Google+
Конан против Волкодава ДНД И ФЭНТЕЗИ МИРЫ. «ТЕРМИНАТОР» Как достоверно описывать невозможное
Версия для печатиМиры: Миры. Guild Wars. Тирия, Канта, Элона
Кратко о статье: Об этом мире не написано книг и не снято фильмов, он существует только в виде многопользовательской онлайновой ролевой игры — но его знают и любят пять миллионов человек. Войны и заговоры, взлеты и падения империй, геройство и предательство — сегодня мы поведем речь об истории мира Guild Wars, одной из самых красивых фэнтезийных компьютерных вселенных.

Мир Guild Wars

ТИРИЯ, КАНТА, ЭЛОНА

То, что было взято, возвратится вновь. То, что разбито, да соединится. То, что полнит меня отчаянием, да будет уничтожено гневом моего войска.

Монах Менло

Название мира: Guild Wars

Возникновение: 2005 год

Создатели: компания ArenaNet

Происхождение: Многопользовательские онлайновые игры Guild Wars: Prophecies, Guild Wars: Factions, Guild Wars: Nightfall

Воплощения: Компьютерные игры

Мир Guild Wars — это мир одноименной многопользовательской онлайновой ролевой игры. Он не получил (во всяком случае, пока) литературных и каких-либо иных воплощений, кроме собственно игрового. Это мир, в котором живут и действуют исключительно виртуальные герои — как компьютерные, так и управляемые игроками. Популярность мира, тем не менее, достаточно высока: игра перешагнула трехмиллионную отметку активных подписчиков и движется дальше. Сегодня мы поговорим с вами об истории и устройстве этого любопытного мира, обратимся к его богам и трагедиям, героям и антигероям.

Мир Guild Wars состоит из трех больших континентов: Тирия, Канта и Элона. Каждый из этих континентов — это отдельная часть игры: в Тирии разворачиваются события Guild Wars: Prophecies, в Канте — Guild Wars: Factions, в Элоне — Guild Wars: Nightfall. Те, кто давно и не понаслышке знают мир Guild Wars (а проще говоря, старые игроки), уже вдоль и поперек исходили просторы Канты и Тирии, и сейчас осваивают последний материк — Элону. Главные события мира разворачиваются согласно хронологии появления континентов: сначала — Войны гильдий и нашествие Чарр в Тирии, затем — междоусобица и страшный мор в Канте, и последнее на сегодняшний момент — появление Тьмы в Элоне.

Сотворение мира: Змеи и Магия

Мир, в котором происходит действие Guild Wars (и который до сих пор не имеет собственного названия), был создан могущественными богами многие тысячи лет назад. Первой в этот мир пришла раса Змеиного народа. В отличие от обычных змей, эти создания были прямоходящими и обладали своим языком и изысканной культурой. Их призвали древние боги, дабы они стали хранителями нового мира. Им предстояло стать пастырями остальных существ на время, пока боги продолжали создавать мир. Змеи были хранителями земли и знаний — и мудрыми наставниками. Под их присмотром в мире царило равновесие. Но затем в мир пришла новая раса существ.

Не пресмыкающиеся — и не звери. Не растения — и не камни. У них не было хитиновых панцирей, чтобы защитить нежную кожу. У них не было когтей, чтобы рвать плоть. Были они наги и беззащитны, но в них горела жажда власти.

Этой новой расой стала наша раса — раса людей. Мы быстро покоряли мир. По всему континенту возникали города. Строились стены, ковалось оружие. То, чего нас лишила природа, мы создавали сами. У нас не было толстых шкур и когтей — мы делали копья и металлические доспехи. Мы открыли огонь и письменность, мы передавали знания из поколения в поколение песнями и стихами. Вскоре у нас было все, что нужно, и мы открыли охоту на прочих существ. Мы убивали животных ради забавы, выгоняли друидов из рощ и захватывали земли, которые нам не принадлежали. Мы стали повелителями мира. Мы пользовались благами, но забыли об ответственности.

Не прошло и века, как змеи, хранители мира, решили уйти. Равновесие, которое они хранили тысячелетиями, рухнуло, и его было уже не вернуть. Змеи видели, что мир изменился. Не желая сражаться, они ушли из земли людей; постепенно их влияние таяло. Для новой расы они стали существами из прошлого, населявшими лишь легенды и мифы. В конце концов память о них полностью стерлась. Змеи не исчезли — они просто были забыты.

Несмотря на то что змеи ушли, боги продолжали творить мир. Щедрые родители, они решили наделить его магией. Магия предназначалась в дар всем разумным созданиям, дабы облегчить их нелегкую жизнь и борьбу за существование. Сотворив магию, они наделили ей людей и чарр, тенгу и гномов, минотавров и импов, не обойдя ни одной расы, жившей в созданном ими мире.

Но боги не учли одного: алчности их детей.

Между расами, наделенными магией, вспыхнули войны за господство над миром. Раса людей оказалась на грани исчезновения. Когда уже казалось, что все потеряно, король Дорик, предводитель людских племен, сам предпринял долгое путешествие в Арах, город богов, находившийся на полуострове Орриан. Он удостоился чести говорить с творцами и попросил у них помощи. Он умолял их остановить войны и вернуть их землям мир.

Боги вняли его мольбам и вмешались. Они забрали у народов магию и заключили ее внутри высокого камня.

Камень был расколот на пять частей: четыре равных фрагмента, содержавшие магию разных школ, и ключ, без которого четыре камня не могли вновь соединиться воедино. В каждом из четырех осколков была заключена магия одной из школ: сохранения, разрушения, агрессии и отрицания. Магия, как и раньше, существовала в мире, но сокрушающая сила четырех больше не могла быть подвластна одному магу.

Поскольку король Дорик осмелился испросить у богов помощи, они возложили на его род бремя хранителей камней. В качестве дополнительной предосторожности они запечатали каждый камень кровью короля. Затем боги бросили камни в вулкан на южном берегу Криты (провинции Тирии) и навеки покинули этот мир — в уверенности, что смертные не смогут использовать их чудесный дар в угоду своей алчности.

На этом заканчивается история сотворения мира Guild Wars. Далее события начинают развиваться параллельно в трех направлениях: история Тирии, история Канты и история Элоны. Они пересекаются, перекрещиваются друг с другом, переходят друг в друга (согласно хронологии появления трех континентов), но красной нитью сквозь все эти летописи проходят войны гильдий.

Боги Guild Wars: Дуайна

Дуайна — богиня жизни и воздуха, первая среди прочих древних богов. Ее последователи — прежде всего монахи и элементалисты, адепты магии воздуха. Дуайну часто изображают молодой, высокой и изящной, парящей над землей на огромных крыльях. Кантийские художники нередко помещают ее над живыми, трепещущими душами собственных предков, а элонийские — над землей, изможденной засухой, мором или чумой.

Боги Guild Wars: Балтазар

Балтазар — бог войны и огня. Ему часто поклоняются воины и элементалисты, хотя мир знает и монахов, которые следовали его заветам. Командиры армий и предводители гильдий часто возносят молитву Бастиону Бранной Славы, прежде чем повести в бой своих последователей. Балтазара часто изображают с огромным мечом, чье острие покоится на земле, и двумя боевыми псами, сидящими у его ног. Художники Канты дают ему в руки традиционный кантийский меч, а псов заменяют на крылатых драконов. Некоторые элонийские художники заменяют псов на львов или прочих грозных хищников.

Боги Guild Wars: Грент

Гренту поклоняются некроманты и элементалисты, адепты магии воды, карающие врагов ледяным холодом. В Канте ему поклоняются еще и убийцы, которые не берутся за опасное задание, не заручившись благословением жреца этого бога. Служение Гренту требует жертв. Путь, ведущий к его тайнам, испытывает душу не меньше, чем разум. Его последователи знают, что грань между мирами тонка; заплатив кровью и душами, можно вызвать мертвых с того света, и мир живых низвергнется в хаос.

Грента часто изображают в виде божества с телом человека и черепом длинномордого зверя (в кантийской традиции — дракона). У его ног лежат мертвецы, и на картинах кантийских художников их лица стыдливо отвращены от божества, чтобы зритель не спутал этих мертвых рабов с «живыми» духами предков.

Первые войны гильдий и внешняя угроза

Первые войны гильдий прошли в Тирии. Именно три ее провинции — Аскалон, Орр и Крита — оказались вовлечены в самую гущу событий.

После того как боги заключили магию в камень, мир позабыл о бедах. Ни одна из рас не могла обрести господство над другой, и войны прекратились. Несколько сотен лет людские королевства процветали. Каждая нация создавала свои могущественные объединения, получившие названия гильдий. Именно им принадлежала истинная власть в мире. Еще оставались короли и советы, издававшие законы, но именно гильдии решали, давать этим законам ход или нет. Гильдии росли, и вскоре им стало тесно.

И вот случилось событие, положившее конец порядку. Извержение вулкана вновь извлекло пять осколков камня на поверхность и разметало их по миру. Магия, заключенная в них, давала свои всходы. И хотя Камни Крови, как их называли, так и не были объединены в один, их силы оказалось достаточно, чтобы вновь разжечь жажду власти в сердцах людей.

Началась борьба за власть, и вновь разразилась война. Но на этот раз среди людей не было единства. Гильдии сражались друг с другом за господство на континенте. Власти королей оказалось недостаточно, чтобы остановить войну, армии гильдий были многочисленнее и сильнее их собственных армий. Война между гильдиями длилась десятилетия, постоянно подогреваемая жаждой могущества и силой Камней Крови. Мирные соглашения нарушались, едва вступив в силу. Переговоры ни к чему не вели. Война унесла жизни сотен тысяч людей.

Хотя в каждой битве был победитель и был побежденный, ни одно из королевств не обрело достаточного могущества, чтобы покорить соседние. С годами богатство наций истощилось. Люди и армии устали от бесконечных сражений.

Спустя пять с лишним десятков лет война прекратилась — но это не было заслугой хитроумных дипломатов или героя-завоевателя. Война прекратилась, потому что началась другая война, куда худшая — война, объявленная людям народом Чарр. Бесчисленные полчища врагов хлынули на Аскалон, Орр и Криту с севера. Людям пришлось забыть о борьбе с соседями и встать на защиту своих границ.

Каждое королевство избрало собственную тактику защиты. Войска Аскалона стояли намертво: им некуда было отступать. И хотя их силы были измотаны, они заняли оборону за Великой Северной стеной. Оборона продлилась недолго: маги Чарр обрушили на них огонь и серу, уничтожив все живое на сотни миль вокруг. Эта битва получила название Пламени.

Те, кто смог выжить, до конца своих дней будут вспоминать, как магический огонь разнес Аскалон на куски. Целые города и гильдии были уничтожены в Пламени, мощь Аскалона была повержена, Чарр захватил большую часть королевства, осквернив ее своими алтарями, убивая всех, кто стоял на пути.

Когда Аскалон пал, Чарр вступили на земли провинции Орр. Местные жители надеялись на быструю победу над захватчиком — их армия была сильна и свежа, тогда как противник уже принял множество боев в Аскалоне. Но все эти надежды стали прахом менее чем за двенадцать часов. Оррианцы не смогли сдержать натиска орд врага.

Когда поражение казалось неизбежным и вся страна лежала в руинах, тайный советник короля вызвался любой ценой истребить врагов. Он развернул один из Утраченных свитков и прочитал слова, начертанные на нем. Так наступил конец королевства Орр на вечные времена.

Почти никто не пережил то, что сейчас именуется Катаклизмом. Несмотря на то, что Чарр не удалось вступить на улицы столицы Орра, немногие решились бы назвать это победой.

В результате чудовищного взрыва неприятельская армия была уничтожена, но вместе с ней ушел под воду весь полуостров. Прекрасный город Арах погиб, и над водой остались лишь почерневшие руины. Великий народ Орр стал народом живых мертвецов, там и поныне бродят души тех, кто не обрел покоя.

Война докатилась и до Криты. Здесь не было сильных воинов и могущественных магов, но зато был человек, наделенный силой незримых богов, — Саул Д'Алессио, глава ордена Белой Мантии. Удача то была или судьба — но войско Криты под предводительством Саула смогло отбить вторжение Чарр.

Несмотря на то что его дело увенчалось успехом, сам Саул геройски погиб на поле брани, сражаясь за свободу сограждан. Он повел свои войска вглубь вражеской территории, но попал в засаду. Весь его отряд был перебит, и сам он пал в том бою.

В конце концов люди сумели объединиться и отбили свои земли. Но уже ни одно из прежде процветавших государств не стало таким, каким оно было когда-то.

Войнами гильдий и нашествием Чарр заканчивалась предыстория игры Guild Wars: Prophecies. Дальнейшие события и детали истории мира игрок узнавал уже непосредственно на просторах Тирии и решал сам, подданным и героем какого королевства он хотел бы стать.

Пока Тирию разрывали разнообразные конфликты, на других континентах тоже не все было спокойно. Например, в Канте был убит 27-й император и началась Нефритовая буря, заковавшая море и сделавшая недоступными для кораблей несколько островов. Но самое, пожалуй, страшное событие в Канте — Мор, который навлек на страну чародей Сиро (предыстория игры Guild Wars: Factions).

Боги Guild Wars: Лисса Боги Guild Wars: Меландру

Лисса — богини-близнецы красоты и иллюзий, покровительницы профессии месмера. Лисса носит множество масок и имеет сотни обличий. Ей истово молятся любители искусств, хотя многие страшатся ее переменчивого нрава, говоря, что за ее прекрасной внешностью скрывается глубокий омут хаоса. Лисса благоволит искусству и культуре, но гнев ее страшен. Ее последователи избирают магию иллюзий и обмана, обращая чужие заклинания себе на пользу. Ее каприз может заставить врагов вопить от бессильной злобы, а ее прекрасных последователей — вознестись на вершины блаженства.

Обычно Лиссу изображают богинями-близнецами, прелестными девами, сплетенными в вечном танце.

Меландру — богиня земли и природы. Ей поклоняются рейнджеры и элементалисты, избравшие магию земли. Говорят, что друиды Магуума когда-то поклонялись этой богине, но ни один из них не дожил до наших дней, чтобы подтвердить или опровергнуть это. Ее статуи привлекают усталых путников, которые находят под ее ветвями чистую воду и убежище от бури.

Художники Тирии и Элоны изображают ее высокой, крылатой женщиной или дриадой, нижняя часть тела которой представляет собой ствол, ветви и корни дерева. Кантийские художники вместо ствола дерева помещают богиню в расколотый кристалл из леса Эховальд.

Элона: новая старая история

Последнее на сегодняшний момент дополнение, Guild Wars: Nightfall, открывает нам новый континент мира — Элону, страну Золотого Солнца. Когда-то Элона была едина и управлялась королевской властью, но за несколько тысяч лет многое изменилось.

Первый известный нам крупный катаклизм в истории Элоны — так называемая Скарабеева чума. Эта странная болезнь, унесшая жизни тысяч жителей, пронеслась смертельным вихрем над всем континентом примерно за 500 лет до того, как в Тирии начались Войны гильдий. Зараженные чумой умирали в муках: из волдырей, покрывших их тела, вылуплялись жуки. Многие считали, что чума — это проклятие, насланное неведомыми силами, но истинные причины остаются загадкой до сих пор.

После жуткой чумы, длившейся почти 4 года, на континенте наступила разруха. Погибло девять десятых населения, включая королевскую семью; закончилась эпоха Изначальных королей, началась эра Великой династии. И хотя эта эра была относительно спокойна, мир не может быть вечным — прошло чуть более 100 лет, и началась война за освободившийся трон.

Несколько претендентов объявили себя наследниками династий, чьи корни уходили вглубь к Изначальным королям, другие несли над головой знамена давно угасших царств, пытаясь воскресить идеалы и веру прошлого. Историки называют эту эпоху эрой Расколотой династии, временем, когда империи зарождались и гибли в кровавой войне.

Война привела страдающую, слабеющую страну на край пропасти. Некоторые источники утверждают, что лившаяся рекой кровь дала новую жизнь силам зла. Впрочем, другие полагают, что это силы зла, напротив, побудили людей к кровопролитию.

Наконец закончилась и Эра расколотой династии — закончилась с вполне предсказуемым итогом: отныне каждая из провинций Элоны обладает собственной властью, и никто не вправе диктовать свои условия другим. Порядок же во всей стране обеспечивает Орден Солнечных Копий.

Вот она — Элона, известная нам на сегодняшний день:

Иштан. Эта островная провинция славится своим флотом, в ее портах постоянно снуют корабли из Тирии и Канты. Управляется провинция Советом, состоящим из Старейшин. Принцип управления — меритократия: высшего положения в обществе добивается тот, кто заслужил это своими подвигами и трудом на благо народа.

Курна. Самая воинственная провинция Элоны, народ которой постоянно готов к сражениям. Правители Курны — потомки великого маршала Турая Оссы, национального героя Элоны, сто лет назад вызвавшего на поединок властелина нежити Палаву Джоко и уничтожившего его. Курниане превыше всего ценят в людях преданность, верность своей стране, чувство долга и стремление к военной службе. Сила провинции — в искренней преданности ее жителей своим владыкам.

Вабби . Вотчина вельможных купцов, самая богатая и изысканная провинция Элоны. Здесь даются грандиозные балы, где вино льется рекой, а чтецы исполняют пьесы и поэмы великих мастеров, но за границами любого купеческого владения странника подстерегает опасность — разбойники и дикие звери, бич всех провинций Элоны. Управляется Вабби Великим Форумом, но по сути все бразды правления держит в своих руках богатейший из купцов. Законодательная власть хоть и демократична с виду, но деньги здесь могут решить куда больше проблем, чем сила, смелость и честность, вместе взятые.

Орден Солнечных Копий — союз героев, защищающих Элону от внешних и внутренних напастей. Когда Скарабеева чума опустошила Элону, именно они спасли оставшихся жителей и уничтожили очаги болезни. Стоит разбойникам или племени дикарей обнажить оружие, стоит вспыхнуть мятежу или волнению, как воины Ордена выступают в поход, чтобы защитить родину.

Воины Ордена Солнечных Копий подчиняются только своим офицерам — маршалам Копья. Орден уважает законы всех провинций, но настаивает на полной свободе передвижения для своих войск. В прежние века каждая провинция обладала собственной стражей и могла запретить Ордену вмешиваться в свои дела; теперь же граждане Элоны знают, что нет защитников надежнее воинов Копий.

Когда новый игрок входит в мир Guild Wars: Nightfall, он становится воином Копья. Его долг — отвести любую напасть, угрожающую Элоне, рука об руку сражаться с другими героями, свершить множество самых разных подвигов во славу страны Золотого Солнца.

Чертоги героев

Прежде, чем на свете появились люди, задолго до того, как возникли миры и звезды осветили ночное небо, во вселенной существовало только одно — Морок. Морок проникает повсюду, он связывает воедино всю вселенную: настоящее, прошлое, будущее. Он — первопричина добра и зла, материи и духа. Говорят, что все формы жизни, сложные или простые, родились в нем.

В сердце Морока есть место, где время не движется ни вперед, ни назад. Здесь находится прореха в ткани космоса, точка совершенного равновесия всех сил. Это место именуется Разломом, и нет места, которое не связано с ним, куда нельзя добраться отсюда. Те, кому открыты тайны путешествия по вселенной через Морок, всегда попадают в Разлом на своем пути, куда бы он ни лежал. Это Центр Вселенной.

В центре Разлома, глубоко в Мороке, высится крепостная стена, известная во всех мирах как Чертоги Героев. Это место — высшая точка, которой можно достичь после смерти. Когда герой умирает, его дух отправляется в одно из двух мест: либо оказывается похоронен с мертвым телом, навсегда плененный в гниющей плоти и зловонных костях своего трупа, или возносится к Разлому. Это происходит только с теми, чья слава достигла богов; немногие удостаиваются чести вступить в Чертоги.

Долгое время Разлом и Чертоги Героев были доступны лишь тем, кто переступил из материального мира в астральный. Это была земля Мертвых, закрытое сообщество, за членство в котором платили жизнью. Но могущественный маг Одран смог открыть порталы, ведущие в Чертоги. Он пытался сохранить эту тайну только для себя, но не смог. С тех пор непрошеные гости могут попасть на порог Чертогов, и бесконечная битва за господство над ними не прекращается ни на минуту.

Хронология
  • Prophecies (28 апреля 2005)
  • Factions (28 апреля 2006)
  • Nightfall (27 октября 2006)

* * *

Тысячу лет назад в Элоне прошла страшная битва, когда приверженцы тьмы, маргониты, заручившись поддержкой темного божества, развязали войну против почитателей истинных богов. Рушились храмы, осквернялись часовни, рекой лилась кровь. Несмотря на невероятную мощь, которой были наделены эти чудовища, люди сумели уничтожить их войско и изгнать ложного бога в мир вечных мучений.

Но вот опять появились знаки того, что падший бог вернулся в мир. Тьма вновь поднимает голову, за гранью мира живых набирает силу древнее забытое зло. Встаньте на путь героя — и пройдите этот путь до конца. И пусть истинные боги этого мира хранят вас и помогают вам.

Официальный дистрибутор на территории России, компания «Бука» в настоящее время осуществляет локализацию Guild Wars: описание всех игровых предметов, навыков, квестов переводится на русский язык. Сама игра будет по-прежнему проходить на международном сервере, но у игроков появится возможность посещать русские кварталы, общаться в игровом чате на родном языке и обращаться за помощью в русскоязычную службу поддержки.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться