Google+
ИНТЕРПРЕТАЦИИ «АЛИСЫ В CТРАНЕ ЧУДЕС» Бестиарий. Йети черновики лукаса Ergo Proxy
Версия для печатиИнтервью: Джеральд Бром, художник
Кратко о статье: Беседа с легендарным художником Джеральдом Бромом, мастером фэнтезийной живописи.

«Создавать настроение»

Беседа с Джеральдом Бромом

Жанр «ужасов» давно выделился в самобытное направление фантастики. Нашел он отражение и в фантастической живописи. Надо сказать, напугать статичной иллюстрацией гораздо сложнее, чем с помощью фильма, книги или игры, — наверное, именно потому художников-специалистов в живописи этого направления во всем мире можно пересчитать по пальцам. Сегодня «Мир фантастики» берет интервью у одного из самых известных «мастеров рисованного ужаса» — легендарного Джеральда Брома.

«Заняться тем, что любил всю жизнь»

Приветствуем вас, мистер Бром. Широко известно, что уже в двадцать лет вы были обеспечены престижной работой в крупнейших компаниях мира. Что побудило вас заняться еще и фантастической живописью?

Сколько я себя помню, меня всегда привлекала темная сторона бытия. Даже на самых своих ранних детских рисунках я всегда изображал страшных монстров и мрачных фэнтезийных воителей. Я действительно стал зарабатывать на жизнь рисованием уже в двадцать лет — тогда мне приходилось оформлять различные объявления. Но мне очень скоро надоело рисовать одни лишь бутылки с «Кока-колой», и я решил заняться тем, что люблю всю жизнь. Так что я собрал портфолио из своих фэнтезийных работ и начал демонстрировать его потенциальным клиентам. В их числе оказались и представители компании TSR. Произошло это в конце восьмидесятых годов прошлого века. Вскоре меня наняли, и я получил возможность рисовать фэнтезийные и хоррор-иллюстрации, сколько моей душе угодно.

Не было ли у вас сомнений, стоит ли бросать стабильную работу ради смутных перспектив?

С точки зрения творчества моя прежняя работа была крайне скучна и примитивна, а мне хотелось использовать свое воображение. Мне хотелось рисовать страшных чудовищ и волнующие зрителя сцены, мне это нравилось с самого детства. А в индустрии рекламы пугающие чудовища не слишком востребованы.

В детстве Бром зачитывался романами об Элрике, а в зрелом возрасте не раз рисовал известного альбиноса.

Как зародилась ваша любовь к фэнтези?

Однажды мне в руки попала книга «Джон Картер — марсианин» Эдгара Райса Берроуза с иллюстрациями Фрэнка Фразетты. Его стиль рисования просто покорил меня; впрочем, самому мне захотелось работать в ином ключе, чтобы перенести на холст картины, существующие в моем воображении.

Вскоре после этого я стал зачитываться фэнтези: я перечитал все произведения Роберта Говарда о Конане, проглотил «Властелина Колец», но, думаю, наибольшее влияние на мое собственное творчество оказал цикл Майкла Муркока об Элрике из Мелнибонэ. Мне кажется, этот цикл — лучшее, что было написано в жанре темного фэнтези.

Сейчас я читаю в основном ужастики таких авторов, как Стивен Кинг, Клайв Баркер и Нил Гейман.

Дорогая, что у нас на ужин?

Велика ли для вас как для профессионала разница между ужастиками и фэнтези?

Авторы фэнтезийных произведений стараются заставить вас поверить в нечто невероятное. Ужасы же призваны в первую очередь создавать определенное настроение и пробуждать потаенные эмоции. Порой неосязаемая атмосфера гораздо важнее, чем то, что непосредственно изображено на полотне.

Даже на ваших фэнтезийных картинах почти всегда можно заметить наличие леденящих душу мотивов. Чем вас привлекает мрачная стилистика?

Темная сторона реальности всегда интересовала меня, и я научился видеть и передавать ее красоту через свои полотна. Видимо, такова особенность моего восприятия — иначе не объяснишь. Мне вот, к примеру, сложно понять, чем руководствуются художники, раз за разом изображающие на своих картинах безмятежные солнечные пейзажи.

На полотнах Брома нечасто увидишь мирный пейзаж, да еще и в светлых тонах.

Способность видеть окружающий нас мир не так, как большинство людей, — особенность любого творческого человека. Действительно, Джеральд не любит изображать природу и архитектуру: как несложно убедиться, посмотрев на его картины, художник концентрирует внимание на героях и действии. Уже этот факт отличает его от многих коллег по цеху.

«Продолжать работать над собой»

Не могли бы вы рассказать, как придумываете облик персонажам своих картин? В особенности — удивительным чудовищам, подобных которым не увидишь больше нигде...

Моим главным инструментом остается воображение. Для меня самое важное в работе фэнтезийного художника — это возможность оживить посредством живописи уникальный образ, прежде существовавший лишь в моем сознании. Будь то монстр или человек, это будет персонаж, подобного которому люди прежде не видели. Создавая такие полотна, получаешь максимально возможное удовлетворение от профессии художника. Время от времени мне все же приходится использовать моделей, но в таких случаях я стараюсь придать чертам людей несколько гипертрофированный вид, чтобы персонаж выглядел более фантастичным.

Неужели и он умер за наши грехи?

Вам всегда удается в точности воспроизвести на холсте картину, рожденную воображением?

В общем и целом, следует ответить утвердительно... Но все-таки я считаю, что мои картины не так хороши и глубоки, какими я их представляю перед началом работы. Впрочем, мне кажется, это естественно и заставляет продолжать работать над собой.

Вы давно стали призванным мастером фэнтезийной живописи, ваш стиль великолепен и легко узнаваем; но продолжаете ли вы экспериментировать?

Конечно. Работа, которая не преподносит никаких неожиданностей, может очень быстро наскучить. Поэтому всякий раз, как предоставляется возможность попробовать что-то новое, я стараюсь не упустить этот шанс.

Что бы вы могли порекомендовать начинающим художникам, которые пока еще только мечтают о профессиональной карьере?

Я бы не советовал вам съедать собственные рисунки, даже если результат вам не понравился. Подобная практика плохо влияет на голову и пищеварительную систему... Если серьезно — изучайте работы тех мастеров, творчество которых вам больше всего импонирует. При этом старайтесь не просто подражать своим кумирам, а пытайтесь выработать собственный стиль. Те, кто лишь копируют чужие идеи, не добиваются успехов ни в одной области. А в нашей — особенно, ведь арт-директоры очень строго относятся к любым намекам на плагиат.

Смерть, открой личико!

Старайтесь рисовать то, что вам наиболее интересно, — тогда работа вам не надоест. Для этого необходимо собрать портфолио из работ, соответствующих вашим предпочтениям. Ведь именно, исходя из портфолио, вас будут оценивать и предлагать заказы. Другими словами, если любите рисовать яблоки, не вставляйте в портфолио изображения апельсинов.

Как вы считаете, сильно ли появление цифрового арта изменило фантастическую живопись?

Если говорить непосредственно о рисовании, то главным плюсом цифрового арта я бы назвал возможность с его помощью создать полноценную картину за очень короткий промежуток времени. Кроме того, сложно переоценить важность команды «Отменить предыдущее действие» — жаль, ее нельзя использовать в классической живописи. С другой стороны, когда большинство художников используют одни и те же инструменты и приемы, даже талантливому человеку нелегко выделиться на общем фоне. К сожалению, львиная доля цифрового арта напоминает плоды поточного производства, а не произведения искусства.

В то же время развитие всемирной паутины миллионам людей открывает путь к искусству. Я очень рад, что Интернет стирает границы между странами и нациями, позволяя увидеть мои картины тем, кто в ином случае никогда бы их не увидел.

Вы часто иллюстрируете фэнтезийные романы. Каким образом вы решаете, что изобразить на обложке очередной книги?

Зачастую я не успеваю прочесть книгу целиком, и редакторы отбирают для меня несколько наиболее запоминающихся и ярких сцен из романа. Та из них, которая покажется мне наиболее интересной, обычно и становится основой для иллюстрации.

Какой эпизод из вашей творческой жизни вы бы назвали самым запоминающимся?

Пожалуй, я бы отметил выход моего первого художественного альбома, называющегося Darkwerks. Если вы — независимый художник, смиритесь с фактом, что ваши работы могут публиковаться в самых неожиданных местах, и далеко не все будут знать, кто их нарисовал. Авторский сборник помогает решить эту проблему. Мое имя стало значительно более известным после появления этой книги.

Мир катится не туда, раз даже пересмешнику не до смеха.

Узнаёте самого знаменитого темного эльфа «Забытых королевств»?

Издание художественного альбома — недвусмысленное подтверждение мастерства и заслуг любого художника. Возможно, наш собеседник немного скромничает, ведь он — один из самых успешных художников, специализирующихся на фантастике, и по праву пользуется мировой известностью. Однако даже столь заслуженный иллюстратор, как Бром, вынужден признать, что многие проекты, в работе над которыми он принимал участие, — компьютерные игры, фильмы и комиксы — лишь специалисты могут связать с его именем.

«Рисование сродни игре»

В роли дизайнера вам довелось потрудиться над несколькими фантастическими фильмами и играми — не могли бы вы рассказать об этой стороне вашего творчества?

Многие боятся клоунов... видимо, не зря.

За кулисами кинокомпаний и игровых студий работает множество талантливых художников, о которых рядовой потребитель часто не задумывается. К счастью, благодаря различным бонусам, прилагающимся к изданиям фильмов на DVD, зритель постепенно получает все больше возможностей познакомиться с процессом создания фильмов.

В том, что касается концепт-артов, дело обычно обстоит следующим образом. Я и мои коллеги получаем несколько общих описаний персонажа или монстра, после чего делаем по несколько набросков. Часто мы передаем друг другу наброски и обмениваемся идеями непосредственно во время рисования. Практически всегда первоначальная задумка одного художника подвергается каким-либо изменениям со стороны других, и финальный вариант становится плодом совместных усилий команды.

В этом кроется главное отличие работы дизайнера от творчества иллюстратора. В первом случае ты становишься частью большого коллектива, и что получится в итоге, зависит сразу от нескольких человек. Оформление же обложки для романа — это художественная интерпретация текста, которая обычно зависит лишь от одного человека.

Кто сказал, что война — не ангельское занятие?

Вы покинули компанию TSR, когда та была на самом пике успеха. С чем было связано это решение?

По той же причине, что я ушел в фантастическую живопись, я оставил работу в компании TSR — она загоняла меня в слишком узкие рамки. Начальству нравилось, как я оформляю продукты по миру Dark Sun, и оно хотело, чтобы я только этим и занимался. Не поймите меня неправильно: это весьма необычный дикий, жестокий и пустынный мир, и мне нравилось создавать иллюстрации по его мотивам. Но мне хотелось рисовать и в иных поджанрах фантастики.

А сами вы играли в те компьютерные и настольные игры, в создании которых принимали участие?

В молодости я был большим поклонником игр от Games Workshop. Пожалуй, больше всего мне нравилось играть в Space Hulk. Доводилось играть и в ролевые, и в компьютерные игры. Особенно я любил компьютерные игры — такие, как Doom и Diablo, но сейчас у меня просто нет на них времени — все свободное от работы время я стараюсь уделять семье. К счастью, я получаю огромное удовольствие от своей работы и для меня рисование сродни великолепной игре.

Какие только опасности не таятся в руинах таких древних эльфийских городов, как Миф Драннор.

Вы работаете в сфере фантастической иллюстрации уже много лет. Что помогает вам не утратить интереса к своей работе?

Действительно, чем дольше работаешь, тем сложнее поддерживать себя в тонусе и не повторяться. Чтобы избежать творческого кризиса, я постоянно ищу для себя новые вызовы. Сравнительно недавно я попробовал свои силы в литературе. Плодом этого эксперимента стал иллюстрированный роман The Plucker — странная детская книжка для взрослых читателей.

Книжки с картинками и комиксы, над которыми вы в свое время работали, многие принимают за развлечение для незрелых натур. Не обижает ли вас подобное клише?

Подобные заявления слегка обескураживают. Недавно я закончил работы над своим вторым иллюстрированным романом, но изрядное количество читателей до сих пор принимает мои книжки за детские. Я бы посоветовал им ознакомиться с содержанием книги прежде, чем судить о ней.

Вы много путешествовали по миру — помогает ли вам это в творчестве? И есть ли шанс, что когда-нибудь вы посетите и нашу страну?

Конечно, ведь знакомство с культурами и обычаями других народов помогает шире смотреть на окружающий мир, а какие-то вещи видеть под совершенно неожиданным углом. Если представится возможность, я с радостью приеду в Россию.

Спасибо за интервью, Джеральд! Традиционно — пару слов для читателей «МФ», пожалуйста.

Желаю вам, несмотря на любые препятствия, стремиться к своим мечтам. До встречи!

Новый иллюстрированный роман Джеральда — гремучая смесь фэнтезийного вестерна и ужастика.

Мы присоединяемся к пожеланиям нашего собеседника, который, как никто другой, знает, что если уверенно идти к своей мечте, она обязательно сбудется. Самому же Джеральду Брому, достигшему в фантастической живописи практически всех возможных вершин, мы желаем сохранять заряд творческой бодрости и поклонников, способных оценить все грани его таланта.

Досье: Джеральд Бром

Джеральд Бром появился на свет девятого марта 1965 года в маленьком городке Албани, что в штате Джорджия. Отец Джеральда был пилотом американских ВВС, поэтому свою юность будущий художник провел на военных базах, расположенных по всему свету: ему довелось жить в Японии, на Гавайях и в Германии. Именно здесь — во Франкфурте — Бром закончил старшую школу. Выросший среди солдат, Джеральд привык откликаться лишь на свою фамилию, и даже по прошествии многих лет все свои работы он подписывает просто — Бром.

Карьеру художника Бром начал в возрасте двадцати лет, а уже к двадцати одному году он стал работать по заказу таких крупных компаний, как Coca-Cola, IBM, Columbia Pictures и CNN. Прославиться Джеральду помогли уникальная манера рисования и своеобразная мрачная стилистика его работ.

Три года спустя творчеством художника заинтересовалась корпорация TSR, которая предложила Брому постоянную работу. На протяжении четырех лет Джеральд занимался оформлением ролевых и карточных игр. Однако в 1994 году Бром покинул компанию и снова стал независимым художником.

В этой ипостаси он поработал практически во всех возможных сферах развлекательной индустрии. Бром рисовал комиксы для таких компаний, как DC Comics и Dark Horse, оформлял романы Майкла Муркока, Роберта Сальваторе, Терри Брукса и других популярных писателей, иллюстрировал карточную игру Magic: The Gathering. Довелось Брому попробовать свои силы и на ниве концепт-арта. Он принимал участие в работе над несколькими популярными фильмами, среди которых — «Сонная лощина», «Ван Хельсинг» и «Скуби-ду». Поклонники компьютерных игр знают его как человека, который работал над такими культовыми играми, как Doom 2 и Diablo 2 — во многом именно Джеральд определил их финальный облик.

Одним рисованием жизненные интересы Джеральда не ограничиваются: в 2005 году он выпустил иллюстрированный роман-ужастик The Plucker, текст для которого написал самостоятельно. За этот экспериментальный труд Бром был удостоен престижной премии Chesley. Права на экранизацию необычной книги уже приобрела компания New Line Cinema. Первый опыт совмещения литературы с живописью оказался столь успешен, что в прошлом году вышла новая книга Брома — The Devil's Rose.

Ныне художник живет и работает в Сиэтле со своей женой, воспитывает двоих детей. На сайте Брома, расположенном по адресу bromart.com, можно не только полюбоваться на его работы, но и приобрести оригиналы или репродукции лучших картин художника.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться