Google+
Хоббит Киношедевры: Кинг-Конг Вселенная трансформеров ЕСЛИ БЫ. УТОПИЧЕСКИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ
Версия для печатиНастольные игры: Настольные игры. «Кольцо Власти: Армии Мергона»
Кратко о статье: В мире фэнтезийного варгейма «Кольцо власти» пока активно действуют четыре силы: людское Королевство, Проклятый легион, орки и эльфы. Из нашего мини-руководства вы узнаете о том, какие бойцы входят в состав каждой из армий, и какой тактики надо придерживаться, чтобы выигрывать той или иной стороной.

В ВОЙНЕ ЗА МЕРГОН

АРМИИ И ТАКТИКА “КОЛЬЦА ВЛАСТИ”

В этом мире все должно было находиться в гармонии: горы и равнины, моря и суша, добро и зло. Создав Мергон, боги населили его живыми существами и дали им полную свободу жить так, как самим хочется.

Легенда “Кольца власти”

Еще лет двадцать назад никто в нашей стране и не представлял, что одна и та же настольная игра может продаваться в двадцати разных коробках, а для того, чтобы сыграть в нее, вовсе не обязательно покупать все. Сегодня целые стенды, заставленные наборами первого российского фэнтези-варгейма “Кольцо Власти” вызывают уже не недоумение, а скорее растерянность. Чем хороши орки и плохи Проклятые? Взять в свою армию кавалерию или пехоту? Кто-то уже ответил для себя на эти вопросы, а остальным поможет принять решение “Мир фантастики”.

На конец 2005 года в Мергоне, мире “Кольца власти”, активно действуют четыре силы: Королевство Ронстрад, самое крупное и могущественное из государств людей; мрачный и жестокий Орден Некромантов; лихие орки, живущие в восточных степях Со-Лейл; и таинственные гордые эльфы севера. Как и во всяком хорошем варгейме, ни одна из сторон не уступает остальным по силе, однако у каждой имеются свои особенности, сильные и слабые стороны.

Да здравствует король!

Ронстрад состоит из нескольких крупных провинций, объединенных сильной властью короля. Королевство может похвастаться сильной и дисциплинированной армией. В нее входят как королевские войска, так и рыцари орденов.

Основа армии Ронстрада, тяжелая кавалерия.

Основу королевской армии составляет пехота. Солдаты проходят серьезную подготовку, специализируясь на одном виде оружия. Лучники способны двигаться в рассыпном строю на флангах и перед строем армии, они вооружены дальнобойными и довольно мощными боевыми луками. Арбалетчики — стрелки линейного типа. Они куда менее подвижны, их арбалеты чуть менее дальнобойны, однако болты обладают поистине чудовищной пробивной силой. Особенность тактики древковых рот — в технике “удар скорпиона”, когда сражаются сразу два первых ряда бойцов. Из двух видов древковой пехоты копейщики —более молодые и менее опытные; бойцов, приобретших боевую закалку в копейных ротах, переводят в роты алебардщиков. Ударные подразделения королевской пехоты состоят из мечников. Стихия мечников — атака, у них самые высокие среди пехотинцев показатели удара, а в защите они немного уступают только алебардщикам. Прорвавшиеся через заградительный огонь мечники — это смертный приговор вражеской пехоте, артиллерии и магам, однако любая ударная конница мечников растопчет.

Королевская кавалерия отличается такой же высокой боевой выучкой и дисциплиной, как и пехота. Здесь есть тяжелые и легкие подразделения. В ударные, защищенные доспехами с ног до головы эскадроны рыцарей входят, в основном, дворяне. Латная конница движется не намного быстрее легконогих лучников, зато обладает поистине всесокрушающей мощью. Рыцари атакуют “кабаньей головой” — клинообразным построением, которое буквально рассекает боевые порядки врага. Ничто в королевской армии не превосходит по ударной силе разогнавшийся бронированный кавалерийский клин. Легкая кавалерия Ронстрада — более слабая, но и более подвижная версия тяжелой. Она состоит из “разведчиков”, хуже вооруженных и менее обученных, и клином не атакует. В легкой кавалерии состоят также и отряды конных стрелков. Этот род войск идеально подходит для преследования, выполнения фланговых охватов и борьбы с легкой конницей и стрелками врага. Единственное, что ему противопоказано — лобовые атаки на крупные массы пехоты, в которых легкая кавалерия завязнет, а конным стрелкам крайне не рекомендуется вступать в стрелковые дуэли с пешими, которые всегда более многочисленны.

Это, конечно, пушечное мясо, но за ним еще надо погоняться...

Артиллерия Ронстрада представлена двумя видами орудий. Баллисты отправляют заряд по настильной траектории, они менее мощны, зато более точны. Катапульты стреляют навесом, и поэтому имеют перед собой “мертвую зону”. Впрочем, это вполне компенсируется большей силой выстрела. Надо заметить, что Мергон — беспороховой мир. Огнестрельного оружия нет ни у одной расы и, по заявлению разработчиков, не будет.

Маги людей — самые сильные из волшебников Мергона. Они черпают энергию из стихий, которые напитываются непосредственно богами-создателями. Маги объединены в пять орденов, “заведующих” одной из стихий — Огня, Ветра, Воды, Природы, Иллюзий. Помимо “орденских”, есть маги-“универсалы”, не привязанные к конкретной стихии, и маги вне орденов, чьи немногочисленные заклинания отличаются невиданной силой. Наконец, пять магов различных орденов могут собрать Кольцо Власти, обладающее сверхмощными заклинаниями.

• • •

Армия Королевства — самая сбалансированная. В ней есть и дешевая многочисленная древковая пехота, и мощные стрелки, и ударная конница, и мощная стабильная магия. Наиболее подходящая для людей тактика — атака кавалерийскими клиньями, которые опираются на большие отряды древковой пехоты, прикрытые с флангов стрелками, легкой конницей и мобильными отрядами мечников. Ронстрадская армия обычно имеет сильную магическую поддержку. Впрочем, королевским полководцам предоставлен самый широкий выбор тактических действий.

Безотходная война

Артиллерия Проклятых - те же людские катапульты, только поднятые из небытия черным искусством некромантии.

Орден Смерти — организация человеческих магов-отступников, которые поселились в проклятых землях и возродили запретные знания и магию Смерти древней Империи. Армии некромантов состоят из мертвецов, которые не отступают и не впадают в панику. Убитый мертвый солдат может подняться и продолжить бой — отходов у некромантов не остается. Войска мертвецов очень многочисленны: умерших всегда больше, чем живущих. Кроме того, сами некроманты — люди, а значит, очень сильные маги.

Основу армии составляют проклятые легионеры — солдаты Темной Империи, вернувшиеся после смерти, чтобы служить новым хозяевам. Эти войска вооружены и организованы на манер римских легионеров эпохи Траяна, а дисциплинированы гораздо лучше. Они делятся на легионеров, то есть мечников, способных также метать дротики на близкое расстояние, и ауксиллариев — копейщиков. Особо отличившиеся сводятся в гвардейские подразделения ветеранов. Есть среди легионеров и лучники.

Собирать силу нескольких магов воедино придумали некроманты.

Проклятые легионеры по всем параметрам уступают королевским пехотинцам, они гораздо слабее и куда дешевле. Но, в отличие от пехотинцев, проклятые никогда не бегут с поля боя, абсолютно дисциплинированы и хорошо обучены. Они способны применять очень мощные боевые порядки, такие, как “легион” и “черепаха”. Подразделение проклятых никогда не отступает, но если лишится командира — попросту рассыпается в прах.

В проклятых легионах есть и конница. Мертвые скачут на специально прирученных живых конях. Конница проклятых еще слабее и еще быстрее, чем легкие эскадроны королевства, не подвержена панике и гибнет после потери командира.

Значительную силу в армиях смерти составляют зомби, обычные мертвецы, поднятые некромантами на полях сражений и кладбищах. Зомби медлительны, слабы в атаке и защите, зато очень дешевы, и набрать их можно огромное количество. Кроме того, от некромантов не требуется специальных усилий, чтобы восстанавливать убитых на поле боя зомби.

Артиллерия проклятых легионов от ронстрадской ничем не отличается. Вероятно, некроманты предпочли позаимствовать ронстрадские технологии.

Некроманты — очень сильные маги. Они не боятся экспериментировать и не скованы моральными запретами. В своих исследованиях адепты Смерти делают упор на боевую магию, и потому их арсенал гораздо шире, чем у любого орденского мага. Некроманты не могут использовать стихии и черпают энергию из смерти, которая царит на поле боя. Поэтому они сильны только тогда, когда их солдаты убивают врагов. Если этого не происходит, некроманты теряют способность колдовать. Кроме того, маги Смерти вынуждены постоянно тратить часть энергии на поддержание армии в боеспособном состоянии.

• • •

В бою мертвые армии обычно полагаются на подавляющее численное превосходство, тактические порядки и почти роботизированную дисциплину своей пехоты, а также на мощную магию Смерти. Перестрелке предпочитают ближний бой.

Варвары степей

Орочья кавалерия. Один в поле - воин. Много в поле - лавина.

Мергонские орки — огромные человекоподобные существа от трех до четырех метров ростом. У них толстая зеленая кожа, массивные тела и огромные клыки. Как и любые варвары, они не признают воинской дисциплины, в их войсках нет разделения по родам оружия, но каждый орк — воин, и склонен подчиняться только более сильному бойцу.

Пехота орков совершенно неорганизованна и недисциплинированна. Все воины равны, каждый вооружается на свой вкус чем попало, от дубинки до трофейного двуручного меча эльфийской работы. Орки не признают плотных дисциплинированных построений. В бой они бросаются обезумевшей, ревущей, все сметающей на пути толпой, которую ронстрадские военные теоретики не без основания называют “лавина”. Стрелки орков вооружены примитивными, но очень мощными луками, которые почти неэффективны на дальних дистанциях, зато на ближних не уступают пробивной силой человеческим арбалетам. Кроме того, орки-стрелки, в отличие от людских или проклятых, очень сильны и в ближнем бою — это те же самые воины, только с луками.

В бой зеленую пехоту ведут племенные вожди — героические личности, прославившиеся во многих боях. Атаманы, орочьи полководцы; старшины, самые опытные и сильные бойцы; и даже воительницы — орчицы, воплощение хитрости и боевых навыков.

Всадники орков едут в бой на огромных степных турах: ни одна лошадь не вынесет тяжеленного орка. Орочьи всадники — высшее достижение ударной кавалерии. Они устойчивы к стрельбе и контратакам, мгновенно сметают чудовищ или боевые машины. Остановить взявших разгон всадников могут только некоторые заклинания или же крупные пехотные отряды, где верховые орки завязнут.

У орков нет артиллерии и осадных машин. Эта роль в орочьих армиях отведена огромным полуразумным существам — троллям — а также осадным ящерам. Тролли способны убить коня вместе с рыцарем одним ударом, метать камни, как катапульта, и ломать крепостные стены почти как таран. Единственный недостаток троллей — они не блещут умом, порой ими трудно управлять. Ящеры еще более тупы, зато лучше поддаются дрессировке и двигаются попроворнее.

Орочьи шаманы используют типично дикарскую магию. Они хватают энергию понемногу отовсюду, где могут достать. Поэтому их магия очень нестабильна. Заклинания шаманов могут навредить вместо того, чтобы помочь, или не сработать в критический момент. Орочья магия направлена не столько на уничтожение врага, сколько на усиление собственных или ослабление вражеских воинов. Шаманы делятся на три тотема: Волк отвечает за скорость соплеменных бойцов, Тура — за защиту, Тигр — за боевой дух и атакующий порыв.

• • •

Орки — это армия первого удара и атаки. Они недисциплинированны, больше других рас склонны к панике, у них самая маленькая сопротивляемость к магии. Орки — идеальные бойцы ближнего боя, они хороши и в обороне, но наиболее полно их таланты раскрываются в атаке. Орочий командир должен только атаковать — пехотой, всадниками, шаманами, троллями — и при этом четко понимать, что самое выгодное для орков время — начало рукопашной схватки, а после первого раунда их порыв теряется и натиск существенно ослабевает.

Жители стеклянных городов

Эльфы-лучники и эльфы -копейщики.

Эльфы — самая таинственная раса Мергона. Их земли расположены на севере, там, куда нет доступа людям. Эльфам нет дела до людских распрей, их главные враги — орки.

Пока единственная ударная сила эльфийской армии — пехота. В принципе, она мало отличается от человеческой, разве что эльфы существенно быстрее, но у них не настолько разнообразное оружия. Как и у людей, у эльфов есть ударная пехота — “мастера клинка”, которые несколько лучше ронстрадских мечников; древковая пехота — “защитники”, примерно соответствующие ронстрадским алебардщикам; и стрелки —непревзойденные лучники Мергона. Эльфы не только стреляют из лучших в мире луков, но и строятся в особый боевой порядок “крыло пегаса”. Арбалетов и метательных машин у длинноволосых нет. Эльфийские командиры более опытные, чем ронстрадские, однако эльфийской пехоте недостает ронстрадской дисциплины и слаженности действий.

Всадницы эльфов едут в бой верхом на пегасах — это единственная крылатая кавалерия в Мергоне. Больше о ней ничего не известно: наборы пока не выпущены.

Магия у эльфов, даже боевая — прерогатива женщин. Эльфийские волшебницы не работают со стихиями, а подчиняют такие тонкие и сложные материи, как пространство и время. Поэтому они заранее “заряжают” заклинания в магические кристаллы и “выстреливают” их по мере необходимости. С одной стороны, им не надо собирать энергию прямо в битве, с другой — запас боевых кристаллов ограничен, за время долгого боя он может просто истощиться.

• • •

Насколько можно судить сейчас, эльфийская армия делает ставку на маневренную оборону. Магия волшебниц останавливает, замедляет и дезориентирует атакующего противника, обстрел из луков прореживает его ряды, защитники принимают первый удар, а маневренные и смертоносные мастера клинка контратакуют.

Ищущие битв

Есть в Мергоне силы, которые не относятся ни к одной из стороны. Крылатые отшельники драконы нередко присоединяются к разным армиям. Случается даже, что два дракона из одного рода сражаются друг против друга. Крылатые — очень опасные воины. Они обладают огненным или ледяным дыханием, способны к полету, очень сильны и способны разогнать небольшой отряд в одиночку, их очень сложно убить. Единственная слабость драконов - они быстро впадают в ярость и становятся совершенно неуправляемыми.

Берсерки происходят из горных варварских кланов. Война для них — это религия и образ жизни. Им безразлично, за что воевать и с кем, — лишь бы сражаться. Этих героических одиночек можно встретить только в ронстрадских армиях и в легионах некромантов, к оркам и эльфам они не присоединяются. Существует пять кланов берсерков, каждый из которых обладает своими особенностями. Например, воины из клана Кровавого скорпиона — искусные диверсанты, а в клане Ядовитой ящерицы — лучшие фехтовальщики.

Летающая станция заморозки на службе любой армии.

* * *

Уже сейчас армии Мергона представляют большой простор для тактического творчества полководца, а ведь они заполнены далеко не целиком. “Звезда” обещает пегасьих всадниц для эльфийской армии, огромного нетопыря для некромантов, грифонов для ронстрадцев. В подгорных казармах ожидает своего часа армия гномов. Уже выпущенные наборы не остаются без внимания: правила “Кольца власти” регулярно подвергаются изменениям, призванным еще точнее сбалансировать игру. Судя по всему, первый отечественный фэнтезийный варгейм ждет большое будущее.

25 сентября компания “Звезда” совместно с Обществом военно-тактических игр запустила серию ежемесячных турниров по “Кольцу Власти”. Репортаж с первого состязания и предварительное расписание встреч ищите в следующем номер “МФ”.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться