и друидов? Ну да, погоняли они Маллорна в своё время, но ведь Элуне же понравилось?

Цитата:
Эта молодая группировка не является полноценной расой, поскольку состоит из оживших мертвецов, бывших при жизни людьми.
А также эльфами, гномами и карликами и всем прочим, что ещё могло после смерти двигаться.

Цитата:
Будучи союзниками Орды долгое время, начиная с Третьей Войны и по сей день
ОМГ, кто же тогда научил Орду во времена Второй добывать нефть и строить корабли? И не союзники они, они просто торгуют со всеми, кому можно выгодно продать свои товары.

Цитата:
Драконы — самая древняя раса Азерота.
Уже было...

Цитата:
Пятеро великих драконов были избраны хранителями мира.
Потом двое свихнулись - один на почве увещеваний Древних Богов, второй на почве геноцида своей стай, произведенного первым.

Цитата:
Вся эта разношерстная братия объединена в две основные политические силы — Альянс и Орду.
А может не стоит путать игровую механику с историей мира? Впрочем, ВоВ - вопрос особый...

Цитата:
Упомянув нежить, нельзя не отметить, что во вселенной Warcraft нет религии в ее привычном смысле.
Святой Свет, шаманизм и друидизм, культ Элуны и остальных Древних - этого всего ведь нет...

Цитата:
Их паладины используют силу Света в борьбе с врагами, в первую очередь — с нежитью.
Паладинов изначально натаскивали на колдунов - они не виноваты, что против нежити тоже неплохо получается.

Цитата:
Исконные расы Орды — орки, таурены и тролли — близки к природе и поклоняются духам.
Орки - безусловно. Таурены - возможно, но по-своему. А вот тролли - маловероятно, поскольку их шаманизм - радикальное ответвление, использующее хаотические силы самой природы. И иногда вовсе без духов. А говоря об орках и тауренах, слово "Духи" надо писать с большой буквы.

Цитата:
Их шаманы владеют мастерством создания различных магических тотемов.
Да уж, это самое важное, что надо было сказать о шаманах. (сарказм). То есть Духи Стихий, философия Баланса, различия между просьбами шамана и заклинаниями прочих - это всё фигня, пустышка...

Цитата:
У ночных эльфов существует культ богини Элун, которая отождествляется с луной. Огромные храмы, посвященные ей, скрываются в густых лесах Дарнассуса
Помимо этого, большинство эльфов исповедуют друидизм, которому их научил Кенариус. Друиды Клыка следуют путями Урсола и Урсока, друиды Когтя - Авианны, а некоторые до сих пор почитают Маллорна и Агамаггана.

Засим пока закончу, хотя там и дальше отжигов полно. Просто спать охота.
Night_Raven
№ 5
18.04.2008, 12:25
Цитата:
Первыми живыми существами, которые появились в Азероте, были драконы, которые стали хранителями мира.
Цитата:
Учитывая, что ночные эльфы произошли от троллей, что появилось раньше - курица или яйцо?
Ч почему-т был уверен, что Ночные - одна из старейших рас на Азероте ))
Yaris
№ 6
19.04.2008, 15:53
Одна из, но далеко не первая. Причем даже в оригинальной вселенной, не говоря уже о новой, чтоб её...

Последний раз редактировалось Yaris; 19.04.2008 в 15:59.
maji95
№ 7
20.06.2008, 18:39
прикольная статья я прошол весь третий варкрафт и мне она очень понравиласть так ,как и World of Warcraft.где то слышал ,что будет фильм по варкрафту очень его жду.
Crusador
№ 8
28.03.2009, 22:27
Yaris, я конечно согласен с тобой во всех остальных вопросах, но ето:
Цитата:
3) Демоны не захватчики, в отличие от Титанов. Знают они это или нет, но их функция скорее регулирующая - они уничтожают то, что было исковеркано Титанами, возвращая вселенную в её исходное положение, в котором она была до того, как Титаны затеяли её переделать. И Азерот демонам не так уж и нужен - просто они хотят отомстить за унизительное поражение в Войне Древних.
не очень верно. Я считаю, что если кто то и бил заинтересован в захвате и уничтажении Азерота, так ето они. Вспомните действия Пилающиго Легиона в Дреноре, после чего прекрасний мир и его обитатели били до неузнаваемости изменени в худшую сторону. То же самое они питались зделать и з Азеротом. Поэтому именно их и нужно считать осковернителями.
Скутум
№ 9
10.07.2009, 04:56
Блин, Титаны лепили из вселенной (довольно безжизненной и однообразной) планеты, пригодные для жизни. А вот Пылающий легион действовал по принципу "что не съем-то покусаю", подминая под себя миры.
Bad 13
№ 10
16.11.2009, 05:25
Yaris, при всех своих тараканах Титаны никогда не опускались до уничтожения Миров, тогда как Демоны не только стремятся разрушить работу Титанов, но и проводят энтропию во Вселенной Warcraft ударными темпами… (Ну и чем им Дренор помешал, там о Титанах даже и не слышали. Одна голая месть Азероту….) Да из своим собственным Миром они поступили не гуманно ;-)…
Yaris
№ 11
16.11.2009, 11:31
Цитата:
при всех своих тараканах Титаны никогда не опускались до уничтожения Миров
Говорят, со введением Ульдуара и связанных с ним квестов стало ясно, что выпилить однажды "созданные" ими миры Титаны очень даже способны. Но всем пофиг, так как об этом было сказано еще в квесте, где ты приносишь диски к воротам Ульдума.

Ну и к тому же, если по доброй традиции послать ВоВ куда подальше - разве абсолютное перекраивание мира с предварительным уничтожением его коренного населения не то же самое, что разрушение оного?

Цитата:
Ну и чем им Дренор помешал, там о Титанах даже и не слышали. Одна голая месть Азероту….
В оригинальной вселенной - не столько месть, сколько коварный план по возвращению Саргарасу его аватарки. Если вспомним "Последнего Хранителя" - то там было сказано, что Эгвинн наложила на гробницу Саргараса заклятья, не позволяющие войти внутрь ни демонам, ни людям (естественно, другим известным ей расам Азерота тоже). А вот про орков ничего не сказано - им войти можно было. Что, собственно, Гул'Дан и проделал.

В новой вселенной - это месть Кил'Джедена и Архимонда сбежавшим родичам, а орков они использовали только потому, что остальные демоны знать ничего не должны были. Ну действительно - узнай в Легионе, что их нынешние предводители тупо и бездарно провалили самое первое задание Саргараса, жить эредарам пришлось бы явно недолго.

Тем не менее, в обоих случаях планету погубили не демоны, а безудержное исползование колдовства её жителями.

Цитата:
Да из своим собственным Миром они поступили не гуманно
Аргус появился только в новой вселенной, до этого демоны в Пустоте жили. И, опять же, разрушили его колдовством.

Последний раз редактировалось Yaris; 16.11.2009 в 11:43.
Bad 13
№ 12
17.11.2009, 11:24
Yaris, ты как всегда перегнул палку ;-))
В Азероте кроме духов подчинявшихся не посредственно древним богам, ни кто особо не пострадал, самих Богов не убивали (может тупо силёнок не хватило или по другим каким причинам ;-))), дело ограничилось тюрьмой. (Кстати в полнее гуманный подход, если учесть, что Древние Боги тоже гуманизмом не отличались).
Цитата:
Тем не менее, в обоих случаях планету погубили не демоны, а безудержное исползование колдовства её жителями.
Но виноваты демоны, они дали оркам игрушку и, как и Высшие эльфы людей, не предупредили о последствиях..
А как тогда быть с натрезимами (Повелителями Ужаса), если мне не изменяет память, в истории варика говорится, что эта разновидность демонов не оставила от собственного Мира камня на камне..

Давайте не будем больше проводить параллели с ВоВ…

Последний раз редактировалось Bad 13; 25.04.2010 в 09:29.
Аха'Cферон
№ 13
09.12.2009, 23:04
Bad 13

Цитата:
А как тогда быть с натрезимами (Повелителями Ужаса), если мне не изменяет память, в истории варика говорится, что эта разновидность демонов не оставила от собственного Мира камня на камне
Это по WoW они что-то там не оставили от своего родного мира, по оригинальной вселенной третьего Варика Нетрезимы - демоны Искривленной Пустоты.

Цитата:
самих Богов не убивали (может тупо силёнок не хватило или по другим каким причинам
Древние Боги непосредственно связаны с миром, их убийство может негативным образом сказаться на нем. Их не могли не оставить в живых.
Bad 13
№ 14
10.12.2009, 12:26
Цитата:
Варика Нетрезимы - демоны Искривленной Пустоты.
Так приплыли, опять смена источников ( отсылка возможно только на пиратов, поскольку информация была по третьему варику, и на WoW я не ссылался)
Цитата:
Древние Боги непосредственно связаны с миром, их убийство может негативным образом сказаться на нем.
Странно, но я намекал на невозможность устранения Древних Богов Азерота! Вопрос в другом, можно Древних Богов записать по силе в к высшим Демонам, т.е сильнее Боги или слабея они этой хаотической братии…
Аха'Cферон
№ 15
10.12.2009, 13:47
Bad 13

Скрытый текст - История Вселенной WarCraft:

Глава I: Мифы

Титаны и Формирование Вселенной

Никто не знает точно, как создавалась вселенная. Некоторые считают, что катастрофический космический взрыв послал миры в бесконечное вращение в просторах Великой Тьмы (Great Dark) - миры, которые однажды принесли бы невиданное и огромное разнообразие форм жизни невиданного и ужасного разнообразия. Другие верят тому, что вселенная целиком была создана одной всемогущей сущностью. И хотя точное происхождение хаотичной вселенной остается загадкой, ясно одно, что возникла раса могучих существ, которые несли стабильность и порядок в разные миры и обеспечивали безопасное будущее для тех, кто последовал бы за ними.

Титаны (Titans), колоссальные существа, боги с металлической кожей из дальних просторов космоса, исследовали новорожденную вселенную и принимались за работу в мирах, с которыми они столкнулись. Они гранили миры, поднимая могущественные горы и расчищая обширные моря. Они вдыхали небеса и бушующие атмосферы во все сущее. Это была часть их непостижимого, дальновидного плана по созданию порядка из хаоса. Они даже наделили примитивные расы влечением к созданному ими и поддержке целостности своих миров. Управляемые элитной группой, известной как Пантеон (Pantheon), Титаны принесли порядок на сто миллионов миров рассеянных в Великой Тьме в течение первых веков их создания.

Милосердный Пантеон, который старался обезопасить эти упорядоченные миры, был бдителен к угрозе нападения со стороны жестокого потусторонних сущностей Искривленного Пространства (Twisted Nether). Пространство - эфирное измерение хаотичной магии, которая связывала бесчисленные миры вселенной, были убежищем бесконечному число пагубных, демонических существ, которые искали лишь пути уничтожения жизни и пожирания энергии всего живого во вселенной. Неспособные избавиться от зла или порочности в любой форме, Титаны изо всех сил пытались найти способ покончить с постоянной угрозой демонов.

Саргерас и Предательство

Через какое-то время, демоны пробились в миры Титанов из Искривленного Пространства, и Пантеон выбирал своего самого великого воина, Саргераса (Sargeras), исполнять роль первой линии защиты. Благородный гигант из литой бронзы, Саргерас выполнял свои обязанности в течении бесчисленных тысячелетий, ища и уничтожая этих демонов везде где мог их найти. За эры, Саргерас столкнулся с двумя мощными демоническими расами, обе были помешаны на достижении власти и господства над всей вселенной. Эредары (Eredar) - коварная борьба дьявольских волшебников, использующие свои темные знания для вторжения и порабощения миров. Местные расы захваченных ими миров были видоизменены злой силой Эредаров и превращены в демонические обличия. Хотя, практически неограниченных сил Саргераса было более чем достаточно, чтобы нанести поражение мерзким Эредарам, он был очень обеспокоен коррупцией созданий и всепоглощающим их злом.

Неспособный к пониманию такой развращенности, Титан начал приходить в задумчивую депрессию. Несмотря на его возрастающую неловкость, Саргерас продолжал избавлять вселенную от колдунов, заманивая их в ловушки, в закоулках Искривленного Пространства.
В то время как его замешательство и страдание углублялись, Саргерас был вынужден бороться с другой расой, разрушителями порядка Титанов: Натрезимами (Nathrezim). Эта темная раса демонов, также известных как Повелители Ужаса (DreadLords), завоевавших множество населенных миров, завладевая их исконными жителями и склоняя их к тьме. Подлые, интригующие Повелители Ужаса направляли целые нации друг против друга, управляя ими в легкомысленной ненависти и недоверии. Саргерас победил Натрезимов легко, но их пагубное влияние сильно повлияло на него.



Нетрезимы по WarCraft 3 - демоны Искривленной Пустоты, как и Эредары, все иное суть - WoW.

Цитата:
можно Древних Богов записать по силе в к высшим Демонам, т.е сильнее Боги или слабея они этой хаотической братии
Титаны смогли победить Древних Богов лишь атакую каждого по отдельности т.е наваливаясь на него скопом. Демоны, даже такие могущественные, как Кил-Джедан не смогут превзойти Древних Богов, ибо силенки по сравнению с Титанами не те.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 10.12.2009 в 13:48.
Angvat
№ 16
25.04.2010, 10:21
Ну так как бы юридически заверенный прецедент. Давным-давно Воркшоп судился с Близзардом по поводу плагиата в Варике, после чего Близзард поменял кое-какие названия и модельки. Однако человека, знакомого с Вархаммером, все равно будет постоянно мучать дежа вю "Так, этот паровой танк вчера стоял в Имперских пенатах, на этом вертолете рассекал гномий изобретатель, а вон тот эльф явно только сегодня уволился из Гвардии Феникса" Впрочем из Вархаммера не тырил только ленивый - он настолько архетипичен, что как не выпендривайся, все равно что-нибудь стыришь)))

Последний раз редактировалось Angvat; 25.04.2010 в 10:28.
Yaris
№ 17
25.04.2010, 17:40
Аргументами, конечно, тролля не проймёшь... но ввиду нынешнего положения дел - тебе самому не противно Вархаммер с попсовым УГ для школоты сравнивать?

Хотя, конечно, стоило бы вспомнить древние приколы типа предложений засудить Френка Герберта за имперских мутантов-навигаторов, Роберта Хайнлайна за звездных десантников и британскую армию за стащенный ещё аж в первой четверти прошлого века дизайн танка "Леман Русс"... но теперь уже всем пофиг, кроме некоторых особо одаренных личностей, всё ещё уверенных, что у Варика есть бэк. А они, надо сказать, с этими мемами не знакомы.
Angvat
№ 18
26.04.2010, 02:31
Меня всегда умиляли офанатевшие фанаты, готовые защищать свой предмет обажания всегда и везде. Особенно если при этом они в самом вопросе ни бум-бум и общаются на каком-то полуварварском языке.
Во-первых, Вархаммер обычный и 40 к - как бы разные вещи. Поэтому здесь уместней было бы вспомнить Толкиена, Мэлори, Стокера и каких-нибудь польских уланов. Впрочем воркшоповцы никогда и не отрицали, что в их вселенных полно заимствований.
Во-вторых, если уж брать 40к (который лично мне ни разу не нравиться), то в те дремучие времена, когда он был еще Rogue Trader Дюна, Десант и Чужой напрямую были указаны как источники вдохновения. И Леманн Расс кстати не английский, а французкий танк, и опять-таки в весьма дремучие времена воркшоповцы еще и денег кому-то приплатили, чтобы модельку в своей игре использовать
Скрытый текст - танк:
The original plastic model sold by Games Workshop is a modification of a French World War II B1 bis tank kit that the company purchased the rights to early on in the company's history. Also, it's forward placed turret vaguely resembles the T-34 tank used by the Soviets in WW2. The first boxed set was released in 1994 during the game's second edition. The accompanying ruleset for the vehicle was also first released with the codex for the new Imperial Guard army at that time. Originally, the miniature was armed with a hull-mounted Lascannon and Heavy Bolter sponsons. Later re-releases of the boxed set would add accessory sprues that gave modelers the option to replace the sponson weapons with Heavy Flamers.
Gamer.tv
№ 19
13.06.2010, 18:36
Святость Вахи НЕОСПОРИМА!!! Как могли мерзавцы из Близзарда так НАГЛО своровать инфу? Даже идею инопланетян своровали! Дряннеи, блин. Несчастные Древние! Их после смерти опозорили. Ночные Эльфы? ИЗНАЧАЛЬНО так звали Тёмных Эльфов. А Хаос? Какие то плюшевые демоны их заменили! Плеть слизали с Королей Гробниц. А Орки? Весёлые безумцы превратились в аборигенов. ВААААГГГХХХ!!! Нетризвимы... За что Вампирские Графства зарезали??? Даже идея Артаса спёрта! В Вахе орк Азджак-Мясник надел Корону Нагаша (суприме некроманта, величайшего из магов) и соединился с его разумом.
Angvat
№ 20
14.06.2010, 23:24
Gamer.tv,
Эммм... Вообще-то между Ночными эльфами и уродами на плавучих гробах ничего общего. На лесных они куда больше смахивают.
И между нежитью и Королями тоже общего практически нуль. С Графами у них куда больше общего.
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться