Google+
Разговор с Анджеем Сапковским Вампиры нового Мира Тьмы Доска почёта. Предатели SPELLJAMMER
Версия для печатиИнтервью: Иван Хивренко, художник

«Делать что-то необычное»

Беседа с Иваном Хивренко

На территории бывшего СССР межавторские мультимедийные проекты, объединяющие компьютерные игры, кинематограф, литературу, только делают первые шаги. Но уже сейчас появились первопроходцы в этом деле. Наш сегодняшний гость, с равным успехом создающий концепт-арты для видеоигр и обложки для фантастических книг, — один из таких творцов. Кроме того, Иван Хивренко — автор с высшим художественным образованием, не оставляющий занятий классической живописью, а еще он... Но об этом вы узнаете через несколько страниц.

«Создание нового придает жизни смысл»

Здравствуйте, Иван! Для начала — традиционный вопрос: что побудило вас избрать стезю художника?

Я родился в семье художника — это и повлияло на мой выбор жизненного пути. Рисовать любил с раннего детства, а то, что с этим будет связана вся моя дальнейшая жизнь, бесповоротно понял годам к двенадцати. Сначала учился в художественной школе, затем в академии изобразительного искусства, ну а потом довольно быстро попал в игровую индустрию. Так и начался мой профессиональный путь.

Книги по «Героям уничтоженных империй» — первые плоды сотрудничества Ивана Хивренко с Ильей Новаком и издательством «Эксмо».

Получается, вы прошли через все этапы классического художественного образования. Но сейчас большинство художников работают с помощью компьютера, и многие из них — самоучки. Можно ли сказать, что школа отчасти потеряла свое значение?

С крыльями, да не ангел.

Да, действительно, теперь очень многие художники рисуют не красками или карандашами на холсте и бумаге, а сразу на компьютере, но, на мой взгляд, это никак не связано с тем, что художественная школа потеряла свое значение. Я сам занимаюсь не только цифровым рисованием, но и классической живописью. А вообще — профессиональное художественное образование является необходимым фундаментом вне зависимости от того, какими средствами ты потом пользуешься.

Сейчас распространено мнение, будто рисовать на компьютере несложно и научиться этому может чуть ли не каждый. Может ли рядовой читатель нашего журнала стать профессиональным художником, или без врожденного таланта не обойтись?

Стать «профи» без врожденного таланта можно, допустим, в деле укладки строительного фундамента или прочистки канализационных труб. Можно быть хорошим дворником или посудомойкой, не имея к этому призвания. Но хорошим художником, писателем, математиком без таланта не станешь. Каким-то техническим приемам, азам профессии тебя обучат, но ничего по-настоящему серьезного добиться не сможешь. Так что я совсем не уверен, что любой читатель вашего журнала может стать профессиональным художником. Даже наоборот — уверен, что это не так. Хотя при этом рисовать для удовольствия может, естественно, любой, занятия творчеством еще никому не вредили. И еще хочу сказать, не следует забывать: чтобы стать профессионалом в любом направлении искусства, помимо таланта, необходима постоянная практика, «между делом» профессионализма не достичь. То есть желание рисовать — это одно, талант может быть у кого угодно и к чему угодно, но главное — свой талант не загубить, а для этого необходимо очень много работать. Звучит банально, но это так.

Оседлав биомашину (для романа Ильи Новака «Высокая магия»).

Наверное, не ошибусь, сказав, что развитию таланта помогает работа в разных направлениях живописи. Вы не раз работали над проектами, не связанными с фантастикой. Почему же отдаете предпочтение именно нереалистическим жанрам?

Как я уже говорил, я сразу попал в игровую индустрию, а в ней большая часть продукции связана с фантастикой. Конечно, «Казаки» и другие исторические стратегии — это не фантастические игры, но, в принципе, большинство компьютерных игр основаны на нереалистических сюжетах.

Фантастические проекты дают куда больший простор для фантазии. Иногда хочется рисовать реалистично, так сказать, учитывать физические рамки нашего мира, а иногда — придумать что-нибудь такое, чего в действительности нет и не может быть. В этом смысле мне особенно нравится фэнтези, так как оно дает еще больше творческой свободы, чем научная фантастика. Ну когда бы еще я смог нарисовать огромные летающие острова или мага верхом на биомеханическом кальмаре?

Золотая рыбка в постъядерном антураже (по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl компании GSC Game World).

Большинство ваших фэнтези-иллюстраций созданы на основе миров Ильи Новака, в которых элементы традиционного фэнтези сочетаются с антуражем паропанка. На стыке нескольких направлений вам работается интереснее, чем в чистых жанрах?

Конечно. Всегда интереснее делать что-то не совсем стандартное, что-то необычное: когда ты рисуешь нечто, чего до тебя не рисовали, это рождает чувство большей, как бы это сказать, полноты жизни. Это трудно сформулировать... В общем, создание нового придает твоей жизни смысл.

Отвечая на предыдущий вопрос, я сказал, что фантастика позволяет раздвинуть физические рамки нашего мира. Но теперь должен поправиться: в фантастике уже давно существуют свои штампы, набор банальных персонажей, миров, оружия, ситуаций и сюжетных ходов. Писатель, который пишет фэнтези, сейчас может не придумывать ничего нового, внимательно прочитать предшественников, а потом использовать все, что было до него, перемешать это и сконструировать набор приключений. Если сделать все грамотно и придумать более-менее логичный мир, то успех обеспечен, хотя бы скромный. Почти то же самое можно сказать и про художника: чтобы рисовать фэнтези-картины, включать воображение уже не обязательно.

Так вот, как раз Илья Новак относится к тем авторам, которые выдумывают новое. Возьмите его последние романы «Аквалон» и «Бешенство небес». Летающие живые миры, то есть миры-организмы, Канон — «биологический интернет», боевые механические острова. У этого автора есть фантазия, потому и иллюстрировать его книги интереснее. Хотя, насколько я знаю, это не делает его более успешным в смысле тиражей. Публику оригинальность пугает, большинство хочет читать что-то привычное, чтоб не будоражить себе мозги.

Впрочем, если в литературе подражатели могут добиться неплохих тиражей и известности, то об изобразительном искусстве такого не скажешь. У художника, который ограничивается пусть даже умелым копированием идей и приемов более именитых коллег, мало шансов вписать свое имя в историю искусства. Шансы на это имеют лишь те, кто, подобно нашему собеседнику, не боится экспериментировать и выдумывать нечто совершенно новое.

Увидеть Париж и не умереть (для игры WW3 компании ZootFly).

Вот и нам кажется, что Эйфелева башня только уродовала Париж... (для игры WW3 компании ZootFly).

Концепт армии Тьмы (для компании Zootfly).

«Мнение профессионалов важнее, чем популярность»

Просьба не задерживать отправление вагонов (для игры «Метро 2033» компании 4A Games).

Поскольку вы в основном работаете в игровой индустрии, не могу не спросить о вашем личном отношении к компьютерным играм.

Сейчас времени на игры у меня почти совсем нет, да и возраст, если честно, уже не тот, интерес к ним не пропал, но уменьшился. А вообще, в компьютерных играх я предпочитаю как раз что-то более реалистическое, мне нравятся симуляторы, к примеру, «Ил-2: Штурмовик», или шутеры времен Второй мировой вроде Call of Duty или Medal of Honor.

А фантастическая литература и кино привлекают ваше внимание? Черпаете ли вы в них вдохновение?

«Почем винтовки для народа?» (для игры «Метро 2033» компании 4A Games).

Пожалуй, я больше люблю фильмы, потому что это ближе к тому, что я делаю сам. Литература — отдельное направление искусства, а кино — по сути, «динамические рисунки». Компьютерные игры также близки к этому, их можно, в свою очередь, назвать «интерактивным кино». Читаю я меньше, но уж если читаю, то, как правило, именно фантастику. В фэнтези мне больше всего нравятся книги Джорджа Мартина, малоизвестного у нас Джона Райта, еще Терри Пратчетта и Джина Вулфа. Фантастика для меня — прежде всего киберпанк Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга (но только ранние вещи этих писателей) и классические произведения Станислава Лема, Роберта Шекли, Фрэнка Герберта. А вот, допустим, изо всех книг по миру игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl самыми интересными мне показались романы Василия Орехова «Зона поражения» и Андрея Левицкого «Выбор оружия». Конечно, это развлекательные, совсем бездумные книги, но такого бурного экшена мне давно в книгах не попадалось. Хотя «Пикник на обочине» братьев Стругацких в свое время понравился мне куда больше, чем эти романы.

Вы заговорили о книгах, основанных на играх. В последнее время подобные мультимедийные проекты завоевывают все большую популярность. Как бы вы оценили эту тенденцию?

Пистолет, а не собака — друг человека (по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl компании GSC Game World).

У этой тенденции есть и положительные, и отрицательные стороны, во всяком случае, если говорить с точки зрения литературы. С одной стороны, она привлекает к литературе новых поклонников. Те, кто предпочитает тратить свободное время на компьютерные игры, а не книги, начинают читать новеллизации, а после, глядишь, часть их и чем-нибудь еще заинтересуется. Но с другой стороны, это как бы выхолащивает литературу, делает ее служанкой других видов развлечений. Поэтому однозначно оценить эту тенденцию нельзя. Ну а для кинематографа и компьютерной индустрии новеллизации — это просто дополнительный заработок, и все. То есть для них тут ничего плохого нет, сплошные плюсы.

На Западе работа в мультимедийных проектах может быстро вознести талантливого художника на вершины известности. А как обстоит ситуация на постсоветском пространстве?

В принципе, мы отстали: западные художники, связанные с книгоизданием и компьютерными играми, техничнее, и у них больше опыта. Но мне кажется, у славян есть способность быстро наверстывать упущенное, хотя следует ли нам в данном случае наверстывать, превращаться в последователей зарубежных коллег? Зачастую их работы слишком типичны, состоят из штампов, набора стандартных визуальных решений, тысячу раз проверенных приемов — так может, нам нужно не догонять, а идти своим путем? Пока что между западными и нашими художниками отличие следующее: у нас меньше профессионализма — но и меньше подчинения стандартам. По первому пункту надо догонять, а по второму — нет.

Женская красота и пистолет убедительнее, чем просто пистолет (для игры WW3 компании ZootFly).

Хочу отметить еще такой момент. То, что некоторые художники становятся широко популярными, — это одно, а вот мнение о них в кругу профессионалов — это совсем другое. Профессионально понимающий живопись и сам занимающийся рисованием человек может оценить работу куда тоньше, чем обычный зритель. В принципе, сейчас для раскрутки что художника, что писателя, куда большее значение имеют деньги, чем талант автора. Имея необходимые финансы, можно сделать широко известным вполне заурядного писателя или художника, хотя профессионалы все равно будут видеть настоящий уровень работ. Потому их мнение лично для меня гораздо важнее, чем популярность.

Чтобы оценить качество картин Ивана Хивренко, не обязательно профессионально разбираться в живописи. Впрочем, хотя наш гость прекрасно владеет техникой рисования, великолепно импровизирует и поработал над несколькими популярнейшими фантастическими проектами последних лет, он, как и большинство его российских коллег, пока не может похвастаться широкой известностью. Надеемся, что в ближайшем будущем эта ситуация в корне переменится.

...И создал он сталкера по образу и подобию Ильи Новака (для романа Андрея Левицкого «Выбор оружия»).

Человек против машины (плакат для компании ZootFly).

«Главное — не бояться»

Прототипом героя одной из ваших иллюстраций послужил Илья Новак. Вы рисовали и других известных людей, например, Наполеона и Александра Македонского. Облегчает ли вашу работу наличие модели?

Спасем Нью-Йорк... или то, что от него осталось (для компании ZootFly).

Илью Новака для обложки книги «Выбор оружия» я нарисовал потому, что у меня случайно оказалась под рукой его фотография, и выражение лица на ней очень хорошо подходило для той иллюстрации. Вообще же, наличие модели, конечно, облегчает работу над имиджевым артом или концептом. А исторических личностей я рисовал по конкретным заказам, и там необходима была четкая узнаваемость. Конечно, никто в точности не знает, как выглядел Александр Македонский на самом деле, но я все равно должен был изобразить его похожим на персонажа одноименного фильма, то есть на Коллина Фаррела. Ну а что касается Наполеона, то его лицо более известно, и тут, опять-таки, во главу угла ставилась узнаваемость героя — поэтому как образец для логотипа игры «Казаки-2» я использовал классическую работу французского художника Давида.

Вы трепетно относитесь к историческим реалиям в одежде, антураже и вооружении, когда рисуете исторические картины. Распространятся ли этот подход и на фантастические иллюстрации, когда вы рисуете персонажей, имеющих реально существовавшие прообразы?

Я обязательно изучаю исторические костюмы, устройства парусных кораблей (если рисую, к примеру, пиратов), оружие и прочее, но потом на основе этого позволяю себе пофантазировать.

Рождение чудовища (для компании 4A Games).

Вы упомянули создание концепт-артов. Чем эта сторона вашей деятельности отличается от обычной работы иллюстратора?

Тут разница в самом складе мышления художников, работающих в различных направлениях. Главное — не бояться пробовать себя в новых ипостасях, менять стиль, подход, манеру рисования. В любом случае, художник получает какое-то образование и набирается каких-то навыков, ну а дальше надо по возможности научиться и, опять-таки, не бояться применять эти навыки для работы в различных направлениях.

Можете поделиться секретом, как именно вы придумываете облик новым персонажам или существам?

Когда как. В принципе, всегда руководствуешься каким-то описанием, но иногда заказчик ставит очень жесткие условия и следит за работой, а иногда вообще не вмешивается в творческий процесс, полностью тебе доверяет. Второе, конечно, куда лучше.

Воздушный бой (для игры WW3 компании ZootFly).

Вы часто изображаете картины мрачного будущего, полуразрушенные города, стихийные бедствия... Чем вас привлекает данная тема?

Тут дело не в том, что это тема как-то особо меня привлекает, просто почему-то сейчас всякие апокалиптические картины, мрачное будущее популярны у читателей, игроков, у писателей и создателей игр. Вообще, разрушать всегда легче, чем строить, потому, наверное, постапокалиптический мир легче представить себе, чем какое-то иное, более благополучное будущее.

И в завершение разговора — пару пожеланий читателям «Мира фантастики»...

Не бойтесь нового, такого, чего еще не было раньше. Если вы хотите чего-то типичного, читайте лучше детективы и женские романы, а в фантастике главное — фантазия.

«Мир фантастики» благодарит Ивана Хивренко за интересное интервью — и за его иллюстрации, преломляющие врожденный талант и приобретенный профессионализм в призме авторской фантазии.

Досье: Иван Хивренко

Иван Александрович Хивренко родился 13 ноября 1976 года в Киеве. В 1982 году пошел в общеобразовательную школу и, проучившись там четыре года, поступил в Республиканскую художественную среднюю школу имени Т. Г. Шевченко. В 1994 году после окончания школы поступил в Национальную академию изобразительного искусства и архитектуры на факультет станковой живописи.

В 2000 году защитил диплом в мастерской под руководством профессора В. И. Гурина и закончил обучение в Академии. Еще студентом получил приглашение на работу на должность художника в компанию «Бостон Анимейшен» — одну из первых украинских фирм, занимавшихся разработкой компьютерных игр. Принимал участие в проектах M&M’s, Lost Formulas, Darkened Skye, Shaman.

В 2001 году перешел работать в компанию GSC Game World, где работал над играми American Conquest, «Казаки», Alexander, «Герои уничтоженных империй», S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. В 2005 году перебрался в фирму GFI, где успел принять участие в работе над проектами Fighting и Officers. С 2006-го по 2007-й работал по контракту в словенской компании ZootFly, принимал участие в проектах Panzer Elite Action, WW3, Ghostbusters, Wake Up. Кроме того, за годы работы в игровой индустрии трудился в качестве свободного художника над такими проектами как Xenus: Boiling Point, You Are Empty и Metro 2033: The Last Refuge. Вернувшись из Словении, начал работать над иллюстрированием книг. В настоящее время сотрудничает на этой ниве с издательством «Эксмо».

Не оставляет Иван Хивренко и занятий классической живописью. Его станковые и монументальные работы хранятся в частных коллекциях России, Украины и Европы. Как во время обучения в академии, так и после принимал участие в республиканских и международных выставках. С 2001 года — член молодежной секции союза художников Украины. Женат, счастливый отец двух дочерей. Портфолио Ивана в Сети расположено на сайте xdartists.com.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
астахова
№ 1
13.02.2010, 17:03
Уважаемый Иван Хивренко, что я вам плохого сделала, если вы так оформили мою книгу? http://irien24.livejournal.com/386879.html
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться