Google+
RAIMI МИРЫ. FALLOUT Космические пираты Беседа с Владиславом Крапивиным
Версия для печатиИнтервью: Гэри Тонж, художник
Кратко о статье: Многие начинающие художники сталкиваются с трудностями, но все эти трудности преодолимы. Пример — наш нынешний гость, Гэри Тонж, художник, чьи картины поражают мастерством изображения, глубиной, да и просто фантастической красотой. А ведь он начинал работать, когда у компьютера даже не было... мышки. С художником беседует Дмитрий Тарабанов.

Очевидец прекрасного далека

Беседа с Гэри Тонжем

Одного лишь не было во Вселенной — покоя, ибо он означал смерть и потому был запрещен. Вселенная жила, развивалась, и пульс ее ощущался в каждой пылинке...

И он являлся частью этого непрестанного движения, ее крошечной броуновской частичкой, подхваченной вихрем космического танца.

Эдмонд Гамильтон, «Закрытые миры»

Чтобы добавить к своей профессии гордый титул «фантаст», художнику не обязательно иллюстрировать игры или книги, рисовать комиксы или раскадровки для фильмов в жанрах космической оперы, героического фэнтези или, допустим, «альтернативки». Иногда достаточно создать собственную вселенную, как сделал это английский художник Гэри Тонж. Наш сегодняшний гость не только живописец на вольных хлебах, но и арт-директор компании, подарившей миру сексапильную расхитительницу гробниц Лару Крофт. Впрочем, во вселенной Тонжа нет места ни гробницам, ни сексу. «Видение вдалеке» это попытка мастера цифрового пера запустить нас в космос без ракет, на тяге нашего воображения. О технической и идейной стороне процесса художник расскажет сам...

«Раньше пиксели не были квадратными»

Линия горизонта тонет в пыльно-меловой дымке, не позволяющей увидеть, насколько он далек. Охряная поверхность планеты высушена лучами двойной звезды, изъедена хищными трещинами — и только в дельте реки зеленеет растительность, скудная, но каждым листиком убеждающая: «Здесь есть жизнь!». В ее поисках спускаешься по течению реки: скорость растет, пузырятся на перекате белые барашки пены, выталкивая взгляд к острому, будто срезанному десантным ножом с зазубринами, обрыву. Достигнув его, пенный поток ныряет вниз, белой кружевной фатой протягивается до глади лежащего в низине озера и сгустками радужного аэрозоля поднимается вверх. Туда, где высится футуристический шпиль не то гидроэлектростанции здравствующей инопланетной цивилизации, не то первого форпоста человека на далеком мире.

Гэри, ваши работы потрясают. Насколько долог был ваш творческий путь к этим инопланетным мирам? И как вам удалось достичь такой реалистичности в отображении того, что никто, кроме самих обитателей этих планет, воочию не видел?

«Вечер».

Я всегда считал элемент творчества самой приятной частью моей работы — с тех самых пор, когда школьником рисовал на уроках. Я находил любое оправдание для рисования и умудрялся сочетать это занятие с не сулящим иных радостей учебным процессом. На удивление, получалось хорошо: учителя такой «творческий подход» поощряли баллом. По сути, так же «хитрю» я и сейчас в должности арт-директора игровой компании Core Design.

Вы рисуете исключительно на компьютере, используя программный графический пакет Adobe Photoshop. А на чем рисовали вы двадцать лет назад?

Впервые я сел за компьютер в возрасте пятнадцати лет. И первым моим виртуальным проводником в мир компьютерной графики суждено было стать Atari 800XL. Тогда эта примитивная по нынешним меркам машина предлагала неуклюжий графический пакет и — верх несуразности! — крайне нежизнеспособный сенсорный планшет Atari. После года тщетных попыток изобразить что-нибудь стоящее в условиях пониженного графического разрешения, мне удалось экипироваться новым по тем временам компьютером — Atari ST! Отличался он прежде всего фантастической новинкой в области манипуляторов: к нему можно было подключить мышку. Как смешно это сейчас звучит! Впрочем, тогда я сумел бросить все имеющиеся в распоряжении компьютера ресурсы на получение моего первого рабочего места в игровой индустрии. И надо же так — я, тогда еще семнадцатилетний парень, получил настоящую работу! С тех пор я уверенно шагнул от двухмерной пиксельной графики на полигон 3D — и на другие планеты, конечно.

«Страж» на грани трех стихий.

В то время как рука обычного художника водит кистью по холсту, вы твердо держите стило и скользите им по гладкой плоскости цифрового планшета, который переносит ваши движения на экран в виде последовательности пикселей. Современная техника позволяет почти без потерь воплощать ваше воображение в картинах. А как дела обстояли с той, старой, техникой?

(Гэри смеется) Юные читатели журнала меня вряд ли поймут, но самое смешное в том, что пиксели в основном графическом режиме Atari не были квадратными! Внешне экран имел пропорции 320x200 пикселей (как видимая область современного монитора), но его настоящим разрешением было 160x200 пикселей, в два раза меньше по горизонтали! Это отразилось на форме пикселей, которые стали не квадратными, а, как кирпичики, прямоугольными. Мои ранние работы были чем-то страшным, хоть я и не ставил целью кого-нибудь напугать. Отсутствие композиции, нагромождение предметов, грузные пиксели, всего четыре цвета. Это сейчас я могу взять любой из почти миллиарда оттенков, передвинуть часть рисунка, расширить холст, а раньше это сделать не удавалось. Да и, если говорить начистоту, рисовал я не шибко красиво. Вы даже представить не можете, насколько плохи были эти работы.

Не можем, глядя на ваши зрелые полотна, написанные ярко и с фотографической точностью. Вы берете за основу какие-нибудь фотографии, эскизы, 3D-сцены?

Пожалуй, я делаю все и сразу. Перед тем как приступить к реализации идеи, часто выполняю набросок при помощи планшета. Что касается трехмерных моделей, то их я иногда использую для выполнения обязанностей арт-директора. Если время до сдачи заказа поджимает или если композиция настолько сложная, что верно нарисовать картинку можно будет только в Maya (высокопрофессиональный 3D-редактор, который часто используется для создания спецэффектов в кино), я использую 3D и впоследствии обрабатываю макет в растровом режиме, навожу лоск. Фото-образец крайне важен при создании концептов автомобилей, зданий, но я предпочитаю не использовать фотографии, когда работаю над циклом картин «Видение вдалеке». Их я переношу на квадратные мегапиксели исключительно из глубин воображения.

«Зарождение».

«Посадка».

«Мыслить в космических масштабах»

Наполовину утопленная во мраке космоса луна несется по орбите, окутанной попавшими в ее плен ледышками метеоров и прочим космическим сором. Вот из-за ее медленно ползущего края показывается прожектор далекого светила, он вспыхивает бриллиантовым блеском, слепит и отбрасывает ожерелье разноцветных кругов — рефлексы от многочисленных линз. Там, где растекшийся воском перламутр туманностей входит в плотную атмосферу и сгорает в ней с сиянием ионизированного газа, на этой незримой границе парят противовесы космических лифтов. Их длинные опоры уносятся вниз, к самой поверхности, затушеванной омутами океанов и расчерченной на сегменты огнями магистралей и мегаполисов. Там живут люди.

Ваша вселенная называется «Видение вдалеке» — Vision Afar. Это несколько десятков картин, изображающих ландшафты отдаленных космических миров, каждый из которых удивительно гармоничен. У вашей вселенной особое предназначение?

«Орбита». А вот и космические лифты...

Особое. Она сделана для того, чтобы вдохновлять людей. Вы только посмотрите на фотографии, сделанные телескопом «Хаббл», — насколько они удивительны! К сожалению, мы не можем пока увидеть эти чудеса невооруженным глазом, слишком они далеки от нас. В серии Vision Afar я попытался взглянуть на инопланетные миры под другим углом, а не с той изолированной позиции во Вселенной, которую мы временно занимаем; попробовал создать эффект присутствия. И пока мы не шагнули за бортик гравитационного манежа Земли, вдохновляя людей, я могу подтолкнуть их сделать этот маленький шаг вперед. Вдохновение — это один из главных стимулов человечества. Если бы у меня не перехватывало дыхание при виде работ вдохновлявших меня художников, и если бы я не пытался на первых порах им подражать, копировать их стиль, может, из меня бы художника и не получилось. Конечно, кроме эстетической цели, сайт «Видения вдалеке» несет и коммерческую нагрузку — я использую его для продажи работ, — но я не совру, сказав, что первая цель главнее.

«Враждебная система». Звезды детям не игрушки. Вопреки заявлениям Лукьяненко, они отнюдь не холодные.

Вы используете при работе над авторской вселенной астрономические данные? Рассчитываете орбиты, скорость убегания, светимость?

Я обычно не использую научные данные при создании космических пейзажей. Больше в космосе меня восхищает его невообразимая притягательность — а не силы притяжения между небесными телами. Это может показаться странным, ведь мой отец — заядлый астроном. Кстати, когда я посещаю его дом и погода располагает к созерцанию неба, с упоением гляжу в его любительский телескоп. То, что по ту сторону оптики, просто великолепно!

Как вы думаете, скоро ли человечество достигнет тех рубежей, которые вы очертили в своей вселенной?

Потребуются сотни, тысячи лет. Все зависит от того, как скоро мы увидим вселенную во всем ее величии. А для этого нужно хотя бы увидеть всю ее красоту! Это то немногое, что каждый из нас может сделать уже сейчас. Нужно начать думать в более крупных масштабах. Ведь куда проще не замечать обширности мира, куда легче изо дня в день созерцать картонные декорации обыденности, в которые мы сами себя заточили. Я склонен полагать, что вскоре мы все же перерастем мелкие пререкания, склоки, нескончаемые споры по поводу границ, препятствующих нашему объединению, и сможем направить силы на развитие нас как звездной расы. Можно только представить, сколько революций в науке должно произойти, прежде чем станет возможным посылать управляемые человеком космические корабли к отдаленным мирам. Тем не менее момент озарения способен изменить мир.

«Прибытие».

«Внешнее кольцо».

«Аванпост».

«Учиться у детей...»

Солнце заходит, и небо, все в оранжевых подпалинах, пылающим шатром растягивается над смиряющим бег транспортных дорожек, пешеходов, гравитационных автомобилей инопланетным городом. Движение, днем бурное, неуловимо быстрое, стихает, поднявшиеся в оплавленный дюзами и восходящими потоками воздух взлетно-посадочные модули увязают в нем, как насекомые в янтаре. Двигающиеся по рефракционной дуге лучи ушедшего за небосвод светила еще бьются на крышах островерхих зеркальных небоскребов, бесследно исчезая в сетках солнечных батарей или взрываясь в окнах пентхаусов, а на первых этажах уже зажигаются бирюзовые огоньки хайтековских очагов.

Вы, наверное, живете в красивых местах? Уж очень одухотворенные у вас работы, как для фантастики чистой воды!

«Базилика». Воистину пасторальный сюжет.

У нас отличный вид из окон на пейзажи Ковентри. Однако удается в них выглядывать только по выходным. Я много вожу автомобиль, ведь работаю далеко от дома, в 55 милях. Я просыпаюсь задолго до рассвета, и он застает меня в пути. Потому я обожаю смотреть на то, как изменяется природа при восходе солнца, какие удивительные формы принимают облака, как рождается цвет. Когда я еду обратно, мой спутник — закат. Обычно человек пропускает оба явления — и очень много теряет.

Куда же вы каждый день путешествуете? Что может быть увлекательней рисования «Видения вдалеке», какая такая земная работа?

Я работаю арт-директором в крупной игровой компании Core Design. От меня требуется координировать деятельность различных команд, создающих компьютерные игры, давать указания касательно конечного вида продукции, разработки артов и так далее. Это не так увлекательно, как создавать концептуальные рисунки, стоять у истоков игры, чем я занимался раньше и что искренне стараюсь не до конца променять на довольно бюрократичную должность. Однако последнюю я получил, работая 18 лет, и мой опыт может быть полезен начинающим художникам.

«Нимб». Гигантские конструкции — визитная карточка вселенной Тонжа. Удивительно, что за материал выдерживает такой вес.

Вы говорили, что подражали известным мастерам живописи. Расскажите о ваших любимых из их числа.

О! Я знаю множество людей в сфере современного изобразительного искусства, творчеством которых я восхищаюсь. Больше иных, я, пожалуй, люблю живопись Крэга Малленса. На его картинах все выглядит так естественно, даже если того, что на них изображено, в природе не существует. За одну эту черту в его работы влюбляешься с первого взгляда. В числе прочих моих достопочтенных вдохновителей — Дюссо, Спарс и старый мастер Сид Мид.

О том, играете ли вы в игры, можно не спрашивать — ваша работа требует от вас знакомиться со всеми примечательными игровыми продуктами. А читаете ли вы книги, фантастические или реалистические?

«Двойной рассвет». Туи отдыхает, Риддик мучается бессонницей.

Если я в последнее время читаю, то очень и очень мало. Я люблю фантастику так же крепко, как и реальность: в конце концов, сегодняшняя фантастика — завтрашняя наука. Некоторые НФ-темы я нахожу достаточно интересными, и рано или поздно они воплощаются в моих работах. Читая хорошую книжку, я наслаждаюсь каждым моментом, каждым предложением. То же самое можно сказать о хорошем кино. Я легко погружаюсь в искусно созданную атмосферу и внимательно слежу за мастерски написанной историей.

Вы создаете вселенную, управляете командами разработчиков, делаете концептуальные разработки — и еще успеваете преподавать азы живописи детям из местной школы! Могу догадаться, что последний род деятельности есть не что иное, как подпись под фразой мастера Йоды: «Всегда их двое — учитель и ученик». С падаванами ясно — они перенимают ваше мастерство; а что от этого получаете вы?

Работа в школе принесла мне море радости. Учить детей — замечательный опыт, особенно когда они в возрасте восемь-девять лет и полны восхищения миром, в котором мы живем. Я попробовал объяснить им, как устроена Вселенная, и потом мы сделали несколько забавных работ, где они нарисовали свою собственную Солнечную систему. В итоге мы создали огромный плакат, на котором изображена панорама космического пространства, корабли — и сами ученики, сидящие в кабинах. Иногда кажется, что это нам надо у них учиться. Правда.

Что вы пожелаете нашим читателям, которые сами пытаются научиться живописи?

Когда вы начинаете рисовать, делайте это так, как подсказывают вам чувства. Вдохновение будет подпитывать вас, чтобы вы продолжали совершенствоваться. Если вы беретесь рисовать то, что истинно любите, вами будет двигать эта любовь, она станет вашим первым учителем. Когда же вы получите какие-то навыки в живописи, медленными шажками покидайте «комфортную зону» и перемещайтесь на новые неизведанные и необычные территории!

Тонж признается, что не очень-то любит рисовать людей. «Полет духа» — один из удачных опытов совмещения пейзажной и портретной живописей.

«Ореол».

«Терра».

«Рассвет».

Любая настоящая вселенная расширяющаяся. Появившееся в результате Большого Взрыва творческого потенциала великолепного художника Гэри Тонжа «Видение вдалеке» растет в масштабах мегапарсеках и мегапикселях и тепловая смерть ей не грозит, судя по детскому блеску в глазах живописца, энергии которого хватит на миллиард полотен. Нам остается лишь пожелать художнику легкости руки, новых графических планшетов и всех земных благ. Неземные он сам давно и чудно создает!

Иллюстрации предоставлены художником.

Досье: Гэри Тонж

Гэри Тонж родился 15 октября 1970 года, живет в Великобритании. Обручен, есть маленькая дочка. Работает арт-директором в компании Core Design, занимающейся производством компьютерных игр. Автор вселенной «Видение вдалеке».

Любимые фильмы: обе трилогии «Звездные войны», «Донни Дарко», «Бойцовский клуб», «Красота по-американски», «Властелин Колец».

Любимые игры : GTA, Gran Turismo, Super Mario World, Galaxian.

Любимые виды спорта: мотогонки, футбол.

Сайт: http://visionafar.com

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться