Google+
MASHUP Мир Александра Зорича: Завтра война эКРАНИЗАЦИИ тОЛКИНА
Версия для печатиВидеоигры: Миры. Everquest. Норрат
Кратко о статье: С момента своего открытия в 1999 году мир Everquest привлек к себе внимание миллионов любителей фэнтези. Великолепная игра, полная тайн, загадок, интриг и открытий, ждет своих исследователей. А на наших страницах вы можете прочитать о знаменитых драконах, богах и прочих существах Норрата и основных вехах его древнейшей и новой истории.

МИР EVERQUEST

НОРРАТ

Древние стены скрывают старцев прибежище древних,

Слабые пальцы, чьи тех фолиантов листают страницы,

Что затерялись в глубинах времен, что забыты средь смертных.

Собрание Варсуна, том 5. Чумная война.

Название мира: Норрат

Возникновение: 1999 год

Создатели: Брэд Макквейд, Стив Кловер

Происхождение: Многопользовательские онлайновые игры Everquest и Everquest 2

Воплощения: Компьютерные игры, комиксы, книги

В далеком 1995 году молодые программисты Брэд Макквейд и Стив Кловер сделали демоверсию второй части игры WarWizard. По счастливому стечению обстоятельств, их работа привлекла внимание одного из боссов Sony Interactive Studios America (SISA), Джона Смедли. Джон позвонил Брэду и, выразив свое восхищение WarWizards, предложил попробовать силы в создании многопользовательской ролевой игры. Этого шанса Брэд и Стив упустить не могли так началась работа над игрой, которая вышла в марте 1999 года под названием Everquest.

Вселенная игры состоит из множества миров, и описать их все в рамках одной, пусть даже и весьма развернутой статьи просто невозможно. Но так как основные события Everquest происходят в мире Норрат, мы решили остановиться на истории именно этой планеты и рассказать о том, как же все начиналось.

Эпоха драконов

По легенде, однажды безжизненную планету с пятью лунами приметила мать всех драконов, великая Виишан. Дав жизнь первым драконам Норрата на заснеженном континенте Велиус, Виишан ударила когтями по планете, оставив глубокие шрамы на поверхности и заявляя о своем праве на молодой мир.

Карта старого Норрата. Лавасторм и Эверфрост составляют единое целое с Антоникой. Таким Норрат мы больше не увидим.

Кто из искателей приключений не мечтал встретиться с драконом? В первый год после запуска Everquest в игровом мире присутствовали всего два дракона. Но уже после нескольких дополнений количество этих грациозных существ, радующих искателей приключений многообразием расцветок и форм и несметными сокровищами, которые оставались на месте поверженного противника, перевалило за несколько десятков.

Драконы играют огромную роль в мире Норрата. Интриги, войны, глобальные разрушения — вот неполный список их деяний. Наиболее известными драконами, которых искатели приключений встретят и в первой, и во второй частях Everquest, стали Леди Вокс и Лорд Нагафен. Но не стоит забывать и о третьем драконе, который больше всех остальных повлиял на судьбу Норрата. Его зовут Керафирм, и он очень долгое время был известен как Спящий.

Первые драконы Норрата, называющие себя Когти Виишан, построили храм, который назвали своим домом — Храм Виишан. Позднее группа драконов под предводительством Йелниака отделилась от остальных; на юге от Храма Виишан они построили свой город, Храм Неба. Шло время, империя драконов, возглавляемая советом старейшин, ширилась и процветала, беспрекословно подчиняясь лишь двум правилам: драконы противоположных стихий не имеют права вступать в брак; драконы не могут нападать на драконов.

Некоторое время спустя произошло событие, о котором дети Виишан предпочли бы забыть, как о страшном сне. Драконы двух противоположных стихий, льда и пламени, полюбили друг друга, но совет не позволил влюбленным быть вместе. Те двое были молоды, упрямы, разве их мог остановить какой-то запрет? Они бежали из-под пристального ока совета, чтобы быть вместе, и вскоре на свет появился первый призматический дракон, которого мир узнал под именем Керафирм.

Истинная дочь Инноруука. Несмотря на довольно необычное происхождение расы Тейр’Дал, темные эльфы безгранично преданы Князю Ненависти.

Существует ошибочное мнение, что родителями Керафирма были Вокс и Нагафен, но это не так. Предположительно, одного из драконов звали Дозекар, имя матери Керафирма история умалчивает.

Наказание, которому подверглась молодая пара, было, как потом шепотом говорили друг другу драконы, страшнее смерти. Детеныша же приказом главы совета, Килдуркауна Черного, оставили в живых. Килдуркаун сам вызвался быть наставником Керафирма.

Действия Виишан не остались незамеченными. Боги обратили свой взор на такой многообещающий мир. Первым, кто втайне от остальных создал магический портал из своего мира в Норрат и заселил своими созданиями темные пещеры и глубокие туннели планеты, был Герцог Подножия — Брелл Серилис. Так началась вторая эпоха — Эпоха Древних.

Хронология: Everquest

Несмотря на победное шествие Everquest 2, часть игроков и по сию пору остается верна первой части игры. Sony Online Entertainment продолжает поддерживать игровые сервера первого Everquest, и с достаточной оперативностью выпускает дополнения, полный список которых приведен ниже.

  • Everquest (март 1999);
  • Everquest: The Ruins of Kunark (апрель 1999);
  • Everquest: Scars of Velious (декабрь 2000);
  • Everquest: The Shadows of Luclin (декабрь 2001);
  • Everquest: The Planes of Power (октябрь 2002);
  • Everquest: The Legacy of Ykesha (февраль 2003);
  • Everquest: Lost Dungeons of Norrath (сентябрь 2003);
  • Everquest: Gates of Discord (февраль 2004);
  • Everquest: Omens of War (сентябрь 2004);
  • Everquest: Dragons of Norrath (февраль 2005);
  • Everquest: Depths of Darkhollow (сентябрь 2005);
  • Everquest: Prophecy of Ro (февраль 2006):
  • Everquest: The Serpent's Spine (сентябрь 2006).

Эпоха Древних

Когда на Норрат из своих Миров прибыли другие боги, Герцог Подножия предложил им союз, чтобы держать детей Виишан под контролем. Союз был создан, и первые четыре бога заселили мир своими созданиями. Брелл, взявший себе подземный мир, создал дворфов; Прексус, которому достался подводный мир, — кедж; Мать Всего Живого, Тунаре, дала жизнь первым эльфам Норрата; жестокие и могучие гиганты были обязаны своим появлением богу Войны, Раллосу Зеку.

Тем временем в стане драконов произошел раскол. Джалед Дар открыто выступил против совета, который не желал конфликта с младшими расами. Вместе со своими сторонниками, Джалед Дар покинул Велиус и направился на континент Кунарк, который отныне стал их домом. Драконы, последовавшие за Джаледом Даром, стали назвать себя Братство Чешуи. Совет Когтей Виишан ничего не мог поделать с мятежниками: высадившиеся на Велиус гиганты атаковали Храм Неба, убили подругу Йелниака и тяжело ранили самого белого дракона, положив начало бесконечной серии войн между драконами и гигантами. Старейшины понимали, что на два фронта, если начнется война и с Братством Чешуи, сил у Когтей Виишан не хватит.

Первые игровые расы Норрата. Именно эта картина украшала оригинальные бокс-арты Everquest 1.

Континент вечной зимы Велиус, дом первых драконов Норрата.

Повзрослев, Керафирм присоединился к армии драконов, сражающихся против гигантов. Будучи прирожденным лидером и талантливым стратегом, Керафирм быстро достиг наивысшего звания в военной иерархии Когтей Виишан, но этого ему показалось мало. Призматический дракон стал собирать сторонников, чтобы свергнуть власть совета и стать единоличным правителем империи драконов. Прослышав об этом, Йелниак поспешил встретиться с Килдуркауном, чтобы предупредить о надвигающейся опасности. Но поняв, что глава и некоторые другие члены совета встали на сторону Керафирма, белый дракон вернулся в Храм Неба.

Неизвестно, кто первым начал военные действия, Керафирм или Йелниак, известно лишь, что дети Виишан начали убивать друг друга, жестоко и беспощадно. Несмотря на то, что мятежники заметно уступали в численности армии Йелниака, сила самого Керафирма была столь огромна, что, казалось, исход битвы предрешен. В решающем сражении сошлись лидеры противоборствующих армий, белый и призматический драконы.

До сих пор остается загадкой, как Керафирм, обладающий силой, сравнимой с самой Виишан, был повержен Йелниаком. Тем не менее это произошло. Керафирма заточили в усыпальнице, погрузив его в вечный сон (ходили слухи, что драконы так и не смогли убить призматического собрата, хотя и пытались, — столь велика была сила мятежного генерала). Четыре стража были поставлены нести вечный караул у ложа того, кого стали называть Спящим.

Эпоха Монументов

Антония Бэйл, правительница города Кейнос.

Другие правители могучих Миров также начали проявлять интерес к происходящему на планете. Инноруук был ужасно разгневан — его не пригласили принять участье в судьбе Норрата. Князь Ненависти похитил первого короля и королеву эльфов из Такиш’Хиза, города детей Тунаре. Три сотни лет Инноруук пытал похищенных, раздирая на части их тела и души, извращая их разум, медленно превращая созданий Света в создания Тьмы. Так появились Тейр’Дал, темные эльфы Норрата.

Следующими, кто не оставил без внимания Норрат, были Повелитель Страха, Казик-Туле, и Брислбэйн, Король Воров. Джунгли и топи были отданы богу Страха, где он поселил людей-ящеров и иксар; Брислбэйна стали называть своим создателем невысокие ловкие и чрезвычайно упрямые существа — полурослики.

Неугомонный Брелл создал вторую свою расу, отличавшуюся большой склонностью ко всему механическому, — гномов. Раллос, которого всегда больше всего интересовали войны, продолжал свои попытки создать идеальных бойцов. Так появились огры и орки.

Бог Войны с гордостью наблюдал, как империя огров разрасталась и набирала силу. И настал тот день, когда огры научились путешествовать между мирами и решили бросить вызов одному из Миров Власти, Миру Земли. Нападение закончилось неудачно, и раздосадованный Раллос лично возглавил второе вторжение. Миры содрогнулись. Лишь объединив свои усилия, остальные боги смогли отбить нападение; бог Войны был изгнан в свой Мир, а Миры Власти были закрыты как для смертных, так и для младших богов. Гиганты, огры, орки, гоблины, все те, кто называл Раллоса своим создателем, были прокляты и почувствовали на своей шкуре гнев богов Миров Власти.

Эпоха Кровопролитий

Последними в Норрат пришли Митаниэль Марр, бог Доблести, и его сестра-близнец Эроллизи, богиня Любви. На обломках империи гигантов, в землях севера, они создали новую расу — варваров. Молодая и сильная раса быстро заявила о себе. Вот отрывок из древних летописей: «Говорят, что мы начали Эпоху Кровопролитий — так оно и есть. Слабые дрожали, завидев приближение детей Северного Края. Мы велики ростом, да, но мы можем двигаться скрытно и бесшумно, так что нас никто не замечает — пока не становится слишком поздно». Но среди варваров были и те, кто желал большего, кто верил, что они смогут достичь успеха там, где другие потерпели поражение. Получив благословение близнецов Марр, небольшая группа детей севера отделилась от своих собратьев. Так появились люди.

Со временем небольшие поселения людей превратились в огромную империю, которая стала известна как Единая Империя. Просуществовав довольно долго, империя в конце концов раскололась из-за внутренних противоречий и конфликтов, но различные артефакты, реликвии и многочисленные руины, принадлежащие эпохе Единой Империи, можно встретить и по сей день во всех уголках Норрата.

Эпоха Потерь

Царство хаоса. Земли бесконечных войн, где смерть поджидает на каждом шагу.

Не минула горькая чаша судьбы и эльфов. Ведомый завистью и злобой, Солусек Ро, Принц Пламени, обрушил силу своей стихии на империю эльфов. Эльддарский лес, дом детей Тунаре, был выжжен дотла, а на его месте образовалась пустыня, получившая название Пустыня Ро. Эльфам пришлось покинуть Тунарию.

Несмотря на падение Единой Империи, люди продолжали бороться за право жить под солнцем. На западе, возглавляемые Антониусом Бэйлом Первым, люди построили город Кейнос, на востоке был основан город Фрипорт, ставший отправной точкой для искателей приключений, рискнувших отправиться в Океан Слез. Влияние людской расы продолжало расти и крепнуть, подтверждением тому стало переименование континента, названного в честь Тунаре (Тунарии) в Антонику.

А из далеких стран стали возвращаться путешественники, принося с собой истории об эльфах, дворфах, гномах и других странных созданиях, о магии, способной творить чудеса. Кого-то эти истории забавляли, кого-то заставляли бросить насиженные места и отправиться на поиски приключений... а в ком-то эти истории пробудили жажду знаний.

Эпоха Просвещения

Именно последняя группа людей, возглавляемая Эрудом, решила покинуть своих соплеменников. Из Кейноса на нескольких кораблях они отплыли на запад и вскоре причалили у пустынных берегов острова Одус. Незаселенные земли идеально подходили для Эруда и его соратников.

Драконы древнего Гнезда. Некоторые считают, что именно Гнездо было местом рождения всех детей Виишан.

Город, построенный на Одусе, не был похож ни на один людской город. Он был назван Эрудин, в честь Эруда. Мудрецы, ученые и книжники Эрудина тщательно изучали любые отрывки знаний, попадавших к ним в руки самыми разными способами. Книги, свитки, летописи, артефакты — все это привлекало жителей Эрудина, которые стали назвать себя «высшие люди».

Одним из наиболее уважаемых и прославленных жителей Эрудина был ученый аль-Кабор. Однажды он отправился вместе с легендарной эльфийской принцессой Фирионой Ви на континент Кунарк, где принцесса стала жертвой вероломства шамана иксар Данака Дорентаха. В поисках принцессы аль-Кабор обнаружил город воинственных сарнаков, Чардок. Тайно пробравшись в сердце города, аль-Кабор попал в библиотеку, в которой его внимание привлекли несколько странных фолиантов, принадлежащих эпохе Единой Империи.

Было бы весьма удивительно, если б такой ученый, как аль-Кабор, оставил подобное сокровище там, где он его обнаружил. Фолианты перекочевали в лабораторию эрудита. Немного позднее, в заброшенном городе Каесора, в руки ученого попали не менее ценные артефакты — свитки с заклинаниями, которые были отмечены символом Единой Империи. Исследуя находки, аль-Кабор смог получить ключ к разгадке языка магии, который использовали волшебники исчезнувшей империи, и возродить давно забытое искусство телепортации.

Первые со времен Единой Империи люди-маги, волшебники и заклинатели появились именно в Эрудине, городе знаний.

Эпоха Хаоса

Первые люди-некроманты тоже появились именно в Эрудине. Не все жители города были готовы принять темное искусство, некроманты были объявлены еретиками, и разразился конфликт. Впервые за многие столетия эрудиты сражались друг с другом — сражались не мечами, а магией. Последствия были ужасны: сотни потерянных жизней, разрушенные здания, хаос и гигантский разлом, скорее напоминающий дыру, открывшую проход во владения детей Брелла.

Еретики были вынуждены бежать. В южной части острова они построили свой город, Пэйнил.

Именно с этого момента начинались приключения игроков первой части Everquest . Начиналась новая эпоха. Эпоха, полная чудес и неразгаданных тайн. Старшие расы были на пике своей славы, младшие набирали силу. Наконец-то были налажены торговые пути между тремя континентами — Одусом, Антоникой и Фейдвером. «Теперь вы в нашем мире!» — именно такой девиз был выбран для игры, ставшей прорывом на рынке онлайновых развлечений.

Множество интересных и увлекательных событий произошло с тех пор. Если попытаться перечислить все, то, возможно, получится небольшая книга, но некоторые все же стоит вспомнить.

Открытие Мира Страха и Мира Ненавистипервых двух миров, в которых искатели приключений, пройдя через магические порталы, своими глазами смогли увидеть, как выглядят боги Норрата, а также испытать на себе силу Безликого и Князя Ненависти.

В недрах Норрата затаилось древнее зло, которое не должно выбраться на поверхность.

Знаменитая искательница приключений, эльфийская принцесса, паладин Фириона Ви и один из древнейших и могущественных жителей Норрата Мэйонг Мистмур.

Открытие Мира Неба, в котором, как предполагалось ранее, должна была обитать сама Виишан. Новые континенты, Кунарк и Велиус, привлекли искателей приключений множеством новых тайн и загадок. Великая Себилисская империя, пророчество Траканона, войны гигантов Каэл Драккала с драконами Храма Неба, Храм Виишан и его обитатели, призрак Джаледа Дара — у искателей приключений не было времени скучать.

Именно призрак Джаледа Дара хитростью заставил игроков отправиться на поиски «Великого спасителя Норрата». Результатом этого стало пробуждение вышеупомянутого «Великого спасителя» — четыре стража были уничтожены, и Спящий проснулся. Выместив свой гнев на драконах Храма Неба, призматический дракон покинул Норрат. Говорили, что тот, кто спал тысячи лет, решил бросить вызов самой Матери Всех Драконов.

Аль-Кабор открывает способ перемещения на луну Луклин. Что случилось с Единой Империей, кто такие таинственные шиссар, как керра попали на луну и почему стали называться Ва’Шир — все это также предстояло узнать искателям приключений.

Лукан Ди Лире, жестокий владыка Фрипорта.

Через какое-то время смертные открыли доступ в Миры Власти, во владения могущественных богов Норрата. Богатства малых миров, миров Влияния и сокровища миров четырех стихий стали добычей отважных искателей приключений. Сюжетная линия развивалась вокруг исчезновения Зебуксорука. Кем был Зебуксорук — смертным ли, открывшим способ, как стать богом, или богом, который решил поведать смертным, как обрести божественную силу, и что на самом деле с ним случилось, — вот на эти вопросы и предстояло найти ответ.

Когда были повержены воплощения Ксегони, Фенина Ро, Коирнава и Аватара Земли, смертные получили ключ, известный как «Эссенция Власти». Этот ключ открывал врата в самый таинственный мир повелителей Норрата — Мир Времени. События, произошедшие в этом мире, — наиболее важные в истории планеты. После победы над стражем Мира Времени, квинтэссенцией четырех стихий, Квармом, искатели приключений освобождают Зебуксорука из заточения, и тут на сцене появляется покровительница магии, Друззил Ро.

Кто бы мог подумать, что одной из младших богинь пантеона доступна власть над самим временем и пространством! Друззил, чтобы не допустить проникновения знания, которым обладает Зебуксорук, на Норрат, стирает из памяти всех присутствующих события последних часов и возвращает искателей приключений обратно в Мир Знаний.

Но это был далеко не конец. Это было начало — начало новой игры и новой истории.

«Лишь я собрался поделиться с ними моим тайным знанием, сама Покровительница искусства, справедливая Друзилл Ро, предстала перед нами и запретила мне, сказав такие слова: «Зебуксорук, мой ученик, я не могу позволить тебе свершить то, что ты задумал. Если ты сбежишь из очередной тюрьмы, сама воля и сила богов будет поставлена под сомнение!». И сказала она еще, обратившись ко мне: «Я должна вернуть все к тем временам, когда ни тебя, ни этих смертных здесь не было. Прости меня, но я надеюсь, ты сможешь меня понять». И сказав это, она сплела свои чары, повернув мое время и время смертных вспять, по слову ее.

Но это не все, что произошло тогда. Ибо видел я ткань времени, содержащую все живое и неживое, которая развернулась, подобно драгоценному пергаменту. И по слову Друззил Ро пергамент сей разорвался надвое — не на две части одного целого, но на два целых, каждое из которых в точности повторяло исходный пергамент, и каждое содержало те же слова и символы, что другое. Так потекли две реки времени, одна отдельно от другой. Потом же один из пергаментов времени по приказу Покровительницы искусства скрутился и оставался скрученным, пока на то была воля ее, и течение времени для него на несколько часов остановилось. После же он вновь развернулся пред моими глазами»

Отрывок из книги, ставшей известной как «Слова Зебуксорука»

Простой, но в то же время гениальный ход! Как вы уже могли догадаться, именно здесь и расходятся пути вселенных Everquest и Everquest 2. То, что происходило в Everquest после разговора Друззил Ро и Зебуксорука, для вселенной Everquest 2 не имеет практически никакого значения.

Хронология: Everquest 2
  • Everquest 2 (ноябрь 2004);
  • Everquest 2: The Bloodline Chronicles (март 2005);
  • Everquest 2: The Splitpaw Saga (июнь 2005);
  • Everquest 2: Desert of Flames (сентябрь 2005);
  • Everquest 2: Kingdom of Sky (февраль 2006);
  • Everquest 2: The Fallen Dynasty (июнь 2006);
  • Everquest 2: Echoes of Faydwer (ноябрь 2006).

* * *

Совет богов, описанный в Книге Судьбы, открывает для нас вселенную Everquest 2. Прочитав Книгу Судьбы (полный переведенный вариант ее вы можете найти на сайте akella-online.ru), вы узнаете о том, почему боги решили покинуть Норрат, что случилось с Луклин, узнаете о падении Гукты и Халаса, о великой Битве Противостояния и о катаклизме, постигшем Норрат. А также вы узнаете, что для вас открыт целый мир, который не принадлежит ни богам, ни драконам, ни армиям прошлого; он принадлежит вам и всем тем, кто жаждет открыть для себя тайны неведомого. Наступила ваша эпоха, Эпоха Судьбы, и если вы захотите, то станете частью мира, который раньше не могли себе даже вообразить.

В оформлении статьи с разрешения Sony Online Entertainment использованы работы Ларри Элмора.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться