Google+
Сериал галактические империи Андрэ Нортон Бог против Дьявола
Версия для печатиНастольные игры: Настольные игры. «Кольцо власти: Магия»

Колдуны — в бой!

Магия «Кольца власти»

Одна из самых привлекательных особенностей любого фэнтезийного варгейма магия. Она дает в руки полководцу целую сферу магической и «контрмагической» борьбы. За десятилетия существования западных варгеймов сформировались общие принципы игровой магии, в лучших традициях которой выполнена магия «Кольца Власти».

Бойцы «вундерваффе»

Как и в большинстве западных игр, в «Кольце Власти» боевую магию могут применять только специально обученные персонажи, при этом они тратят особый ресурс — «ману», или «магическую энергию». В качестве основного оружия волшебники используют заклинания, которые могут воздействовать на бойцов (своих или противника) или на территорию. Усилителями магических способностей служат волшебные предметы: кольца, посохи, амулеты, котлы.

Колдуны «Кольца Власти» обладают весьма широким арсеналом заклинаний: они могут уничтожить много воинов противника на расстоянии, вызвать в его рядах панику, замедлить продвижение врага, ослабить солдат оппонента или, наоборот, воодушевить и усилить своих воинов. Но заклинатели — всегда вспомогательный род войск. Они немногочисленны, слабы в ближнем бою, их магия иногда не срабатывает, наконец, им противодействуют маги противника. Поэтому бойцов «вундерваффе» надо прикрывать обычными войсками, и последнее слово на поле битвы принадлежит все-таки не им, а обычным пехотинцам и всадникам.

Магическая фаза в «Кольца Власти» выглядит следующим образом. Волшебники одной из армий применяют заклинания, указывая их цели, и тратят очки маны. Затем волшебники другой армии, если могут это сделать, решают, какие из заклинаний противника они попытаются остановить контрмагией. После этого «пропущенные» заклинания достигают своих целей. Но это не значит, что магия сработала. Все бойцы «Кольца Власти» обладают магической устойчивостью, и чтобы нанести им вред волшебством, надо пройти специальный тест.

Маги Королевства

В мире «Кольца Власти» люди — самая предрасположенная к магии раса. Неудивительно, что армия королевства Ронстрад обладает самым разнообразным и стабильным магическим оружием.

Средний человеческий маг живет несколько сотен лет, в любой момент может применить любое заклинание из полудюжины имеющихся у него в арсенале, и сам по себе представляет мощнейшую боевую единицу. Одним своим присутствием он может серьезно усилить отряд обычных бойцов. Маги объединены в пять орденов, каждый из которых «заведует» своей стихией — Огня, Ветра, Воды, Природы, Иллюзий.

Энергию маги черпают непосредственно из стихий, а те напитываются от богов, Девяти Вечных. Это дает магам орденов колоссальное преимущество: где и когда угодно маг может получить немного «стихийной» энергии. Маги орденов — единственные, кому не надо заботиться о получении маны в ходе боя. Обратная сторона медали — чтобы колдовать каждый ход, энергии не всегда хватает, и магам приходится накапливать ману.

Конек магии Огня — нанесение прямого ущерба врагу. Самое простое заклинание ордена — всем известный огненный шар-файербол. Все воины полка, где есть заклинатель огня, усиливают свою атаку.

Стрелковым и легким подразделениям подойдет магия Ветров. В частности, она позволяет управлять полетом стрел: ослаблять их встречным ветром, или усиливать — попутным. Отряд, в составе которого есть маг-укротитель ветров, движется быстрее.

Мастера магии Природы никогда не убивают напрямую. В их арсенале есть благословения — заклинания, улучшающие характеристики своих отрядов, и проклятия — ослабляющие, но не убивающие врага. Присутствуя в отряде, повелитель природы поднимает защиту солдат.

Магия Иллюзий специализируется на психологических эффектах. Мастер иллюзий может воодушевить свой отряд — или напугать вражеский. Отряд, где находится мастер иллюзий, повышает психологическую устойчивость.

Адепты магии Воды занимаются подавлением враждебной магии. Властелин воды может остановить насланное другим магом заклинание и даже взять вражеского мага под свой контроль. Если властелин воды находится в рядах полка, его солдаты лучше сопротивляются враждебной магии.

Маги умеют объединять свои усилия на поле боя, становясь в Кольцо Власти — группу из пяти магов разных орденов. Заклинания, наложенные Кольцом, гораздо эффективнее «одиночных». Специально для Кольца разработаны очень мощные заклинания, которые отдельному магу просто не под силу. Например, «Гниль» быстро уничтожает вражескую осадную машину, а «Ураган» почти полностью лишает вражеский отряд подвижности.

Маги часто используют предметы, которые усиливают их способности: позволяют накопить больше маны или упростить наложение заклинаний. Особый предмет, который маг может взять на поле боя — посох грома. Этот артефакт дает магу очень мощные заклинания. Впрочем, маг с посохом грома не может применять никакие из заклинаний пяти орденов или встать в Кольцо Власти.

Некроманты

Некогда часть дворян и магов Ронстрада создала Орден Смерти — организацию магов-отступников, которые возродили магию Смерти древней Темной Империи. Некроманты не боятся экспериментировать и не скованы моральными запретами. Вместе с тем, они не могут использовать стихии, так как у них нет контакта с Девятью Вечными.

Некроманты черпают энергию из смерти, которая царит на поле боя. Поэтому они сильны, только пока их воины убивают врагов — а иначе теряют способность колдовать. Кроме того, некроманты вынуждены постоянно тратить часть сил на поддержание армии в боеспособном состоянии. Зато кровопролитное сражение оборачивается для некромантов настоящим пиром маны. Как и все человеческие маги, они не могут запасать много энергии, поэтому вынуждены выстреливать все новыми и новыми заклинаниями, убивая еще больше врагов и получая еще больше энергии!

Армии некромантов состоят из мертвецов, поэтому многие их заклинания поднимают убитых. Некроманты — маги-универсалы, в их распоряжении есть магия прямой атаки («Демон», «Рука смерти»), заклятья, усиливающие свои войска («Темная защита»), и даже мгновенная переброска отрядов с одного конца поля боя на другой («Демонический портал»). За универсальность некроманты платят тем, что их заклинания либо стоят дороже, либо действуют слабее, чем у «специализированных» магов орденов.

Именно некроманты первыми стали собирать Кольца (у них они называются Кольцами Смерти) из пяти колдунов. Но, в отличие от магов, Кольца Смерти в основном применяют те же заклинания, что есть в арсенале одиночных некромантов, только усиленные.

Шаманы орков

У орков почти нет ремесел и искусств. Зеленокожим варварам далеко до магического мстерства цивилизованных рас, однако, и у них есть свои заклинатели — шаманы.

Шаман не черпает магическую энергию из какого-то источника, а хватает отовсюду, откуда может. Количество маны, которой располагает шаман, определяется броском кубика в начале хода. Магия шаманов очень нестабильна и нередко опасна не только для врага, но и для самих орков. С другой стороны, шаманские заклинания могут оказаться очень мощными.

Шаманы верят, что магии их обучили божественные животные: Снежный Волк, Каменный Тур, Саблезубый Тигр, — и делятся на соответствующие тотемы. Считается, что Снежные волки ускоряют войска и позволяют им лучше сопротивляться вражеской магии, Каменные туры делают отряды сильнее в ближнем бою, а Саблезубые тигры придают оркам ярость и психологическую устойчивость. Но набор заклинаний у каждого тотема достаточно универсален: у всех есть заклинания для стрельбы, ближнего боя, психологии, а у двух тотемов из трех — магия, устанавливающая на поле препятствия. Чего у орочьих шаманов нет, так это «стреляющих» заклинаний вроде файербола.

Магические артефакты шаманов — это части тотемных животных (например, волчий хвост или турье копыто) и большие тотемные столбы, которые они вкапывают на поле перед битвой. Перед боем шаманы могут сварить особый самогон и напоить им своих воинов — эффект, как и вся магия орков, оказывается весьма неоднозначным.

Заклинания шаманов обладают не одним эффектом, а сразу тремя — какой случится, определяет кубик. В половине случаев орочьи заклинания срабатывают так, как планировалось. В одном случае из трех они нанесут вред не противнику, а собственной армии, а с вероятностью 1/6 — сработают даже лучше, чем рассчитывал колдун.

Волшебницы эльфов

В отличие от большинства миров фэнтези, эльфы «Кольца Власти» более слабые маги, чем люди и даже орки. Эльфийская волшебница (мужчины эльфов магией не владеют) не может черпать ману прямо в ходе боя. Взамен эльфы развили сложнейшее искусство накопления магической энергии с помощью особых приспособлений. Собранную ману они запасают внутри магических кристаллов.

Эта технология дает волшебницам большое преимущество — и большой недостаток. Обладая большим количеством кристаллов, эльфийка уже в начале боя может применить их все и нанести противнику чудовищный урон. С другой стороны, пополнить «боекомплект» в ходе сражения нельзя, поэтому волшебница, «отстрелявшая» все кристаллы, почти бесполезна.

Заклинания эльфов так или иначе связаны с пространством и временем. Например, «Петля времени» дает возможность полку дополнительную возможность выстрелить, двигаться или атаковать, а «Стазис» останавливает время на каком-то участке поля битвы.

Самый интересный эльфийский артефакт — парящая ладья. Она позволяет волшебнице или лететь низко над поверхностью, или взлетать высоко в небо. Кроме того, ладья неплохо защищает эльфийку от стрел.

* * *

«Кольцо Власти» может похвастаться разнообразной и проработанной магической системой. Успешное применение колдунов на поле боя — один из залогов победы, поэтому пренебрегать ими ни в коем случае не стоит.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться