Google+
Разговор с Борисом Стругацким 8BIT МИРЫ. МЕТРО 2033 Борис Вальехо и Джулия Белл в гостях у “Мира фантастики”
Версия для печатиИстория кино: Спецэффекты. Графика в фэнтези-фильмах
Кратко о статье: Нарисуй мне сказку     Сейчас почти невозможно представить себе фантастический или фэнтези-фильм без спецэффектов. И уж тем более без спецэффектов компьютерных. Эпоха манекенов инопланетных чудовищ и макетов космических кораблей безвозвратно прошла. Теперь колдуны и роботы-убийцы существуют исключительно в памяти компьютеров, а немногочисленные живые актеры одиноко пляшут на фоне синего экрана. Впрочем, мы немного забегаем вперед...

Нарисуй мне сказку

Спецэффекты и компьютерные технологии в фэнтези-фильмах

Людям со слишком богатой фантазией очень трудно вообразить себе реальный мир.

Народная мудрость

Сейчас почти невозможно представить себе фантастический или фэнтези-фильм без спецэффектов. И уж тем более без спецэффектов компьютерных. Эпоха манекенов инопланетных чудовищ и макетов космических кораблей безвозвратно прошла. Теперь колдуны и роботы-убийцы существуют исключительно в памяти компьютеров, а немногочисленные живые актеры одиноко пляшут на фоне синего экрана. Впрочем, мы немного забегаем вперед.

Давайте совершим небольшой экскурс в увлекательный мир компьютерных технологий в кинематографе. Но исключительно о технологиях говорить скучновато, поэтому рассмотрим эту тему с позиции знаковых фантастических и фэнтези-проектов последних лет.

Начало дружбы кино и процессоров

35 Kb

Живой актер здесь только один. Гарны хлопцы на заднем фоне — агенты программы Massive.

Фантастика за редким исключением не обходится без космоса и высокотехнологичных игрушек, а фэнтези — без магии и волшебных превращений. В итоге, сама основа существования волшебных миров такова, что ее почти невозможно воссоздать стандартными средствами кинематографа. И тут на помощь приходит магия компьютерная. В начале 80-х компьютеры подросли, перестали занимать десятки комнат и с жадностью Тарзана, дорвавшегося до принцессы, поглощать километры магнитофонной ленты. И им вдруг нашлось еще одно, чудесное применение: делать красиво. Наверное, именно с той поры берет свое начало компьютерный кинематограф.

Первым фильмом, в котором использовалась трехмерная графика, созданная на компьютере, был "Наблюдатель" (1981 г.). Однако роль компьютера там была эпизодической. Поэтому первым фильмом, в котором компьютерные эффекты использовались не как модное украшение, а как художественный прием, можно по праву считать диснеевский Tron (1982 г.). В "Троне" было целых 15 минут чистой компьютерной анимации. При этом к съемкам привлекались не только художники и трехмерные моделлеры, но программисты и математики.

Начиная с "Трона", каждый год выходят фильмы, названия которых можно с полным правом вписать золотыми буквами в летопись цифрового кино. В том же 1982 году, но месяцем раньше, вышли сразу два фильма, в которых использовалась компьютерная графика. В Star Trek II: The Wrath of Khan (вторая полнометражная картина цикла "Звездного пути") замечательный минутный эпизод оживления мертвой планеты потребовал использования фракталов (построений векторной графики), систем частиц и 32-битных RGBA художественных программ (в таких программах цвет "Red-Green-Blue" представляется 24 битами, а оставшиеся 8 бит определяют уровень прозрачности). Ну а мрачный футуристический Blade Runner не обошелся без оцифрованных задних планов и сложных операторских приемов управляемой компьютером камеры.

30 Kb

Даже Гэндальф, и тот подкорректирован компьютером. Представляете, каково пришлось Фродо, которому вообще укоротили ноги?

В декабре 1985 года происходит еще одно знаменательное для компьютерного кинематографа событие. Компьютерные технологии впервые (!) используются для изображения сцены, которая должна казаться зрителю совершенно естественной и снятой без всяких трюков. Речь идет о "Молодом Шерлоке Холмсе", в котором рыцарь выпрыгивает из окна, разбивая витраж. Большинство зрителей так и не догадались, что этот самый рыцарь — трехмерный персонаж, и создан он группой Pixar из Lucasfilm. Позже группа прославится своими мультипликационными лентами "Корпорация монстров" и "В поисках Немо".

В августе 1989 года на экраны выходит "Бездна". Это один из первых проектов, над которым работает будущая гигантская компания Industrial Light and Magic (далее ILM; подробнее о ней читайте в одноименной врезке). Для создания водяных щупальцев, помимо пакетов моделирования и анимации Alias/2 и Pixar's RenderMan, ILM использует никому тогда не известную и даже официально не вышедшую программу PhotoShop.

Октябрь 1991 года ознаменовался появлением на свет "Терминатора-2" Джеймса Камерона, в котором одну из главных ролей — робота T-1000 из жидкого металла — исполнял (помимо вполне живого Роберта Патрика) виртуальный персонаж. А родился он в недрах уже известной вам ILM. В декабре того же года Pixar создает трехмерные фоны для ручной анимации в диснеевской сказке "Красавица и чудовище".

С этого момента число фильмов, сделанных с использованием компьютерной графики, растет в геометрической прогрессии. "Газонокосильщик", "Парк юрского периода", "Освободите Вилли", "Король-лев", "Маска", "Пятый элемент", "Звездный десант", "Титаник", "Жизнь жуков", "Мумия" — этот список можно продолжать чуть ли не бесконечно. В съемках половины из этих фильмов принимала участие ILM.

38 Kb

Некоторые фоны были пересняты с другого ракурса с помощью уникальной технологии, разработанной Weta Digital.

Для фильмов, которые впоследствии становились лидерами проката, создавались новые технологии. Каждая такая технология — маленький шаг к кино следующего поколения, когда любая режиссерская задумка будет воплощаться в жизнь усилием мысли, а единственным ограничением будет фантазия. Что собой представляет компьютерный кинематограф сейчас? Какими технологиями способны удивить нас киношники? И чем они смогут поразить зрителя в будущем? Ответим на эти вопросы на примере самых красочных, интересных и кассовых фильмов последних лет.

Властелин иллюзий

Аниматорам "Властелина колец" предстояло передать не только все красоты сказочного мира, но и его неповторимый приключенческий дух, тонкую атмосферу и обаяние героев. Питер Джексон со товарищи со своей задачей справился на все 100%. Если Толкина вообще можно хоть как-то экранизировать, то это самый лучший из возможных вариантов. И львиной долей своего успеха экранизация "Властелина колец" обязана компьютерной графике. При всей мощи картонной фабрики и при всем таланте художников такие декорации на одной натуре создать просто невозможно.

А ответственна за эти красоты компания Weta Digital, специально созданная для производства спецэффектов во "Властелине". Отдельные эпизоды (например, эпизод, когда бурный поток представляется в виде табуна диких лошадей), сваяли спецы из Digital Domain. По словам Джима Райгеля, руководителя группы мастеров по спецэффектам, во "Властелине колец" использовались почти все известные в кино приемы: голубые экраны, пиротехника, реальные предметы, макеты, комбинированные съемки, игра с передним и задним планами и, разумеется, компьютерная графика.

40 Kb

Для съемок этой сцены программа Massive нагружала сотни графических станций в течение нескольких месяцев.

Первое и самое главное применение компьютерной графики в этом фильме — виртуальные актеры. Согласитесь, стандартными методами было бы очень сложно достоверно изобразить трех самых больших фэнтезийных персонажей: стража ворот (the Watcher), пещерного тролля Мории и гиганта Балрога. Они должны не только выглядеть внушительно — зритель должен в них поверить. Для этого пришлось привлечь тяжелую артиллерию — особый технический прием, который разработали в мрачных подземельях Weta Digital.

Для начала киношники создали глиняные макеты персонажей, а затем отсканировали их специальным ручным сканером Polhius FastScan. Еще несколько десятков часов машинного времени, и глиняные макеты превратились в нерациональную b-сплайновую сетку (NURBS). Это математическая модель кривой поверхности, рассчитывающаяся по опорным точкам, которые передал трехмерный сканер. Другое ноу-хау аниматоров преобразовало получившуюся математическую модель в каркас, состоящий из трехмерных треугольников, с которым удобнее работать. Но под конец аниматорам пришлось восстанавливать высоко детализированный внешний вид персонажей с помощью карты смещений. Представьте себе, что для удобства работы художникам пришлось "огрубить" модуль, сделать ее более угловатой. Но чтобы не потерять высококачественный исходник, программисты создали эту самую карту смещений, то есть массив, в котором записывается расстояние между каждой точкой из качественной модели и соответствующей ей точкой из угловатой модели. А когда все необходимые действия над угловатой моделью произведены, аниматоры проделывают обратную операцию и снова получают высококачественную, но уже измененную модель.

29 Kb

Голлум попортил много крови аниматорам. В конце концов решено было взять за основу этого персонажа реального человека.

Еще сложнее оказалось оживить персонажей, то есть создать реалистичную анимацию. Если у вас под рукой есть диск или кассета с первой частью трилогии, обязательно попробуйте пересмотреть фильм, обращая внимание на движения и мимику смоделированных персонажей. И вы заметите удивительную вещь: мускулы сокращаются и расслабляются при движении, кожа реалистично натягивается. А все потому, что специальная подсистема поддерживает объем и напряжение мышц, и даже "жировая прослойка" учитывается при движении персонажа. Все это, а также хореография персонажей, копировалось с реальных актеров с использованием системы захвата движений (motion capture). После этого актеров меняли на компьютерных персонажей, подстраивая масштабы. Ведь и для трехметрового тролля, и для хоббита-полурослика движения снимались с обычных людей, а компьютер делал тролля поистине гигантским, а хоббита — низкорослым и коротконогим.

Но самая главная новация "Властелина колец" — массовки в исполнении компьютерных агентов. Вас наверняка поразила грандиозная сцена битвы армад тьмы с объединенной армией Свободных народов в прологе "Братства Кольца". Каждый из тысяч участвовавших в кровавой сече воинов ведет себя по-особенному. У маститых аниматоров при виде этого зрелища буквально отвисала челюсть. Они просто-напросто представили себе, сколько сотен человек должны были моделировать и анимировать эту сцену.

Но все куда проще и сложнее. Если бы аниматоры на самом деле вручную задавали движения каждого персонажа, на одну эту сцену ушло бы несколько лет кропотливой работы. Но благодаря гению Стивена Регелуса они нашли другой путь. Стивен создал уникальную программу Massive, своеобразный триумф компьютерных технологий. В ней каждый персонаж виртуальной сцены — это программный агент, имеющий свои физические качества и модель поведения. По сути, Massive — это виртуальный симулятор мира. Один его модуль отвечает за реалистичную физику. Другой на основе десятка переменных, таких как одежда, очертания лица, оттенки цвета кожи, создает непохожих друг на друга виртуальных актеров. Им прописываются возможные движения (у разных типов агентов от 150 до 350 заданных движений). Ну, а кукловодом в этом виртуальном театре работает вовсе не режиссер, а искусственный интеллект. Он следит за тем, чтобы сцены были реалистичными и зрелищными. После того, как дана команда: "Мотор!", люди-аниматоры могут попить кофейку, а ИИ в это время, забрав в виртуальные руки режиссерский рупор, снимает всю сцену.

15 Kb

Этот симпатяга от кончиков ушей и до последней нитки в наволочке смоделирован на компьютере.

Впрочем, самые обыкновенные спецэффекты, вроде дымовых завес и потоков огня, например, от Балрога, были также смоделированы на компьютере. Подобные эффекты по традиции создаются с помощью систем частиц. На цифровую видеокамеру засняли более пяти тысяч разнообразных огненных эффектов (а сколько спичек, дров и бочек с бензином было изведено — не счесть), а потом каждой частице привешивали маленький кусочек видеоряда. И получалось действительно красиво.

Второе пришествие

При работе над продолжением "Властелина колец" — "Двумя крепостями"мастер по спецэффектам решил не утруждать себя особыми новациями, а последовать старой как мир и проверенной формуле: "Тех же щей, да погуще влей". Тем не менее, несколько весьма любопытных технологий аниматоры внедрили.

Самая интересная из них — сцены, виртуально переснятые с помощью компьютера. Например, через несколько месяцев после окончания натуральных съемок (а они закончились задолго до окончания работ на спецэффектами) режиссеру захотелось изобразить одну из сцен под другим ракурсом. Снова выехать на место съемок? Но тогда придется собрать всех актеров, восстановить декорации, согласовать все с финансовым руководством... Словом, сплошные проблемы. Но смекалистые аниматоры предложили другой путь. Фон и окружение они смоделировали в виртуальности, изменили ракурс, как это было нужно, а сверху наложили видеоряд актеров, оставшийся с прошлого раза. Для объединения живых актеров и просчитанного на компьютере окружения использовалась программа Shake от Apple. В итоге работа, на которую предполагалось потратить несколько месяцев, была выполнена за пару дней.

Вообще, во второй части трилогии есть моменты, где десятки разных технологий объединяются в одном кадре. Например, для создания Хельмовой Пади использовались: натуральная съемка, компьютерная модель, макет крепости в масштабе 1:4, макет крепости в масштабе 1:85, видеоряд реальных актеров и агенты из программы Massive. Не сбились со счета? Ну, тогда наверняка собьетесь, если я начну перечислять, сколько и каких компьютеров использовалось для работы этих чудес XXI века. Не бойтесь, не буду. Скажу только, что очень и очень много. Но даже если посчитать все затраты на графические станции и трудодни аниматоров, то окажется, что вышло это гораздо дешевле, чем если бы режиссер снимал фильм по старинке.

32 Kb 31 Kb

Как правило, перед тем как сотворить виртуального персонажа, спецы из ILM делают картонную модель, иногда — и в натуральную величину.

Еще один сложный, но интересный этап — создание Голлума. Этот персонаж фигурирует более чем в трехстах кадрах, иногда в компании с реальными актерами. Поэтому аниматорам пришлось прорабатывать его с особой тщательностью. Как ни удивительно это звучит, у Голлума есть реальный прототип. И прототип этот — вполне себе нормальный человек, актер Энди Серкис, который его же и озвучивал. Модель персонажа создавалась в пакете Maya. При этом некоторые черты лица писались с актера. Потом с помощью сторонней системы захвата движений Giant Studios наложили движения того же Серкиса на трехмерную модель. Так создавалась анимация. В сценах, где Голлуму приходилось взаимодействовать с другими актерами, вместо виртуальной модели снимался актер реальный (как вы уже, наверное, догадались, это снова был Серкис). Затем с помощью программы Shake Серкиса подменяли настоящим, то есть виртуальным Голлумом. Для окончательной доводки персонажа применялись программы Maya Fur и Maya Cloth. В них были смоделированы немногочисленные волосы и еще менее многочисленная одежда падшего хоббита.

Тайная комната кинематографа

25 Kb

Для того, чтобы трехмерный сканер правильно перевел этого персонажа в виртуальность, необходимо сделать его модель как можно более детальной. Ребята из ILM умеют работать не только головой, но и руками.

Спецэффекты для фильма "Гарри Поттер и тайная комната" создавала уже знакомая вам ILM. Казалось бы, эффекты в нем явно не дотягивают до уровня "Властелина колец", их можно считать вполне рядовыми для сказочных лент. А в наш список попадают только те кинокартины, для которых пришлось создавать новые технологии компьютерной анимации, что стали своеобразной вехой на пути к виртуальному кинематографу. И все-таки есть здесь веха! Это — домашний эльф Добби, раб по призванию, но чуткая, нежная и ранимая натура. Здесь нужны были не выкрутасы пещерного тролля, а настоящий актер. Причем трагический. Персонаж, в которого бы поверили, которому бы сочувствовали, как живому человеку. Забегая вперед, скажу, что ILM блестяще справилась с задачей.

Работы начались с создания реального макета эльфа. С помощью трехмерного сканера макет был оцифрован, и художники в программе Viewpaint наложили на него реалистичную текстуру. Оживляли Добби в знаменитом пакете Softimage, который использовался эффект-мастерами не одного фильма. Однако даже его недюжинных возможностей не хватило для одушевления эльфа, поэтому спецы из ILM воспользовались собственной разработкой, работающей по принципу инверсной кинематики. Это значит, что все части тела персонажа связаны друг с другом. Если потянуть за кисть руки, за ней последует предплечье, плечо, развернется и немного нагнется торс, чуть склонится голова. Тело будет адекватно реагировать на любое влияние извне.

Для одушевления Добби художники использовали и другие интересные находки. Например, один из аниматоров заметил, что если живое тело пересекает источник света, на его границе появляется красноватое свечение, а сама граница становится полупрозрачной (чтобы убедиться в этом, просто поднесите ладонь к лампочке). А что, если перенести этот эффект в виртуальность? Тогда персонаж будет выглядеть еще одухотвореннее. Сказано — сделано. И Добби действительно смотрится, как живой. Так из мелких фрагментов, каждый из которых вроде бы ничего особенного не значит, складывается цельная картина ощущения живого, естественного мира, пусть и по ту сторону экрана.

Industrial Light & Magic

Industrial Light & Magic (ILM) — это одна из немногих компаний, название которой вызывает буйный восторг у кинофанатов во всем мире. За 28 лет, прошедших с момента ее основания, ILM стала синонимом компьютерной магии в фильмах. Подумать только, восемь из десяти самых кассовых фильмов всех времен не обошлись без визуальных эффектов, созданных в ее недрах! В ILM были изобретены многие технологии, которые уже сейчас стали классикой.

42 Kb

Звездные войны на стапелях ILM.

Все началось в июле 1975 года, когда Джорджу Лукасу, Гарри Курту (продюсер) и Джону Дийкстре (мастер по спецэффектам) понадобилась компьютерная графика для "Звездных войн". Было решено основать отдельное подразделение Lucasfilm (сама студия была основана в 1971 году), которое будет заниматься исключительно спецэффектами. Вот так на севере Сан-Франциско в Калифорнии и появилась легендарная ILM. Первой работой молодой компании компьютерных магов стали "Звездные войны, эпизод IV: Новая надежда". Их работа ознаменовалась полнейшим успехом, ведь сборы этого фильма по всему миру перевалили за 450 миллионов долларов.

Несмотря на то, что ILM по-прежнему входит в состав Lucasfilm, она охотно выполняет заказы сторонних кинокомпаний. Ее фильмография на сегодняшний день содержит более 200 пунктов. Эта компания имеет одну из самых мощных аппаратных баз для виртуальных съемок и нелинейного монтажа. В частности, уникальная система Sabre, созданная совместно с Silicon Graphics и Discreet Logic, долгое время не имела себе равных. Она состоит из восьми суперкомпьютеров Onyx и более тысячи рабочих станций от SGI. Система позволяет выполнять монтаж, сборку, цветокоррекцию и некоторые эффекты в реальном времени с разрешением до четырех тысяч строк в кадре.

За все время своего существования ILM собрала 28 наград Киноакадемии: 14 за лучшие визуальные эффекты, и еще 14 за технические достижения. Последняя награда присуждена за работу над спецэффектами в фильме "Искусственный интеллект". В данный момент Industrial Light and Magic работает над семью фильмами: Timeline, Peter Pan, Stuck on You, Hidalgo, Van Helsing, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban и, конечно же, над Star Wars: Episode III. Кстати, "Эпизод 3" ожидается летом 2005 года. Фанатам предлагается набраться терпения.

* * *

Мы рассказали о создании главных фэнтези-проектов последних лет. А как же научная фантастика? В следующий раз мы приоткроем завесу тайны над процессом создания нескольких современных фантастических фильмов, вышедших на экраны менее полутора лет назад. За эти месяцы технологии подросли, появились новые кинематографические приемы. В этом мы все могли убедиться на премьере второй "Матрицы". Какие еще сюрпризы способны преподнести нам создатели третьего эпизода "Звездных войн" и "Матрицы: Революции"? Посвятить зрителей в эти тайны киноиндустрии мы собираемся в следующем номере "Мира фантастики".

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться