Google+
галактические империи Вселенная Горца ЕСЛИ БЫ. УТОПИЧЕСКИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ БЕСТИАРИЙ. ДРЕВНЕГРЕЧЕСКИЕ ЧУДОВИЩА
Версия для печатиНастольные игры: Dungeons & Dragons. Четвертое поколение
Кратко о статье: Обзор четвертой редакции ролевой системы Dungeons & Dragons.

Четвертое поколение

Dungeons & Dragons 4th Edition

Системе Dungeons & Dragons, прародительнице ролевых игр, исполнилось 34 года. За все это время вышло всего-навсего шесть редакций правил. Одно обновление в семь лет! Для сравнения: принадлежащая той же компании Magic: the Gathering за 15 лет жизни выпустила 10 базовых редакций и сорок с лишним дополнительных наборов. Почему так? Может быть, в подразделении D&D работают ленивые люди, которые не торопятся порадовать новой версией? Отнюдь нет. Просто каждая редакция правил переворачивает вселенные. Новая редакция правил означает: жизнь никогда уже не будет прежней. Ролевой мир загодя замирает в ожидании.

И вот почтальон из службы экспресс-доставки вручает заветный пакет с трехтомником Core Rules Set. Час пробил! Открываю книгу игрока, любуюсь на яркие иллюстрации, сменившие стиль «потертого манускрипта», которым щеголяла третья редакция. Просматриваю оглавление. Эге, вот и сюрпризы. Протираю глаза трижды: товарищи, где глава «Заклинания», которая в былые времена занимала чуть ли не половину Player’s Handbook? Ее пожрал астральный долгоносик? А почему глава «Классы» разрослась до таких невероятных размеров, хотя классов — мне не привиделось? — гораздо меньше, чем в предыдущей версии?

Против приема нет лома

Одной из главных проблем Dungeons & Dragons с незапамятных времен считалась непритязательная боевая система. Вплоть до третьей редакции воин в бою обладал богатым выбором: он мог бить врага, а мог врага не бить. Более от него ничего особо не зависело. Зародившаяся на закате второй редакции Combat & Tactics, а за ней третья редакция D&D предложили тактические бои на клетчатом поле и небольшой выбор приемов. Билл Славичек, руководивший разработкой 4-й редакции, поставил задачу полностью ликвидировать рутину на поле боя.

Что получилось? Теперь каждый класс, будь то воин, богослужитель или волшебник, получает примерно одинаковое количество приемов (молитв, заклинаний — названия разные, суть практически одна). 2-3 из них можно использовать хоть каждый раунд, еще несколько — раз за сражение, а самые сильные — раз в сутки. Приемов много. Как они выглядят? В основном так — наносим противнику удар с силой оружия, при этом: а) при промахе тоже наносится немножко вреда; б) перед атакой можно сдвинуться на 2 клетки; в) после атаки можно сдвинуться на 1 клетку; г) ваш союзник получит +2 к следующей атаке против той же цели; д) атака по второму противнику с маленьким уроном; е) атака идет с +2 к броску; ж) вы получаете временные хиты в количестве, например, 3 и т. д. Все вышеперечисленное — приемы воина, паладина, следопыта, плута, священника... Вопрос на засыпку: догадаетесь, где чьи?

Если да — четвертая редакция создана для вас. Потому что, с точки зрения вашего покорного слуги, основная проблема в этой замечательной (никакой иронии!) системе — откровенное размывание границ между классами. Если раньше священник произносил целительные и устрашающие врагов молитвы, волшебник громыхал ужасным огненным шаром на ой-ой-сколько-хитов, а плут бил редко, но очень больно, то теперь практически все персонажи сносят своими «at will»-приемами* порядка 1d6—1d10 хитов плюс модификатор характеристики плюс небольшой спецэффект. С приемами «раз за сражение» примерно так же. Священник сносит двойной урон оружием и позволяет одновременно с этим кому-то поблизости подлечиться; воин сносит тот же самый двойной урон и позволяет подлечиться... самому себе.


«at will» - прием, применяемый «по желанию» — сколько угодно раз в любое время.


Слева направо, не считая дракона: воин, следопыт, чернокнижник, паладин, волшебник.

Да, именно так: лечение умирающих — дело рук самих умирающих. Долой святых отцов в роли «аптечки на ножках»! Вместо этого — всем героям по нескольку «исцелений» в день (примерно с десяток) и возможность раз за битву собственными усилиями восстановить до четверти от максимума хитов. Каково? Меня, признаться, шокирует. Шутка ли — 34 года священники всех лечили, и тут вдруг каждому вояке в руки по персональному скальпелю — лечись, братец! Кстати, воскрешение тоже перестало быть прерогативой священника. Если надо, воскресительную молитву прочитает волшебник. Или воин. Или вор. Да, вы правы, небоевые заклятья (отныне называемые «ритуалами») — воскрешение, гадание, создание волшебных предметов... теперь тоже могут быть изучены кем угодно.

Привет, клетка!

Если в третьей редакции клетчатое поле сражения требовалось периодически (при одном-двух противниках можно было запросто и обойтись), то теперь без него воевать не получится почти никогда. На переброске персонажей по клеточкам завязано практически все. Способности, позволяющие внеочередное перемещение или блокировку чужого движения, есть и у монстров.

Особенности у классов все же есть, и они достаточно серьезны, чтобы разнообразие в команде «окупалось». Священники по-прежнему строят козью морду нежити, плуты сохранили кусочек «скрытой атаки» (в 2 раза слабее, чем в 3-й редакции), чародеи немножко летают и изредка секунд на 10 останавливают время. И что с того, что воспетый в сотне романов огненный шар снимает 3d6 хитов и применяется не более чем раз в сутки?

Новые лица

Как уже мельком упоминалось, классов стало меньше. Любимцы манчкинов — друид, монах и колдун, старые знакомые — бард и варвар будут ждать следующего тома Player’s Handbook, где они непременно появятся. Но вместо них появилось двое новичков. И они заслуживают отдельного рассказа.

Один анонсирован еще в Complete Arcana, откуда заявился в компьютерную Neverwinter Nights 2: это чернокнижник (warlock). Если во второй редакции его ключевой особенностью был неистощимый арсенал, то теперь боезапас у всех одинаков, и он сделался боевым магом-«хитобоем». Но интересно, конечно, не это; любопытнее, что чернокнижник в начале своей карьеры заключает «пакт» с какой-либо волшебной силой, от которой и черпает свои заклинания. Это необязательно традиционные демоны — можно договориться со Страной фей или даже с «далекой-далекой галактикой», где обитают таинственные и малопонятные чудища вроде иллитидов.

Чернокнижник.

А вот второй — командир (warlord) — это новое слово в игровой механике, а не только в стиле. Его ключевые способности направлены на то, чтобы дать другим персонажам в команде дополнительные действия. Например: «выбранный союзник делает базовую атаку против цели», «ваш союзник делает действие движения как свободное» или «вы атакуете противника, ваш союзник может обменяться с целью местами». Плюс к тому, он лучше прочих оперирует позициями на поле боя («атакованный вами враг не может двигаться, если рядом с ним не менее двух ваших союзников») и немного лечит — на описанный выше причудливый манер.

Что такое D&D

Dungeons & Dragons — первая в истории ролевая система, созданная в 1974 году Гэри Гигаксом. Все остальные системы — GURPS, Ars Magica, системы компьютерных игр — так или иначе обязаны ей своим рождением, даже если отличаются очень сильно.

Игры по этой системе ведутся так: игроки создают своих персонажей, а мастер (он же ведущий) играет за остальной мир. Игроки заявляют свои действия («Я атакую врага заклинанием молнии», «Я пытаюсь залезть на дерево», «Я говорю стражнику то-то и то-то»), а мастер рассказывает, как мир реагирует на происшедшее. Сама система правил нужна затем, чтобы придать происходящему очевидную объективность. Некоторые предпочитают обходиться без них, но таких явное меньшинство.

D&D — не только первая, но и самая популярная в мире ролевая система: тиражи книг правил предыдущих редакций намного превосходили самые знаменитые компьютерные игры.

Гэри ушел из жизни 4 марта этого года, но помнить его будут вечно.

И вечный бой

Самое слабое место новой редакции — это небоевые способности. Во второй и третьей редакциях немалая доля заклинаний и прочих возможностей ориентировались на походный режим; здесь же от всего этого богатства осталось несколько умений (вроде разговорных или атлетики — в этом занятии сплелись в экстазе лазание, плавание и прочие прыжки) да полсотни ритуалов. По сравнению с предыдущими редакциями это, право же, немного!

Так, например, ушли в небытие практически все способности, связанные с живой природой. Друид оставлен в запасе до будущих книг, у следопыта отобрали всю «работу» со зверями и растениями: он теперь просто стрелок или легкий мечник. Хотите приручить зверюшку? А не выйдет!

«Ритуальный» свиток после прочтения рассыпается в прах.

Более того, все оставленные боевые способности оставляют минимум простора для творчества, за исключением тактических перемещений по игровому полю. Эффект предельно четко определен — не сравнить, скажем, с иллюзиями (которые, впрочем, уже в третьей редакции были сильно порезаны). Те, кто предпочитает боевые приключения, этим особо ущемлены не будут, скорее наоборот. Но вот в моих модулях походы, разговоры и прочая невоенная деятельность всегда занимали большую долю времени, нежели битвы, и мне, признаться, не хватает многого в четвертой редакции.

Впервые на нашей арене: игровой баланс

Между нами говоря, отсутствие многих заклинаний надо рассматривать как благодеяние. Так, например, давно уже пора было предать земле всевозможные Know Alignment и Detect Evil: главная их роль в игре — портить интригу сюжета. Лучше поздно, чем никогда! Ушло подавляющее большинство заклинаний, сразу отключающих противника: всевозможные Charm Monster, Finger of Death, Phantasmal Killer... И это тоже архиверно.

Во второй редакции маги были чрезмерно сильны, в третьей это попытались устранить; итог — куча заклинаний фактически умерла по описанным выше причинам. В четвертой сделано иначе. Цель больше не спасается от заклинания — нужно кинуть бросок на попадание (да-да, заклинанием!) и пробить ее защиту, после чего минимум раунд оно будет действовать. Дальше враг может спасаться от него заново в конце каждого своего хода, причем вероятность не зависит от его уровня, а равна фиксированным 50%.

Поэтому не будем особенно скорбеть по утраченному Charm Person. Особенно если учесть, что обитатели монстрятника — у них тоже, как и у героев, есть уникальные способности в режиме «at will», «раз за бой» и «раз в день» — отличаются друг от друга, похоже, сильнее, чем раньше. Это тем более удивительно, что количество спецвозможностей монстров тоже резко сокращено.

Четвертую редакцию делали талантливые люди. И если не все в ней вызывает восхищение, то виной тому не «халтура», а скорее некоторые недочеты в постановке задач.

Эльф в двух лицах

Среди рас мы сразу же видим две потери: карлик (gnome) и полуорк. Увы, кончина карлика предсказуема, поскольку предыдущие редакции тоже никак не могли определиться, что же с ним делать; к тому же монстрятник предлагает все необходимое для отыгрыша и карлика, и полуорка, и многих других.

Почти у каждой расы теперь есть своя уникальная активируемая способность, кроме, разумеется, людей: эти, помимо дополнительного навыка, получают еще одну способность «at will» из классового набора. Если учесть, что их количество у персонажей не растет (2 в начале получено — и это на всю жизнь!), то это довольно убедительное преимущество.

Гномы остались более-менее такими, как были, хотя и не видят более в темноте. Полурослики окончательно простились с родичами-хоббитами и стали кочевой расой... рек и болот. Почему вдруг? Это трогательно объяснили сами авторы: оказывается, у эльфов и гномов были «свои территории», а у полуросликов — не было!

Поистине замечательную штуку проделали с эльфами, разделив их на две расы — собственно эльфов и эладринов. Первые — примерно такие, как описано в «Хоббите»: лесные жители, до крайности несерьезные, дети природы (однако белку бьют в глаз, а если вдруг промахнулись — могут раз за бой перекинуть бросок). Вторые — «высшие» эльфы, одной ногой стоящие в волшебном мире (и способные раз за бой телепортироваться на короткое расстояние), прирожденные маги и мечники. Это изменение, как мне кажется, пойдет на пользу большинству миров.

Слухи о том, что в новой редакции будут эберроновские полуголемы-warforged, не оправдались (как по мне — к счастью). Зато с нами теперь дракониды-dragonborn: в чешуе, как жар горя, яйцекладущие гуманоиды с высокоразвитым кодексом чести. Раз за сражение они могут выдыхать пламя. Или не пламя, смотря от какого дракона они произошли.

Тифлинги.

Эладрины.

Эльфы.

Еще одни новички нам уже хорошо знакомы по Planescape и по Neverwinter Nights 2: это тифлинги, люди с капелькой демонической крови в жилах. Капельку, правда, на этот раз отмерили не пипеткой, а половником: если у «прежних» тифлингов нужно было присматриваться, чтобы разглядеть рожки и другие признаки, то нынешние наделены могучими рогами овцебыка и убедительными хвостами.

Самое приятное в расах — это возможность развивать их черты с ростом уровней. Для этого предназначены специальные «расовые» навыки: например, драконид может научиться видеть в полумраке, впадать в ярость в раненом состоянии или лучше пользоваться дыхательным оружием.

Хронология

1974 год, Dungeons & Dragons, первая редакция. Заложены основы, которыми пользовались вплоть до редакции 3,5. Расы и классы — одно и то же (можно быть воином или магом, а можно — эльфом).

1977 год, Advanced Dungeons & Dragons. «Нелюди» получили право на классы, появилось много новых классов, были опубликованы бестиарий и книга мастера.

1989 год, Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция. Огромное количество миров, дополнительных книг, правил. Появляются Кринн, DarkSun, Planescape, Ravenloft... Гэри Гигакс перестает работать с системой, выжитый из компании TSR новым владельцем.

1995 год, Player’s Option: неофициальная редакция 2,5. Попытка сделать более интересными и гибкими как бой, так и систему генерации персонажа. Сама компания TSR так и не решилась сделать ее основой, это была именно коллекция возможных правил, а не редакция в строгом смысле слова.

2000 год, Dungeons & Dragons, третья редакция. Игра уходит в собственность Wizards of the Coast и выпускается новая система (уже без словечка Advanced в названии). Это именно система: впервые в истории игры все правила сведены в единую схему, и понятно, как они взаимодействуют с новыми возможностями из дополнительных книг. Устранено много накопившихся нелогичностей, добавлено очень много гибкости в создании персонажа (и поменьше — в бою).

2005 год, Dungeons & Dragons, редакция 3,5. Просто «заплатка» к третьей редакции, устранение ошибок и неполадок. Различие между 3 и 3,5 с первого взгляда разглядят только опытные игроки. Это издание вышло на русском языке под редакцией автора статьи.

2008 год, Dungeons & Dragons, четвертая редакция. О ней поговорим сегодня.

World of Dungeons & Dragons

Если вам показалось, что новая редакция подозрительно напоминает онлайновые игры — то в этом мнении вы не одиноки. Уши World-of-сами-знаете-что и его разнообразной родни торчат из игры повсюду. Способности «раз за битву» вместо привычной «зарядки»; warlord, прибывший прямиком из The Lord of the Rings Online; подозрительно легкое всеобщее исцеление (между прочим, шестичасовой отдых устраняет вообще все ранения!); исчезновение многих небоевых или плохо алгоритмизируемых способностей — все навевает некоторые мысли и вызывает к жизни самые разные гипотезы.

Самая популярная — что четвертая редакция D&D придумана в первую очередь для компьютеризации. Но эту инсинуацию мы с негодованием отвергнем, и вот почему: она куда сильнее, чем предыдущие версии системы, заточена под пошаговый режим и клетчатое поле. А давно ли вы видели пошаговую ролевку? Да еще по системе D&D? Верится ли вам, что компьютерно-игровая индустрия вернется к этой схеме? Мне — нет, хотя порой я об этом и сожалею.

Другая теория имеет под собой больше оснований: дескать, авторы хотят заманивать в свои сети компьютерных игроков. На первый взгляд это странно: ведь третья редакция, совершенно не заигрывая с компьютерами, продавалась чрезвычайно почтенными тиражами. С другой стороны, не исключено, что за последние 2-4 года популярность системы снизилась, и хочется этому что-то противопоставить.

Но в любом случае это — крайне сомнительный и опасный путь. Система Dungeons & Dragons жива во многом своими традициями, накопленным опытом, образами, мирами... Вносить изменения можно и даже необходимо, но нельзя забывать об одном: лучше всего D&D распространяет по миру не реклама, а сами игроки. И если «старая гвардия» останется недовольна особо радикальными новациями, этот удар не скомпенсирует рекрутирование новичков.

В таких условиях особенно замечательно работают способности, сталкивающие противника с занятой им клетки.

Отречемся от старого мира

Преобразования, которые были проделаны с игровым миром Dungeons & Dragons, кажутся мне почти идеальными. В предыдущих редакциях над материальным миром, где происходит большинство приключений, нависала гигантская уродливая конструкция «измерений» (они же «планы»). Внутренние измерения — стихии: к традиционным огню, воде, земле и воздуху добавили «положительную энергию» и «отрицательную энергию» (они же жизнь и смерть), а затем «переходные» (магма = огонь + земля, молния = воздух + положительная энергия, соль = вода + отрицательная энергия...). Внешние — миры богов, демонов, дьяволов и так далее. Их было сделано аж целых 17 штук, не считая астрального измерения. На каждый тип мировоззрения по одному, да еще переходные между ними.

Новички бестиария — малютки-дракончики; твари малоразумные, но занятные.

Беда этой системы была не только в чрезмерной сложности, но еще и в абсолютной бесполезности. Вы себе представляете приключения в мире соли? Вот и я не очень. За 16 лет D&D-жизни мои персонажи всего раза четыре побывали за пределами материального мира. Блиц-опрос среди знакомых игроков показал сходные результаты: больше половины не покидали первичного мира ни разу, и ни один герой никогда не посещал миров стихий!

Вся эта система была в четвертой редакции отправлена на слом. Вместо нее — более простая, хотя в чем-то и сходная структура. В непосредственном контакте с материальным миром находятся Страна фей (Feywild) и Мир тени (Shadowfell). Из первого происходит магия и множество существ типа «фея» (в том числе эладрины, которые отчасти до сих пор там проживают), из второго — некромантия и нежить. Оба этих мира — «кривые зеркала» материального: ландшафт примерно тот же, но изменен в соответствии с духом мира. Страна Фей — вовсе не идиллический мир с эльфами, порхающими по цветочкам: напротив, большинство его обитателей обходятся безо всякой морали, весьма опасны и капризны.

Где-то очень далеко расположена «Дальняя страна» (Far Realm) — о ней мало что известно, но оттуда явились в мир чудища: иллитиды, злобоглазы и прочие. «Над» материальным миром, за астралом, находятся обители богов. Их не полтора десятка, а куда меньше: райские кущи Горы Целестия, Круги Ада с Асмодеем и дьяволами. «Под» миром — Стихийный Хаос, где обитают элементали, ифриты и прочая нечисть, а еще ниже — бездна с демонами. Демоны — первичные силы разрушения, бестии, дьяволы же — искусители и поработители, и путать их крайне не рекомендуется.

В Стране Фей есть свои великаны — ими стали кельтские фоморы.

Многие монстры наконец-то нашли более достойные их роли. Например, у драконов мировоззрение больше не «прибито гвоздями» при помощи цвета чешуи, а великаны обрели присущий им в мифологии статус первосуществ и местами даже соперников богов.

Жаль только сеттинга Planescape. Ему в четвертой редакции места уже не найдется.

Доброго плавания, «четверка»!

Со смешанным чувством я завершаю этот обзор. Я не могу ни порекомендовать вам четвертую редакцию, ни отсоветовать ее изучать. Перед нами — редкий продукт, в котором почти в равных пропорциях сочетаются гениальные и ужасающие решения; и это никак не потому, что не успели протестировать или устранить ошибки: над системой работали несколько лет, причем весьма скрупулезно.

Четвертая редакция — это отчаянный поступок Wizards of the Coast, попытка прорыва вслепую в неведомые края. Для этой цели были избраны лучшие специалисты; они создали замечательную космологию, много лучшую, чем прежняя, продумали монстров, вылизали до блеска баланс. Они не побоялись убрать из системы множество освященных веками ошибок, которые портили игру. И — да, как и третья редакция в свое время, четвертая стала революцией.

И все же, как мне видится сейчас, в постановке задачи были допущены серьезные ошибки. Которые не дают мне возможности сказать, как восемь лет назад: «Все, бросаю предыдущую редакцию, перехожу на новую!» Проведенные мной игры показывают, что, например, перенести старые приключения на 4-ю редакцию невозможно без серьезных потерь в игровых впечатлениях (или сильной модификации правил). Но точно так же обидно и оставаться в старой доброй 3,5: попробовав на вкус новинки, жаль от них отказываться. Ждать редакции 4,5? Делать свою собственную? Пока не знаю.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться