Google+
100 фильмов Вселенная Горца Вселенная трансформеров МИРЫ. «ТЕРМИНАТОР»
Версия для печатиИнтервью: Сергей Лукьяненко, писатель: «Не время для драконов», игра и...
Кратко о статье: Работа над ролевой игрой по мотивам книги Сергея Лукьяненко и Ника Перумова «Не время для драконов» подходит к концу. Мы писали об этом проекте в рубрике «Игры будущего» (МФ № 38, октябрь 2006), и совсем скоро ждем его появления на свет. К грядущему выходу игры мы связались с Сергеем Лукьяненко и задали ему несколько вопросов — и об игре, и о книге.

Не время для драконов

Интервью с Сергеем Лукьяненко

Работа над ролевой игрой по мотивам книги Сергея Лукьяненко и Ника Перумова «Не время для драконов» подходит к концу. Мы писали об этом проекте в рубрике «Игры будущего» (МФ № 38, октябрь 2006), и совсем скоро ждем его появления на свет. К грядущему выходу игры мы связались с Сергеем Лукьяненко и задали ему несколько вопросов и об игре, и о книге.

С чего началось ваше знакомство с компьютерными играми? Какая игра была первой или запомнилась больше всего?

Самыми первыми были «Пакман» — на старых советских ЭВМ и что-то еще подобного типа. Сейчас даже на мобильных телефонах игры на порядок красивее и сложнее. Ну а если брать игры для PC — то это были «Варлорды», UFO и Master of Orion. До сих пор готов играть в эти игры.

«Ночной дозор», «Дневной дозор» — насколько вы довольны этими играми?

В игре любимый персонаж Сергея будет выглядеть именно так.

Ну разве я могу сказать, что я ими недоволен? Хотя, конечно, определенные претензии есть. В первую очередь — довольно слабый ролевой элемент, у героев не было возможности реального выбора своей судьбы.

Похоже, всем игровым жанрам вы предпочитаете ролевой. Почему?

Это игры, наиболее точно имитирующие жизнь. Позволяющие делать тот или иной моральный выбор — и наблюдать его последствия. А еще это достаточно неспешные игры, в которых ставка делается на интеллект, а не на быстроту пальцев.

Давайте немного поговорим о самой книге «Не время для драконов». Как родилась идея написать роман совместно с Ником Перумовым?

Спонтанно, из разговора по сети. Возникла мысль объединить сильные стороны обоих авторов — и написать «фэнтези, но с паровыми машинами и керосиновыми лампами». Идея понравилась обоим — и мы ее с удовольствием осуществили. В ту пору мы и не подозревали, что есть такой жанр — стимпанк или паропанк...

Кто ваш любимый персонаж в этом романе?

Закрытые двери и темные подземелья — непременные составляющие всякой уважающей себя ролевой игры.

Лой Ивер, разумеется!

Стоит ли читателям ждать продолжения «Не время для драконов» или книги, действие которой разворачивается в том же авторском мире?

У нас были серьезные планы на продолжение. Но прошло немало лет, у нас возникли разные другие проекты... Не знаю, если честно. Зарекаться не стану, но и обнадеживать поклонников не могу. Вот если все-таки начнут экранизацию книги — это нас явно подстегнет!

Когда проходило обсуждение, какую игру делать по «Не время для драконов», какова была ваша позиция?

Ролевую игру, и никак иначе! У Ника, мне кажется, тоже не было сомнений.

Вы уже видели первую версию игры. Насколько соответствует ее атмосфера духу произведения?

По первым ощущениям — атмосфера сохранилась. Надеюсь, это понравится и тем, кто читал книгу, и тем, кто будет играть «с нуля».

Возле мини-карты находится указатель, который показывает, какая магия сейчас находится на своем пике. Все точно по книге!

Вы довольны тем, что игра по духу напоминает Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura?

Знаете, когда я впервые увидел «Арканум», я тут же написал Нику: «похоже, кто-то на Западе прочитал нашу книгу!» Конечно, это шутка, идеи носятся в воздухе. Просто жанр «стимпанка» давно просился на монитор.

Вы принимали участие в утверждении главных персонажей. Насколько соответствуют они вашим задумкам?

Вполне соответствуют.

Как вы относитесь к тому, что в игре мир представлен шире, чем в книге?

Это очень хорошо! Игра строго в рамках книги была бы скучна для тех, кто хорошо помнит события романа. А так — мир обрел больше красок, больше составляющих. Хорошая игра — это та игра, где ты всегда чувствуешь мир за пределами экрана. И если удалось этот мир расширить на самом деле — прекрасно!

Как вы видите будущее игровой индустрии? Что бы вам хотелось сказать тем, кто разрабатывает игры?

Мне кажется, будущее очень светлое. Интерес к играм растет (хорошо это или плохо в глобальном масштабе — тема отдельного разговора). Технические возможности тоже растут. Главное для разработчиков — не забывать, что в основе любой игры не красивая картинка, а оригинальная идея — только она делает из хорошей игры — игру великую.

* * *

В этом году мы увидим множество проектов, основанных на «книжных вселенных». В игровой ипостаси предстанут перед нами, в том числе, «Отель «У погибшего альпиниста», «Обитаемый остров», «Трудно быть богом», «Ведьмак»... Будем надеяться, что «Не время для драконов» в виде компьютерной игры будет ничуть не менее интересна, чем ее литературный первоисточник. И что наметившаяся тенденция делать по хорошим книгам достойные игры сохранится на долгие годы.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться